상단영역

본문영역

위메이드 장현국 대표 “블록체인 기반 ‘인터게임 이코노미’ 실현할 것” 

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2022.02.16 13:49
  • 수정 2022.02.17 11:05
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

위메이드는 2월 16일 온라인 미디어 간담회를 열고, 자사의 올해 사업계획과 비전, 시장 전망에 대한 의견 등을 공유했다. 이날 행사에 참석한 장현국 대표는 실적 등 지나간 지표들보다는 흐름이 중요하다고 강조했다. 블록체인 게임 시장이 이제 막 열리기 시작하는 시점인 만큼, 지속적인 성장세에 주목해달라는 뜻이다. 
이와 함께 장 대표는 위믹스 플랫폼의 비전으로 ‘인터게임 이코노미’를 제시했다. 단순히 게임 아이템이 가치를 갖고 거래되는 것을 넘어, 게임 경제와 실물경제, 나아가 게임 간 경제의 연결까지 실현하는 선도적인 플랫폼을 구축해 나가겠다는 뜻이다. 아직은 많은 것들이 미지로 남아있는 시장인 만큼, 적극적으로 시장 및 개발자들과 소통하며 이를 이뤄가겠다는 계획이다.
그는 “게임산업에 블록체인이 들어오며 패러다임 시프트라는 일들이 벌어지고 있으며, 어떤 방향이 옳은지, 제대로 된 방향으로 가고 있는지에 대한 의심과 믿음이 서로 병존하는 시기라는 생각”이라며 “격변의 시기엔 더 많은 소통을 해서 위메이드의 비전과 전략, 실행단계 등을 계속 커뮤니케이션하는 것이 사업과 주주가치, 위믹스 가치에도 도움이 된다고 생각한다”고 말했다.
 

▲ 위메이드 장현국 대표
▲ 위메이드 장현국 대표

다음은 장현국 대표와의 질의응답 전문.

Q. ‘미르4’ 글로벌의 1분기 매출과 위믹스 플랫폼 매출은 어느 정도 수준인가?
A. 실적발표 당시 반복해서 정보를 드리면, 11월에 최고점을 찍고 12월에 떨어졌다가 1월에 다시 반등했다. 1분기 매출이 더 높을 것으로 전망된다. 플랫폼 매출은 지난 분기 5억 원에서 36억 원 정도가 됐다. 꾸준히 성장 중이고, 1분기 중 5개 게임이 론칭될 것 같다. 테스트 목적이 아닌 웰메이드 게임들로, 이런 게임들이 추가되면 플랫폼 매출은 늘어나는 것이라 성장세가 이어질 것으로 전망된다. 
위메이드맥스의 경우 M&A 플랫폼으로 포지셔닝했고 그 첫 사례가 위메이드넥스트가 됐다. 내부 자회사가 성공을 거둘 경우 똑같은 프로세스를 밟을 것이다. 내부 개발사만이 아닌, 외부에 있는 성공한 개발사들도 대상이 되고 있다. 올해는 외부 개발사 인수 사례도 몇 가지 있을 것 같다고 전망하고 있다.

Q. 위믹스 코인의 정확한 소각 시기는 언제인가? 
A. 소각 계획의 철학을 다시 말씀드리면, 단기 가격부양을 위한 소각은 적합하지 않다고 생각한다. 앞으로 가야 할 길이 멀고, 1%도 열리지 않았는데 힘을 빼는 것은 적합하지 않다. 에코시스템이 갖춰졌을 때 코인 홀더들에 대한 보상이 있어야 하고, 이를 위한 소각이다. 위믹스 가격이 좋은 지표라고 봤기에 이에 연동해 소각하는 계획을 세웠다. 기술적으로 소각 준비릃 하고 있고, 1~2주 내에 2%를 우선 소각하게 될 것 같다. 

