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‘예견된 부진’ 엔씨, 글로벌 진출 ‘초읽기’

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2022.02.15 17:24
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엔씨소프트는 2월 15일 자사의 2021년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 전체적으로 예상범위 내의 부진을 보인 가운데, ‘리니지W’, ‘TL’ 등 주요 신작들의 출시와 NFT 적용 등 올해 글로벌 시장으로의 발걸음을 내딛겠다는 계획을 밝혔다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

엔씨소프트의 4분기 실적은 매출 7,572억 원, 영업이익 1,095억 원, 당기순이익 1,217억 원이다. 전년동기대비 매출과 당기순이익이 35%, 52% 상승했고, 영업이익은 30% 감소했다.
2021년 연간 실적은 매출 2조 3,088억 원, 영업이익 3,752억 원, 당기순이익 3,957억 원을 기록했다. 전년 대비 매출은 4%, 영업이익은 55%, 당기순이익은 33% 줄었다. 대체로 컨센서스를 하회하는 가운데 영업이익 부분에서 전망치를 크게 밑돌았으나, ‘예견된 부진’으로 평가된다.

특히 영업이익이 크게 감소한 점에 대해 회사 측은 마케팅비와 인건비 등 영업비용 증가의 영향이라고 설명했다. 엔씨소프트 측에서 발표한 자료에 따르면 마케팅비는 신작 출시에 따라 전년 대비 122% 늘어난 2,826억 원을 기록했다. 인건비는 인력 증가와 신작 성과 보상 지급 등으로 전년 대비 18% 증가한 8,495억 원이다.

지역별 연간 매출구성을 살펴보면 한국 1조 5,752억 원, 아시아 4,470억 원, 북미·유럽 1,143억 원이며, 로열티 매출은 1,724억 원이다. 여전히 한국이 70%에 육박하는 큰 비중을 차지하고 있는 가운데, 해외 및 로열티 매출이 전년대비 82% 증가하며 전체 매출의 32%를 차지했다.
제품별로는 모바일게임이 1조 6,105억 원을 기록해 전체 매출의 70%를 차지했다. ‘리니지M’ 5,459억 원, ‘리니지2M’ 6,526억 원, ‘블레이드 & 소울2’ 544억 원 등으로, 지난해 11월 4일 출시한 ‘리니지W’는 3,576억 원의 매출을 거둬들였다. 
온라인게임 매출은 ‘리니지’ 1,341억 원, ‘리니지2’ 997억 원, ‘아이온’ 749억 원, ‘블레이드 & 소울’ 436억 원, ‘길드워2’ 737억 원 등으로 집계됐다.

‘리니지W’와 관련해 엔씨소프트 홍원준 CFO(최고재무책임자)는 역대 자사 게임 중 모든 지표에서 최고의 성과를 기록했으며, 현재도 주요 트래픽이 꾸준히 증가하고 있다고 밝혔다. 
기존작인 ‘리니지M’도 출시 이후 시일이 지남에 따라 자연스러운 하향안정화를 겪고 있고 사업활동 강도 조절의 영향도 있지만 유저 트래픽은 견조하게 유지되고 있어 향후 매출 잠식 역시 제한적인 수준에 그칠 것이라는 그의 예상이다. ‘리니지2M’의 경우 IP가 달라 ‘리니지W’에 따른 매출 영향이 거의 없었던데다 일본과 대만 매출도 안정화가 거의 완료돼 더욱 안정적인 성과가 지속될 것으로 예상된다.
지난해 클래식 서버 출시를 통해 중흥기를 맞은 ‘아이온’은 매출이 전년 대비 64% 상승했다. ‘길드워2’는 신규 확장팩 기대감이 반영되며 전년 대비 21% 증가했다. 현재 신규 확장팩 사전판매 성과는 내부 기대감을 뛰어넘는 수치로, 홍 CFO는 ‘길드워’ IP의 영향력을 다시금 확인하는 계기가 됐다고 말했다.
 

