- 뚜렷했던 동·서양 유저들의 게임 선호도 차이 줄어 … 多문화 담아낼 수 있는 MMORPG가 시장 주도전 세계 유저들이 MMORPG에 열광하고 있다.본지가 권역별 주요 게임 시장을 대상으로 실시한 ‘글로벌 MMORPG 시장 분석’ 결과 온라인게임 시장의 비중이 높은 아시아 시장은 물론, 콘솔 플랫폼이 강세를 보이는 북미·유럽 시장에서도 MMORPG 장르
- ‘부분유료화 vs 월정액’ 도입 기준은 ‘게임성’ … 해외 시장 개척 등 신규 수익 모델 발굴 필요국내 MMORPG 시장의 주요 수익모델은 월정액과 부분유료화 서비스다. 대부분의 게임업체는 이 과금방식으로 수익을 창출하고 있다. 흥미로운 점은 소수의 MMORPG를 제외하고 거의 모든 MMORPG들이 부분유료화 방식을 채택하고 있다는 점이다. 그 소수의
- 올 상반기 해외 매출 78.1억, 전년동기 31.3% 증가 … 동남아·유럽 등 시장 선점 효과로 매출 극대화 기대드래곤플라이(대표 박철우)가 해외 실적 호조로 매출 성장세를 이어가고 있다. 이와 관련해 회사 측은 해외진출 본격화에 따른 안정적인 서비스에 힘입어 올 상반기 해외 매출액이 증가하였으며 이는 전체 매출의 45%까지 확대됐다고 밝혔다. 특히 ‘
- 유저 생산 콘텐츠로 자유도 극대화 전망 … 여성 유저층 확대가 성장 모멘텀 ‘열쇠’향후 MMORPG 시장은 ‘자유도’가 성공을 결정짓는 열쇠로 작용할 것으로 보인다.본지가 특집호를 맞아 한국을 대표하는 MMORPG 개발자 20인에게 미래의 MMORPG에 대해 설문한 결과 이들 대부분은 향후 MMORPG의 트렌드를 ▲높은 자유도 ▲쉬운 접근성 ▲라이프로
- 바람의나라·리니지가 정액제 선두 … 2005년부터 부분유료화 전환 붐MMORPG에 많은 유저들이 주머니를 열고 있다. 특히 어느 정도의 퀄리티와 게임성이 보장된다면 다소 부담스러운 금액이라도 수용할 수 있다는 것이 MMORPG 유저 대부분의 생각이다. 기간을 두고 금액을 지불하는 정액제, 필요한 아이템만을 구입하는데 쓰는 부분유료화 등 돈을 지불하는 방
- 업계 평균 다운로드 수 2만건 이상이면 손익분기점 넘어 … 단말기 표준화, 고가의 데이터통화료 등 해결 과제 산적최근 온라인에서 시작된 MMORPG 열풍이 모바일로 이어질 조짐을 보이고 있다. 이미 오래 전부터 온라인게임사들의 안정적인 수익원으로서 역할을 하고 있는 MMORPG처럼 모바일에서도 비슷한 형태의 게임들이 선전하고 있기 때문이다.아직까지 국내
- ‘지존’되기 위한 열망이 MMORPG 역사 지탱 … 강화된 액션성, 대규모 콘텐츠 승부시대 열려지난 1991년 카이스트에 재학중이던 다섯 명의 학생이 해외 게임을 모방해 머드게임 개발 툴을 개발하면서부터 국산 온라인게임의 역사는 시작됐다. 순수 국내 기술력만으로 게임을 개발한지 불과 5년 만에 ‘바람의 나라’가 등장했고, 18년이 지난 지금 ‘아이온’에
- MMORPG 명가 엔씨소프트가 가장 많은 기록 보유 … 수출은 ‘라그나로크’, 가입 회원수는 ‘메이플 스토리’가 최고1995년 ‘바람의 나라’ 서비스를 시작으로 꽃을 피운 국산 MMORPG들이 게임사들의 안정된 매출 확보는 물론, 수출 첨병까지 그 역할을 톡톡히 수행하면서 온라인게임의 핵심 장르로 인정받고 있다. MMORPG는 방대한 콘텐츠를 통해 다양
- ‘리니지 시리즈’ 시작으로 기업화·산업화 촉진 … 선진 기술력 앞세운 MMORPG 강국으로 성장국내 온라인게임 산업은 태동기부터 지금까지 수많은 게임으로부터 성장과 발전을 거듭해왔다. 이 중 MMORPG는 90년대 초반, ‘바람의 나라’에서 지금의 ‘아이온’으로 이어지는, 우리나라 온라인게임 산업의 중추적인 역할로 자리매김했다. 특히 국내 온라인게임 산
- 타깃유저 획일화는 금물, 특성별 세분화 필요 … 충성유저는 그에 걸맞은 서비스로 보상해야게임업계에 마케팅 경쟁은 뜨겁다. 우후죽순 쏟아져 나오는 신작들 사이에 치열한 경쟁이 일어나는 만큼 유저들에게 게임의 특성을 각인시킬 무언가가 절실히 요구되기 때문이다.MMORPG일 경우 상황은 더욱 심각해진다. 이미 서비스되고 있는 게임이 많은데다 콘텐츠적인 유사성