Q. 자체 메인넷 개발을 선언했는데, 이를 위한 인력 등 여력은 충분한가?
A. 지금이야 위메이드의 주력사업이 됐지만, 4년 전만 하더라도 블록체인은 위메이드의 본업인 게임과 다른 새로운 도전 분야였다. 때문에 매우 적은 인력으로 시작했다. 모든 회사가 똑같지만, 신규 사업을 오래 하기 위해서는 작은 규모로 해야 한다. 적은 인력으로 하다보니 그에 맞는 솔루션을 주변에서 찾아서 지금에 이르렀다. 하지만 점점 사업을 진행하다 보니 작은 사이즈에서 할 일이 아니라는 판단이 들었고, 전사의 역량을 결집해야 한단 생각이 들어 위메이드트리를 합병하게 됐다. 
메인넷 구축 난이도를 말씀드리자면, 기술적 난이도는 높다고 할 수 없다. 문제는 누가 쓸 것이냐다. 오히려 그게 난이도가 더 높다. 현 상황으로 돌아오면, 2번째는 이미 해결했다. 전세계 1등 블록체인 게임을 갖고 있고, 지속 성장하는 NFT 거래소를 갖고 있다. 시장의 요구는 ‘너희들만 만들지 말고, 보다 개방적인 플랫폼을 만들어달라’는 것이다. 외부 개발자들이 생태계에 들어와 그들이 개발할 수 있는 환경을 만드는 것이 지금 순서다. 현재로서는 충분치 않아 인력도 확보하고, 메인넷 구축을 더 빨리 해줄 수 있는 회사에 대한 M&A도 검토 중이다. 올 여름 정도면 저희 메인넷을 구축할 수 있지 않을까 하는 생각이다.

Q. 1분기 출시 예정작들의 사전예약 수치는 어느 정도 수준인가?
A. ‘ROS’와 조이시티의 ‘건쉽배틀: 크립토 컨플릭트’, ‘에브리타운’과 ‘다크에덴M’, ‘열혈강호’ 등 5개를 준비 중이다. 사전예약자는 현재 잘 모르는데, 사실 ‘미르4’도 사전예약 수가 크게 의미있는 수치는 아니었다. 기존 게임들에선 사전예약 모객이 중요했는데, 모바일게임의 라이프사이클이 론칭 초기에 집중돼 있었기 때문이다. 그런데 ‘미르4’의 라이프사이클은 첫날 매출이 가장 적었고, 이후 정점을 찍고 내려갔다가 다시 오르고 있다. 기존 게임과는 완전히 다른 모습을 보이고 있다. 흡사 경제와 같은 모습인데, 언제나 성장하진 않지만 꾸준히 가능성을 보이는 것이다. 
플랫폼사 입장에서는 ‘미르4’라는 게임과 다른 온보딩 게임이 다를 바가 하나도 없다. ‘미르4’를 위해 특별한 혜택을 준 것이 아니라, 플랫폼에서 쓸 수 있는 툴과 노하우, 기술적 툴들을 모두 똑같이 제공한다. 다른 게임들도 ‘미르4’의 혜택을 그대로 누릴 것이고, 구조적으로 잘 만들어진 게임이라면 그 성공도 그대로 이어갈 수 있을 것이다. 

Q. 위믹스 유동화 매출과 관련해 주가가 하락했는데, 이에 대한 대비책이 있는가? 
A. 다양한 종류의 암호화폐에 대한 회계처리가 아직 정립되지 않았다. 회계처리도 점차 진화해왔는데, 몇 년 전까지만 해도 저희가 가진 비트코인이 회계처리가 되지 않을 때도 있었다. 지금은 어느 정도 정립이 돼 있다. 자체 발행한 위믹스의 경우 지난해까진 정립이 안돼 있었다. 아무런 처리를 하지 않는 것이 회계처리였다. 여러 회계법인과 논의해 결론을 도출한 것이 작년 말 즈음이다. 의도적으로 분산돼 있는 매출을 몰아서 잡는 것은 분식회계이고, 당연히 할 수도 없다. 연말이 돼서야 유동화에 대한 회계처리가 정립돼 지금껏 잡지 못한 것을 한 번에 인식한 것이다. 
다만 아직 잡지 못하는 부분은 저희가 보유한 위믹스다. 회계상 드러나지 않고 있는데, 이 부분은 회계당국 및 법인들과의 협의에 따라 달라질 것이다. 게임 코인에 대해서도 아무 처리도 하지 않고 있는데, 오히려 더 새로운 부분이라 안정성이 떨어져 정립이 되지 않고 있다. 사실 드레이코 관련 수익도 있는데, 이번에 반영이 되지 않았다. 
주가와 관련해선 정답이 없는 문제기도 하거니와, 회사 입장에서 자사 주가를 평가한다는 것이 쉽지 않다. 실제로 저희 내부에서도 잘 못 맞춘다. 저희가 하는 것은 회사의 펀더멘털을 좋게 하는 것이지, 단기적으로 주가를 맞추는 것은 일반인과 다를 바가 없다. 실적 자체의 규모가 작다는 것이 이유로 꼽혔는데, 그렇게 생각할 수도 있다. 하지만 지금은 그 규모가 중요하느냐 하면 그렇지 않다. 오히려 성장하고 있느냐가 더 중요하다고 본다. 매출과 트래픽이 증가하고 있느냐가 더 중요한데, 실제로 이 부분은 계속 성장하고 있고, 게임이 추가되면 더 증가할 것이라 예측하는 것이 어렵지 않다. 지난 숫자에 초점을 맞추고 있진 않는지에 대한 아쉬움은 있지만, 시간이 해결해줄 것이라 생각한다.