 올해 엔씨소프트는 글로벌 진출에 집중할 방침이다. 특히 북미・유럽 등 서구권 시장이 주요 타깃으로, 그 첫 걸음은 ‘리니지W’와 ‘TL’이다. ‘리니지W’는 올 하반기 북미・유럽 등 2권역 출시를 앞두고 있으며, 출시 시점은 3분기 초반으로 예상된다는 것이 홍 CFO의 설명이다. 지난 3분기 실적발표 당시 예고했던 NFT 적용 또한 ‘리니지W’에 가장 먼저 이뤄질 예정이다. ‘TL’ 역시 하반기 글로벌 출시를 목표로 하고 있으며, 4분기 중후반이 될 것으로 전망된다. 
MMORPG 장르의 해외진출 전략과 관련해서는 서구권에 대한 현지화와 선택이 부족했으며, 이를 보완하기 위해 콘텐츠와 BM, 플랫폼 측면에서 기존 게임들과는 다른 전략을 적용할 방침이다. PvP는 그대로 유지하되 PvE 콘텐츠가 다수 구현되며, 내러티브 측면에서 입체적 인물들과 개연성 있는 스토리, 환경 변화가 동반되는 심리스 오픈월드가 도입돼 탐험의 재미가 더해질 예정이다. 또한 스팀 플랫폼으로의 진출을 검토 중이며, 이러한 사항들은 우선 ‘TL’에 적용된다. 

이어 홍 CFO는 지난 14일 공개한 티저 영상 속 여러 프로젝트들이 글로벌 시장에 도전할 준비를 하고 있다고 강조했다. 실시간 전략, 배틀로얄, 슈팅, 인터랙티브 무비 등 다양한 장르에 대한 신작을 현재 개발 중이며, 장르뿐만 아니라 플랫폼 다양화도 계획하고 있다. 이를 통해 회사의 모델을 좀더 글로벌에 맞춰 넓혀나가겠다는 뜻이다. 이외에도 ‘아이온2’는 글로벌 동시 출시로 전략이 수정됐으며, 멀티플랫폼 적용을 고려 중이다.
특히, 출시 일정과 관련해 그는 신작 개발 소식을 공개하지 않고 있다가 론칭 직전에 홍보하는 기존의 방식을 벗어나, 개발 과정에서 고객들의 피드백을 적극 수용하겠다고 밝혔다. 개방형 고객 소통 및 개방된 R&D를 추구하겠다는 것이다. 또한 홍 CFO는 2023년부터 2025년까지의 파이프라인은 상당히 밀도 있게 구성될 것이며, 다작 중심의 전략을 취할 방침이라고 덧붙였다. 다양한 작품들을 선보이며 이용자들의 피드백을 수용하는 방식으로 보다 촘촘하게 꾸려 나가려는 것으로 보인다. 이에 따라 별도의 쇼케이스 자리를 통해 뜸하게 소통하는 것보다는, 시간적으로 더 촘촘하게 커뮤니케이션을 진행할 방침이라는 것이 홍 CFO의 설명이다.

한편, 이날 엔씨소프트는 주당 5,860원의 현금배당을 결정했다고 공시했다. 시가배당율은 0.9%, 배당금 총액은 1,190억 159만 원이며 지급 예정일은 4월 29일이다. 
이와 함께 오는 2024년까지 매년 연결 당기순이익의 30%를 현금배당한다는 내용의 3개년 배당정책을 공시했다. 주주환원 규모 예측 가능성과 주주가치 제고를 위한 것으로, 사업환경 변화나 투자계획 등 경영환경을 고려해 현저한 수준의 배당감소 또는 증가가 있을 경우 사유를 제시하겠다는 것이 회사 측 입장이다.

엔씨소프트 홍원준 CFO는 “엔씨소프트는 2017년 ‘리니지M’, 2019년 ‘리니지2M’에 이어 2021년 ‘리니지W’를 국내 시장 최고의 자리에 올려놓으며 국내 모바일게임 시장의 성장을 견인해 왔다고 믿고 있으며, 국내에선 최고의 입지를 구축해왔고 지금까지 성공적인 프로세스를 보여줬지만, 장기적으로는 기업가치를 지속적으로 제고해 나가기 위해 어떤 전략과 방법을 추구해야 할지를 그 어느때보다 깊고 진지하게 고민하고 있는 상황”이라며 “국내 시장만으로는 회사의 가치를 제고하는데 한계가 있음을 인지하고 있고, 그렇기에 글로벌 시장에서 저희의 잠재력을 확인하고 글로벌 게임사로 도약하는 것을 최우선 목표로 삼고 있다”고 말했다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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