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[인터뷰] ‘데드사이드클럽’ 김성욱 PD, “유저 피드백 통한 담금질로 더욱 깊이 있는 재미 구현”

  • 박준수 기자 mill@khplus.kr
  • 입력 2023.02.21 13:16
  • 수정 2023.02.21 19:40
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데브시스터즈의 신작 ‘데드사이드클럽’이 오는 28일 스팀에 얼리억세스로 출시된다. 이와 관련해 회사 측은 온라인 간담회를 열고 개발을 맡은 자회사 프레스에이의 김성욱 PD를 초청해 기자들의 질의에 응답하는 시간을 가졌다.
김 PD는 유저들의 피드백을 반영하는 과정에서 더욱 깊이 있는 재미를 구현하기 위해 얼리억세스 출시가 다소 늦어졌다고 밝혔다. 실제로 게임에는 3명이 협력해 밀려오는 몬스터 웨이브를 막아내는 ‘호드 모드’, 5명이 팀을 이뤄 3개의 특정 구역을 차지하기 위해 대결하는 ‘점령전 모드’, 기존 배틀로얄 모드를 3명서 즐길 수 있는 ‘배틀로얄 트리오 모드’가 추가됐다.
아울러 자신만의 플레이스타일을 구축할 수 있는 ‘카르텔’ 시스템도 도입됐다. 총 7개의 세력으로 구성된 ‘카르텔’은 각각 다른 특성과 고유한 스킬을 보유했다. 유저는 개성 넘치는 카르텔과 고유 스킬의 조합으로 나만의 전략적 메타를 만들 수 있다.
김 PD는 인게임 플레이에 영향을 줄 수 있는 BM(비즈니스 모델)은 절대 없을 것이라 강조했다. 게임 내 플레이에 따라서 다양한 보상을 지급하는 시즌패스와 다수의 아이템을 합리적인 가격에 제공하는 번들은 치장 아이템으로 구성돼 있다는 것이 그의 설명이다.
이와 함께 김 PD는 맵과 승리 조건, 보상 등 모든 것을 커스터마이징할 수 있는 ‘갓 모드’를 론칭 후 빠르게 도입할 것이며, 유명 스트리머들과 함께하는 카르텔 대전 콘텐츠를 상반기에 개최할 예정이라고 전했다.
 

▲프레스에이 김성욱 PD(출처=온라인 간담회 캡처)

이하는 QA 전문
 

출처=온라인 간담회 캡처

Q. 개발과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇인가
김성욱 : 데드사이드클럽은 기존 FPS와 차별화된 도전적 장르이기 때문에 유저들에게 새롭게 선보일 요소가 많았다. 먼저 재미에 대한 확실한 요소를 찾아야 했고, 사이드뷰 온라인 멀티 PvP 게임이 드물기에 레퍼런스를 찾기가 어려웠다. 문제를 직접 부딪혀 가며 하나씩 해결해야 했다.

Q. 이번 얼리억세스를 통해 유저들이 어떤 경험을 하길 바라는가
김성욱 :
사이드뷰를 채택한 가장 큰 이유는 게임을 진입장벽을 낮추기 위한 것이다. 사이드뷰 슈팅이 고전적 장르이기 때문에 조작에 익숙해지는 시간이 짧다. 또한 작년 베타 테스트에서 나온 피드백을 적극 수용해 게임을 개선했다. 새롭게 적용된 신규 게임모드와 카르텔 시스템을 통해 더 깊이 있는 경험을 할 수 있을 것이라 본다.

 

출처=온라인 간담회 캡처

Q. 매칭 시스템 개선이 필요하다는 목소리가 있었는데 이후 개선된 점이 있나
김성욱 :
기본적으로 실력 기반으로 매칭 시스템이 작동되고 있다. 실력에 따라 매칭 유저풀이 구간별로 나뉘어 있는데 유연하게 매칭될 수 있도록 개선했다. 매칭 시간도 이전보다 단축했다. AI 시스템은 이미 구현했지만, 요즘 유저 트렌드를 보면 AI 대전을 좋아하는 느낌은 아니라 어떻게 적용할지 내부적으로 논의 중이다.