Q. P2E 게임 시장을 개척한 진출자이기도 한데, 기존 게임사들이 대형 IP를 가지고 도전하고 있다. 이에 대한 돌파전략은 무엇인가?
A. 전략은 명확하디. 모든 산업에서 선점효과는 모든 상황에서 작동하지 않는다. 다만 이것이 작동하는 부분이 플랫폼이다. 저희의 전략은 선점이다. 작년 ‘미르4’ 성공 이후 동종업계 기업들이 관련계획을 발표하고 있는데, 아직 전략일 뿐이고 실제 실행이 돼야 얼마나 위협이 될지를 판단할 수 있을 것이다. 우리는 우리의 길을 간다는 생각에 변함은 없다.

Q. ‘미르’ IP 관련 소송 진행상황과 향후 전망은?
A. 라이선스 매출이 사실 적지는 않다. 지금까지 중 가장 큰 수준이다. 중국의 거시경제적 환경이 안좋았음에도 준수한 성과를 냈다고 판단하고 있다. 물론 IP 가치에 비하면 터무니없는 수치고, 이를 정상화하기 위해 소송을 진행해왔다. 이제 마지막 판결만 남겨놓고 있고, 6월경에 결과가 나올 것으로 예상한다. 근거를 갖고 제안했기에 받아들여지리라 전망하지만, 재판이라는게 어떻게 될지 모르기에 배상 금액은 예상보다 낮아질수도 있다. 

Q. 올해 모든 글로벌 게임쇼에 참가하는 것으로 알려졌는데, 그 이유는 무엇인가?
A. 기존에는 P2E라는 단어가 많이 쓰였다. 다만 실제로 사업을 전개하다 보니 이 용어가 적합하지 않다는 생각이 들었다. 실제 유저들의 행태가 그것이 아니었기 때문이다. 현재 블록체인 게임을 보면 2가지 접근이 있는데, 하나는 암호화폐로 시작해 게임을 하며 경제적 활동을 하게 해주는 것이다. 이쪽은 P2E가 맞다. 게임이 재미가 없다. 하지만 ‘미르4’는 아니다. 높은 동시접속자 수와 달리 실제 거래 MAU는 10만 명 정도밖에 되지 않았다. 게임을 하며 돈을 버는 것이 유저들의 플레이 방식이었다. 그래서 P&E라는 단어를 쓰는 것이다. 
개발자들은 좋은 게임을 만들어야 한다는 자존심 때문에 블록체인 게임을 배격하는 경우도 많은데, 이해도가 낮기 때문이다. 그나마 한국은 이해도가 높은 편이고, 글로벌로 나가면 훨씬 떨어진다. 올해 모든 전시회에 나가기로 한 것은 이를 이해시키기 위함이다. 우리가 만들고 있는 웰메이드 게임에 블록체인을 붙이면 더 재밌어진다는 것을 ‘미르4’를 통해 전파하고 설득시키기 위해 나가는 것이다. 굉장히 많은 논쟁이 일어날 것이라 본다. 이러한 과정을 통해 개발자들이 깨닫게 되면, 우리의 중요한 파트너가 될 것이라고 생각한다. 추가적으로 중국 기업들은 이미 이야기를 시작했고, 올해 온보딩될 100개 게임 중 10개 정도는 중국 게임이 될 것이다. 서구권은 올해 열심히 개발자들을 설득하는 부분에 따라 성과가 날 것으로 본다.