- 무료 다운로드 가능한 PC매니저 일부 콘텐츠에만 한정 … 데이터통화료 명확한 고지 없이 요금제 홍보에만 급급국내 최대의 모바일 오픈마켓을 표방하는 SK텔레콤의 앱스토어 ‘T스토어’가 9월 8일 공식 오픈 했다. 지난 4월 오픈 마켓 사업 정책발표회를 개최했을 당시부터 국내 모바일 업계 관계자들이 대거 몰리는 등 오픈 초반부터 업계의 비상한 관심이 모아졌
- 텍스트 기반 웹게임 한계 극복 … 직관적 인터페이스·발전된 그래픽으로 시장 점령플래시 기반 웹게임들의 진격이 무섭다. 주로 MORPG위주로 발전해왔던 플래시기반 웹게임들이 최근 실시간 전략이나 대전 액션까지 분야를 확충하면서 빠른 속도로 시장을 점령해나가고 있다. 특히 선진화된 기술력을 바탕으로 북미 게임 업체들이 이 분야에 뛰어들고 있고, 중국에서는
e스포츠에는 국내 프로리그를 진행하고 있는 ‘스타크래프트’, ‘스페셜포스’를 비롯해, 세계적인 게임 대회에서 정식 종목으로 채택된 ‘워크래프트3’, ‘카운터스트라이크’와 같은 주류 종목이 존재한다. 물론, 이외에도 ‘카트라이더’, ‘프리스타일’ 등의 종목이 있지만, 주류 e스포츠 종목 편입에 실패, 리그의 영속성을 담보하지 못해 도태됐다. e스포츠 종목이
- 용량, 사양문제 등으로 ‘이용자 불편 가중’ 지배적 … 시장 무르익지 않은 상황에서 ‘실패 단정 말아야’글로벌 시장에서 먼저 불기 시작한 3D SNS(소셜 네트워킹 서비스) 열풍은 ‘세컨드라이프’ 서비스 시작과 함께 대한민국에도 상륙했다. 한국에서 바른손게임즈(당시 티엔터테인먼트)가 ‘세라코리아’라는 이름으로 서비스를 시작한 이후 누리엔소프트웨어의 ‘누
- 통합부서와 시너지 낼 수 있는 사업 본격 모색 … 게임 투자 활성화 위한 새로운 돌파구 제시지난 5월 8일 힘찬 항해를 시작한 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)이 8월 15일로 100일을 맞이했다. 한콘진은 ‘콘텐츠 융합’이라는 시대적 요구를 반영, 기존 한국문화콘텐츠진흥원, 한국방송영상산업진흥원, 한국게임산업진흥원, 문화콘텐츠센터, 한국소프트웨어진흥원 디
- 온라인게임 이어 콘솔 오픈마켓 '미니스' 등장 … 다양한 게임 아이디어 창출, 개발자 양성 기대사용자들이 자유롭게 콘텐츠를 사고 팔 수 있는 오픈마켓 시장은 이제 글로벌 트렌드가 됐다. 애플 앱스토어를 시작으로 활성화되기 시작한 오픈마켓은 국내에서도 삼성전자나 SK텔레콤과 같은 공룡기업은 물론 정부에서도 참여하기 시작하면서 본격화됐다.당초 모바일을 중심
- 콘텐츠의 양보다 질적인 측면 고려 중요 … 유저들이 만들어 낸 게임내 문화 최대한 존중해야최근 ‘올드(OLD)’ 온라인게임들이 신규 유저 유입을 위한 정책들을 선보이고 있다. 기존 충성 유저들과의 괴리감을 상쇄시키고 핵심 콘텐츠를 빠르게 즐길 수 있도록 게임 내 시스템을 변경, 업데이트를 진행하고 있다.‘리니지’ 역시 지난 8월 15일부터 ‘메티스의 1
- 와우 신규 확장팩 ‘대홍수’ 최초 공개 … 성대모사, 코스튬 등 다양한 부대행사 눈길1천만 블리자드 마니아들이 함께하는 블리자드 게임쇼 ‘블리즈컨 2009’가 지난 8월 22일 미국 애너하임 컨벤션센터에서 개최됐다. 올해로 4회째를 맞은 블리즈컨은 매년 입장권이 전부 매진되는 행사로, 세계 각국에서 유저들이 찾아오기로 유명하다. 올해도 판매 개시 1분
- 게임별 콘텐츠 상이해 ‘고른 시장 파이 확대’에 유리 … 개발기간 1년 넘으면 손익분기 넘기기 힘들어 ‘주의’최근 모바일게임 시장은 대작 러시로 태양보다 더 뜨거운 전쟁이 펼쳐지고 있다. 컴투스, 게임빌, 레몬, 엔소니 등 다양한 모바일게임사들이 앞 다퉈 대작 모바일RPG를 출시하고 있기 때문이다.업계와 유저들은 온라인게임에 버금가는 퀄리티를 자랑하는
- 전용PC방 서비스 개선 등 공격적인 마케팅 ‘눈길’ … 북미·유럽 등 해외 시장 호응 이어져 수출 확대‘원조’ 온라인 FPS게임의 계보를 잇는 ‘카르마2’가 서비스 다각화를 통해 재도약을 노리고 있다.올 초 공개서비스를 시작한 ‘카르마2’는 2차 세계대전을 배경으로 차별화된 콘텐츠와 완성도 높은 게임성으로 정통 밀리터리 FPS를 지향한 게임이다. 특히