Q. 캐릭터 커스터마이징에도 노력을 기울였다. 의상 디자인에 대한 영감은 어디서 받았나. 추후 패션 브랜드와 협업 예정이 있나
김성욱 :
데드사이드클럽이 슈팅이라는 장르에 포함돼있지만 밀리터리 느낌에서 탈피하고 싶었다. 개성적인 의상을 레퍼런스로 많이 조사했고 우리만의 색깔을 녹여냈다고 보면 된다. 또 유저들이 재밌게 느낄만한 컬래버도 내부적으로 고민 중이다.
 

출처=온라인 간담회 캡처

Q. 빌딩이라는 한정적 공간에서 진행되다 보니 전략적 요소가 부족하다는 지적이 있었는데 이에 대한 보완 계획이 있다면 
김성욱 :
이전 CBT에서 플레이의 단조로움에 대한 피드백이 많았고 그 부분을 개선하기 위해 노력을 많이 했다. 일단 전장의 안개라는 시스템을 도입해 시야를 한 층으로 한정시켜 긴장감을 높였다. 또 카르텔 시스템을 통해 고유의 퍽을 조합하여 자신만의 플레이스타일을 만들 수 있도록 개발했다.

Q. BM은 어떻게 구현됐나
김성욱 :
승패의 경험이 중요하기 때문에 이를 해치지 않는 선에서 도입했다. 시즌패스를 통해 얻을 수 있는 치장 아이템으로 구성됐다.
 

출처=온라인 간담회 캡처

Q. 사이드뷰 건슈팅 장르 게임 중 흥행 작품이 드문데 데드사이드클럽은 어떤 점에서 흥행할 수 있다고 보나
김성욱 :
시점 면에서 확연하게 기존 게임과 다르다. 또 단순히 피지컬 요소로 결정되는 점을 탈피하고 순간 판단력과 심리전을 강조하기 위해 시스템을 구축했다. 기존 사이드 게임의 경우 PvP 중심인 데 반해 PvP와 PvE를 도입해 전에 없던 독창적인 해석을 시도했다.

Q. 캠핑에 대한 문제를 어떻게 생각하나
김성욱 :
게임에 선보이는 모드를 보면 캠핑 플레이에서 오는 이점이 적다. 호드 모드나 점령전 모드는 애초에 협력 게임이다. 또 배틀로얄 트리오 모드의 경우에도 몬스터나 자판기를 찾아 빠르게 아이템을 파밍해야 되기 때문에 캠핑 플레이가 권장되지 않는 편이다. 
 

출처=온라인 간담회 캡처

Q. 게임 개발에 영감을 준 게임이 있다면
김성욱 :
건스타 히어로즈, 에어리언 솔저, 데드셀, 할로우 나이츠 등 사이드뷰 명작 게임들로부터 영감을 받았다. 이외에도 퀘이크나 콜 오브 듀티에서도 영향을 받았다.

Q. 주요 BM이 배틀패스인데 시즌의 주기와 평균적인 보상 개수는 총 몇 개인가. 또 유저들이 프리미엄 배틀패스를 구매하게 할 만한 특별한 보상이 있나
김성욱 :
배틀패스 주기는 내부적으로 3개월로 계획하고 있으나 확정은 아니다. 보상의 개수는 무조건 100개 이상을 목표로 하고 있다. 프리미엄 배틀패스를 구매하면 일부 배틀패스 구간을 바로 언락할 수 있다.

 

출처=온라인 간담회 캡처

Q. 메타가 고착화되지 않으려면 특성 커스텀 밸런스 패치가 자주 진행되야 할 것 같은데 패치 주기나 계획이 궁금하다
김성욱 :
카르텔 시스템과 관련해 플레이의 다양성을 주기 위해 노력했고 모니터링을 통해 밸런스를 계속 주시할 예정이다. 메타의 혼란이 올 수도 있기에 주기는 내부적으로 논의해 적절한 시기에 할 예정이다.