Q. 서구권 개발사들도 블록체인 게임에 관심을 보이고 있는가?
A. 한국은 위메이드로 인해 블록체인 게임에 대한 이해도가 높지만, 서구권에는 ‘미르4’가 노출이 잘 되고 있지 않다. 오히려 ‘엑시 인피니티’가 더 많이 노출이 되고 있고, 개발자들 사이에서는 부정적 인식도 강하다. 이는 모르기 때문이다. 저희가 북미 개발사와 함께 성공을 일궈내면 인식이 달라질 것이라 생각한다.

Q. 향후 블록체인 게임에 대한 전망은 어떠한가?
A. 한국에선 팔로우업이 어렵지만, 크립토 게임은 간단한 형태에서 멈춰있다. ‘미르4’는 흑철의 드레이코화와 캐릭터 NFT화로 시작했지만, 현재는 사이트에 가보면 여러가지 서비스들이 있을 것이다. 스테이킹도 있고, 드레이코 기반 거래소도 있고, 합성 코인 ‘하이드라’도 있고, ‘미라지’도 있다. 게임의 초기 틀을 벗어나는 무언가를 만드는 것이 블록체인 게임은 아니다. 게임과 연결된 블록체인 경제를 진화시키는 것이다. ‘미르4’도 이를 통해 1월에 반등을 했다. 아이템을 판 것이 아니라, 수요를 진작시킨 것이다. 저희는 현재 앞으로 이룰 것의 1% 정도만 이뤘다고 생각한다. 
사실 아이템 거래 사이트가 아니냐는 이야기를 할 수 있는데, 이는 경제가 한 게임에 국한돼 묶여 있다. 하지만 블록체인은 근본적으로 게임과 분리돼 있는 기술이고, ‘미르4’의 드레이코나 NFT는 더이상 ‘미르4’의 것이 아니다. 다시 말해, 이를 활용해 새로운 게임을 만들 수 있다. 그러면서 게임 간 경제가 서로 연결되기 시작한다. 이른바 인터게임 이코노미다. 이것이 블록체인 게임이 주는 가장 큰 약속이다. ‘미라지’도 NFT와 디파이의 결합인데, 사실 ‘미르4’의 NFT로 다른 게임을 만드는 시작이다. ‘미르4’는 가장 성공한 블록체인 게임이기에, 이를 통해 올해 10개의 게임을 만드는 것을 장려할 계획이다. 

Q. 위메이드가 생각하는 메타버스와, 그 안에서 위믹스의 역할은 무엇인가?
A. 각자가 각자의 정의로 움직이고 있다. 메타의 경우 VR을 앞세우고 있고, MS도 처음에는 VR로 하다가 게임사를 인수했다. 제페토는 아바타 커뮤니케이션이 메타버스라고 하고 있다. 
경영자로서 저는 사업을 정의할 때 반드시 갖춰야 하는 요소로 ‘간단명료’를 꼽는다. 그래야 내부 구성원들과 같은 정의를 내릴 수 있기 때문이다. 2번째는 모두가 동의하는 것이다. ‘레디 플레이어 원’의 ‘오아시스’ 서비스가 바로 메타버스이며, 현존 최고는 ‘로블록스’라는 인식을 대다수가 공유하고 있다. 영화 속 ‘오아시스’를 만든 등장인물은 모든 사람이 즐겁게 할 수 있는 게임을 만들고 싶었다고 말한다. 로블록스를 만든 기업도 게임회사다. 게임이 메타버스의 핵심이다. 부정적인 인식이 있어 외면하고 싶은지도 모르겠지만, 이는 모두가 동의하는 현상에서 보이는 것이다. 
그런 의미에서, 메타버스는 게임이다. 물론 기존 게임이 메타버스는 아니다. 게임에서 얻은 이익을 경제적 수익으로 바꾸는 것이다. 갇힌 경제를 가졌던 게임이 현실경제와 연결될 때 메타버스가 되며, 이것을 가능하게 하는 것이 블록체인이라고 생각한다. 따라서, 블록체인 게임이 메타버스라 생각한다. VR 등도 물론 흡수하겠지만, 메타버스에 가장 근접한 서비스는 게임이라 생각한다.

Q. 소셜카지노 사업의 매출비중 목표는 어느 정도 수준인가?
A. 많을수록 좋은 것에 대해선 목표를 두지 않는 것이 원칙이다. 특정 선으로 한정할 필요가 없기 때문이다. 매출 목표 등을 보고받고 있지 않고, 생각도 갖고 있지 않다. 다만 위메이드 사업에 있어 중요한 한 축이 될 것이라 생각한다. 소셜카지노도 다양한 재화를 활용해 간단하게 즐기는 유저 수가 글로벌에 굉장히 많다. 미국 게임순위를 보면 소셜카지노 게임이 많이 있다. 이 역시 암호화폐를 통해 작동방식이 많이 바뀔 것이라 생각한다. 그래서 선데이토즈를 인수한 것이다.

Q. 위믹스 유동화 당시 장내매도를 선택한 이유는 무엇인가? 코인 홀더와 주주 간 이해상충이 일어날 경우 대처방안은 무엇인가?
A. 유동화 방식 중 블록딜도 있고 프라이빗 세일도 있다. 물론 저희도 이 부분이 우선순위가 높다. 다만 장내매도를 택한 이유는 그 대상을 찾지 못해서다. 유동화 방식을 하나로 국한할 수 없어 그런 일이 벌어진 것이다.
위메이드 주주와 위믹스 코인홀더는 트레이드오프 관계라는 것 자체가 이해가 되지 않는다. 위메이드 주가를 떨어뜨리면서 위믹스 가격을 올리는 것이 이해가 되지 않는다. 위메이드는 플랫폼사고, 주 수익원은 위믹스 매출이다. 위믹스 가격이 떨어지면 매출이 떨어지는데, 위메이드 주가가 어떻게 오를 수 있는가? 위메이드 주가와 경영실적, 위믹스 가격은 하나로 묶여 있다. 

Q. 빗썸 이사회 합류 이후 정해진 협업 방향이 있는가?
A. 거래소라는 것이 가상자산 거래가 중심이 될 것이기에, 이에 대한 전망을 보고 참여한 것이다. 현재 이사회에 참여하는 단계로, 회사 간 관계에 대한 불확실성이 있고 협력 가능성도 열려있지만 정해진 것은 없다.

Q. 최근 주가 하락 등에 대해 신뢰성 훼손이 이유로 거론되는데, 소비자 보호책도 중요해질 것으로 보인다. 위메이드 생태계 내에서 발생할 수 있는 문제들에 대한 소비자 보호책을 마련하고 있는가? 또한 정부 차원에서 마련해줘야 할 부분은 무엇인가?
A. 피해 구제 관점에서 보자면, 블록체인 씬에선 굉장히 특이한 회사다. 스타트업이 많기에 탈중앙화 서비스가 맞다는 생각을 많이 한다. 이 말은 사고가 났을 때 책임질 사람이 없다는 것이다. 위메이드의 이름을 건다는 것은 사고가 나면 위메이드가 책임을 진다는 것이다.

Q. 향후 가상자산 시장에서도 플레이어와 운영자를 분리할 것으로 보이는데, 위메이드는 운영자이지만 플레이어이기도 하다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
A. 결국 법과 제도는 기업인 입장에서 기본 컨디션이다. 저항하거나 할 수는 없고, 정해진 한도 내에서 전략적 선택을 할 수 있는 자유가 있는 것이다. 법이 개정돼서 지금 전략을 금지한다면 이에 맞게 대응하는 것이 기업의 숙명이다. 그 대응을 효과적으로 하기 위해서도 시간은 가장 중요한 자원이고 시간을 당겨야 한다고 생각한다.

Q. 위믹스 플랫폼 온보딩 조건은 무엇인가?
올해부터 오픈 플랫폼을 선언했는데, 오픈 플랫폼은 게임을 가리지 않는다. 저희도 궁극적으로 그렇게 가고자 한다. 다만 게임의 지속가능성을 보고 거부하고 있는 상황이다. 현재 가이드라인을 만들어가고 있는 상황으로, 웰메이드 게임을 가진 좋은 개발팀이라면 대부분 받아주는 식으로 기획 중이다. 중국은 그 부분 때문에 저희와 함께 하려는 업체들이 많다. 판호가 안나오고 있고, 언제 나올지도 불분명하다. 중국 공산당 전당대회 까지는 정치적 분위기때문에 뭔가 하기 어려울 것이란 예상으로, 중국 게임사들도 해외로 눈을 돌리고 있다. 특히 중국 정부가 코인에 대해 부정적 인식을 가지고 있어 코인 발행에 대해 부담을 갖고 있다. 이를 해소해줄 수 있는 것이 위믹스 솔루션이다. 재무 등에 대한 리스크를 위메이드가 안고, 개발사는 게임만 만드는 것이다. 사실상 위믹스가 거의 유일한 솔루션이라 할 수 있다.