Q. 핑 시스템을 도입할 계획이 있나
김성욱 :
핑 시스템은 이미 도입돼 있다. 다만 호드 모드 전용 핑 시스템을 추가적으로 개발 중이다.
 

출처=온라인 간담회 캡처

Q. 게임의 매출 기대치는 단기적으로 어느 정도 예상하나
김성욱 :
하이브리드 장르의 게임으로 유저에게 새로운 재미를 전달하는 것이 목표다. 앞으로 더 많은 노력을 통해 개발자, 유저, 크리에이터가 모두 즐길 수 있도록 더 넓은 슈팅 게임 생태계를 목표로 하고 있다.

Q. 향후 업데이트될 갓 모드와 기존 테스트 버전의 비홀더 모드와의 차이점이 있다면
김성욱 :
새로 추가된 점령전 및 호드 모드를 할 수 있게끔 했다. 또 전체적으로 최적화 이슈가 있어서 그런 부분을 개선했다.
 

출처=온라인 간담회 캡처
출처=온라인 간담회 캡처

Q. CBT에서는 1인 배틀로얄이었는데 3인으로 조정한 이유가 있나. 또 1인 배틀로얄 모드는 사라지는 건가 
김성욱 :
여러 가지 인원 수를 가지고 내부적으로 테스트를 했다. 사이드뷰 상에서 가장 적절한 인원은 3인이라고 판단해 수정했다. 1인 배틀로얄 모드는 없어진 것은 아니고 향후 업데이트할 예정이다. 이미 완성은 돼 있는 상황이고 내부적 일정에 따라 도입할 예정이다.

Q. 국내보다 서구권을 노린다는 느낌이 강했는데 주요 국가 서비스 계획에 대해 말해달라
김성욱 :
개발 초기부터 글로벌 출시를 기준으로 준비했다. 최근 글로벌 출시가 대세기 때문에 국내 서구권 구분 없이 모두가 즐길 수 있도록 할 것이다. 한국어 포함 12개국 언어를 지원하며 스팀 기준 사용언어의 90% 이상을 커버할 수 있을 것이라 본다.
 

출처=온라인 간담회 캡처
출처=온라인 간담회 캡처

Q. 얼리억세스 출시가 반년 넘게 늦어진 이유가 있다면
김성욱 :
초기보다 게임의 규모가 많이 커졌고 더 깊이 있는 콘텐츠를 제공하고자 노력했다. 유저 피드백을 게임에 녹여내기 위해 많은 시간이 소요됐다. 보다 완성도 높은 게임과 신선한 재미를 구현하기 위해 출시가 늦어졌다고 보면 된다.

Q. 얼리억세스 이후 정식 론칭까지의 기간은 어느 정도인가
김성욱 :
게임이 얼리억세스로 출시됐지만 시스템은 거의 완성돼 있다. 정확하게 정식 론칭 시점을 말하기 어렵지만 그렇게 길지는 않을 것이다.

Q. 호드 모드에서 웨이브가 지날수록 괴물이 더 많이 나올뿐 새로운 전투를 한다는 느낌이 적었다. 호드 모드만의 새로운 시스템을 추가할 계획이 있는지 궁금하다
김성욱 :
그 부분도 인지하고 있다. 레벨 디자인이나 다양한 몬스터 패턴을 추가해 새로운 느낌을 선보일 계획이다.

Q. 게임 내 순위가 추가됐는데 랭크 매치에서도 기록되나
김성욱 :
그렇다. 빠른 시일 내에 업데이트할 예정이며, 랭크 매치 또한 리더보드를 통해 순위가 매겨질 예정이다.

Q. 쿠키런 외에 다른 신규 I·P를 만든 이유는
김성욱 :
데브시스터즈는 유저들에게 새로운 경험을 주는 것을 무엇보다 중요하게 생각했기에 데드사이드클럽이 만들어졌다. 게임이 줄 수 있는 재미와 룰을 먼저 확립해 프로토타입에서 검증한 이후 아트워크를 보강했다. 실사적인 그래픽을 가지고 있지만 조금 엉뚱하고 펑키한 매력이 있는 게 특징이다. 

Q. 게임 외에 데드사이드클럽의 세계관에 대해 알 수 있는 다른 콘텐츠를 공개할 예정이 있나
김성욱 :
카르텔 세력의 각각의 스토리와 세계관을 순차적으로 풀어낼 예정이다. 동영상이나 웹툰 등 다양한 형태로 구현될 것이다.

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