Q. 추가적인 신작 개발은 어떻게 이뤄지고 있는가?
A. ‘미르M’ 외에 크게 기대 중인 게임은 ‘이미르’라는 게임이다. ‘미르4’를 기반으로 북유럽 세계관을 접목한 게임이다. 또한 매드엔진에서 개발 중인 게임도 있으며, 이것도 내년 출시를 목표로 한다. ‘미르4’ 성공사례와 이에 대한 보상으로 인해 많은 팀들이 위메이드로 와서 게임을 만들고 싶어한다. 훌륭한 개발팀이라면 신작을 만드는 일을 계속해 나갈 것이다.

Q. ‘미르4’ 중국 판호 발급 상황은 어떠한가?
A. 작년 7월 부터 중국 전체 판호가 안나오고 있다. 중국 전체의 정치일정 때문에, 중국 내 사업은 불확실성이 아주 높다. 기존 게임 개발자들이 블록체인 이코노미를 알고, 게임을 만드는 것이 위믹스 플랫폼 성공에 매우 중요하다고 생각한다. 블록체인 게임에 관심이 없는 개발자들을 설득하기 위해 적극적으로 저희의 성공사례를 설명드리고, 무엇을 제공할 수 있는 지를 적극적으로 설파할 생각이다. 

Q. 오픈 플랫폼이 되면 개발사들과의 수익분배 부분이 수면 위로 떠오를 것으로 보인다. 이에 대한 위메이드의 방침을 안내해달라.
A. 기존의 인앱 결제에서 얻어지는 매출에 대해서는 하나도 건드리지 않는다. 게임 자체에서 얻어지는 매출 부분에는 저희가 기여하지 않았기 때문이다. 다만 이코노미에 대한 부분에 있어서만 수수료를 받는다. 먼저 코인 거래는 개인간 거래라 게임사에 부과할 것은 아니다. NFT 거래 역시 마찬가지다. 다만 회사가 발행한 게임코인 수입이 있다. 이에 대해서는 20%의 수수료를 받는다. 

Q. 신뢰성 논란과 관련해 위메이드가 대부분의 위믹스 코인을 보유하고 있는 구조가 문제라는 지적도 있다. 이같은 구조를 택한 이유는 무엇이며, 이 의견에 어떻게 생각하는가?
A. 탈중앙화 레벨은 모든 프로젝트가 다르며, 목적이냐 수단이냐에 따라서도 달라진다. 저희는 탈중앙화를 수단으로 보고, 다른 이들보다 먼저 가야 하기에 다른 프로젝트 대비 더 중앙화된 형태를 택했다. 다만 향후에는 좀 더 탈중앙화된 형태로 달라질 수 있을 것이다. 또한 위메이드가 보유한 위믹스는 생태계 확장을 위해서만 쓰게 돼있어 문제가 되진 않을 것이다. 신뢰성과 관련해서는 모든 현상을 다 알고 있기에 그렇다는 말은 어폐가 있다고 본다. 
시장에서 돌던 루머 부분은 사실이 아님이 드러났다. 위믹스 분기 보고서를 통해 유동화를 어떻게 진행했는지와 그 사용내역까지 소상히 밝혔다. 다만 전략에 대한 비판은 충분히 가능하다고 생각하며, 전략의 다양화는 시장의 풍성화를 가져온다고 본다. 저희는 이 전략이 맞다고 봤고, 그 결과 위믹스 가격을 많이 올렸다. 

Q. 선데이토즈 소셜카지노 게임도 자체 코인을 도입하는가?
A. 한국은 모든 소셜카지노가 규제를 받고 있고, 해외에서도 타 장르 대비 규제 문턱이 높다. 때문에 조심스러운 접근을 하고 있다. NFT는 당연히 적용할 것이고, 게임 코인 적용을 위한 연구도 하고 있다. 또한 다른 게임 코인들도 소셜카지노에 연동하는 방안을 찾고 있다. 다만 규제의 영역이라 이를 준수하면서 적용하는 방안을 연구하고 있고, 이를 해소해 소셜카지노 업계에서도 큰 바람을 가져올 수 있을 것이라고 생각한다.

Q. 올해 연봉협상 가이드라인은 어느 정도인가?
A. 모든 회사들이 연봉인상에 나섰던 시기가 있었는데, 유일하게 안한 회사가 위메이드였다. 다만 연봉협상을 하지 않은 것은 아니다. 게임회사는 각자 하는 일과 성과가 미세하게 다르다. 이를 일률적으로 취급하는 것은 인재를 내쫒는 일이라 생각한다. 일괄인상은 경영진의 책임방기라고 생각하며, 한 사람 한 사람 기여도에 따라 연봉협상을 완료했으며, 각자 다른 비율이다. 현재 업계 최고 수준을 줄 수 있는 정도는 아니지만, 경쟁력을 유지하는 수준에서는 대우를 할 것이다.

Q. 클레바의 상장 계획이 있는가?
A. 현재 클레바 자체의 목표는 볼륨을 늘리는 것이다. 이 부분이 이뤄지면 자연스레 상장을 추진할 것이다.

Q. 디파이 서비스와 관련해 향후 사고예방 대책을 수립했는가?
A. 최고의 사고대책은 사고가 안나는 것이다. 이 부분에 대해 여러 조치를 취했고, 개발사 대표와 함께 생각을 나누기도 했다. 사고 수습은 잘 됐다. 준비도 잘 해놨고, 수습이 쉬운 실수이기도 했다. 다만 이번 일로 경각심은 매우 높아졌다. 코드 검수 수준에 있어 가장 높은 단계까지 올라온 것 같다. 여러 회사가 결합해서 만든 것인데, 스타트업들이 천재적인 코딩 능력으로 내는 것을 넘어, 위메이드같은 큰 회사가 하나하나 확인하는 형태로 정립했다. 금융서비스에서 사고는 생명과 직결됨을 알았기에 사고방지를 위한 프로세스를 구축했다. 물론 사고가 안나는 것이 가장 좋지만, 수습이 잘 된 것을 전제로 좋은 예방력이 됐다. 사고가 안나는 시스템을 만드는데 도움이 됐고, 앞으로도 그렇게 해나가겠다.

Q. 소셜카지노의 경우 위메이드가 담당하는 것인가?
A. 소셜카지노와 블록체인의 결합은 더 많은 연구가 필요하다. 선데이토즈는 개발사로서 그들 나름대로 연구를 하고, 위메이드는 플랫폼사로서 연구를 한다. 가장 밀접하게 일하는 선데이토즈가 먼저 론칭할 것이라 생각하지만, 외부 소셜카지노 업체에도 문호가 열려있다. 다만 진도는 선데이토즈가 가장 앞서있기에 먼저 나오지 않을까 싶다.

Q. 드레이코 관련 수익은 어느 정도인가?
A. 게임 매출의 20% 정도가 드레이코 관련 수익이다. 제 전망을 말씀드리자면, 회계법인에서도 이를 어떻게 봐야 하는지에 대한 관심이 있어 그쪽에서 정교화되는 부분이 있을 것이다. 또한 기술적으로 유통 방식을 바꿔 가격을 안정화시키는 것도 있다. 머지않은 시기에 이 부분에 대한 회계처리가 필요하다는 결론에 이를 것이라고 본다. 

Q. 마지막으로 독자들에게 한 말씀 해달라.
A. 저희가 하는 일이 처음이고 미지의 영역이다 보니, 여러 부족한 부분이나 이해가 잘 되지 않는 부분, 나중에 바뀔 수 있는 부분도 있다. 불확실성이 많다 보니 설명을 하기 위해 이런 시간을 많이 갖는데, 그럼에도 불구하고 아직 충분치 않다는 생각이 든다. 이는 회사의 책임이라고 생각한다. 제가 직접 하지 않더라도, 저희가 뭘 하고 있는지, 어떤 것을 이루려 하는지 더 상세하고 친절하게 설명하기 위한 노력을 계속하겠다. 세상은 계속 바뀌고 있다. 아마 차후 지금을 돌아보면 깜짝 놀랄만한 시기가 될 것이라 생각한다. 위메이드가 성공하지 못한다 해도 이 부분에 대한 관심을 지속해주시길 바란다.

[경향게임스=변동휘 기자]

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음