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데브시스터즈 조현상 PD, ‘쿠키런’ VR게임으로 크리스마스 ‘가족 게임’시장 정조준

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2023.12.01 10:54
  • 수정 2023.12.06 10:38
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지난 2020년 ‘메타 퀘스트2’가 등장하면서 VR시장은 급성장한다. 당시 VR기기 매출이 2배 이상 뛰었고, ‘메타 퀘스트2’는 전 세계 1천만 대 판매고를 올리면서 성공가도를 달린다. 특히 2020년 홀리데이 시즌에 ‘메타 퀘스트2’가 매진되는 등 판매실적에서 호조를 보이면서 히트 상품으로 등극한다. 이후 VR하드웨어 시장 규모는 1조원대를 돌파하는 등 고성장세를 유지한다.

3년 뒤 2023년 메타가 신형 HMD인 ‘메타 퀘스트3’을 선보인다. 과거 VR 기기를 샀던 이들이 신형 하드웨어를 구매하는 시즌이 됐고, 이를 통해 변화를 꿈꾸는 시국이다. 이 시점을 정확하게 예측하고 게임을 출시하는 이들이 있다. 바로 데브시스터즈다.

데브시스터즈는 자사 IP인 ‘쿠키런’을 기반으로 VR게임을 제작 12월 1일에 신작 VR게임 ‘쿠키런: 더 다키스트 나이트’를 출시한다. 이미 일본 발매 시점에 패키지 프로모션이 들어갔고, 시즌에 맞춰 메타 스토어 피쳐드가 예정돼 있는 등 대규모 비즈니스에 나설 계획이다. 또 하나 국산 VR게임 대작이 글로벌 시장을 호령할 수 있을까. 궁금증을 안고 프로젝트를 디렉팅한 조현상 PD를 만나 ‘쿠키런: 더 다키스트 나이트’에 대해 물어 봤다. 

▲ 데브 시스터즈 조현상 PD
▲ 데브 시스터즈 조현상 PD

조현상 PD는 과거 카카오프렌즈에서 근무하면서 유럽비즈니스를 담당했다고 한다. 이번 작업이 게임쪽에서는 처음 역할을 맡았다고 밝혔다. 평소 게임을 워낙 좋아하고 VR에도 관심이 많아 프로젝트를 타진하다가 이번에 프로젝트를 진행하게 됐다고 설명한다. 이미 2021년부터 이 프로젝트를 준비하고 작업을 진행했다고 그는 소회 한다. 

“인터렉티브 미디어 프로젝트와 3D 디자인, 3D 익스피리언스 디자인 등에 관심이 많았습니다. VR에도 관심이 많았죠. 그런데 팬데믹이 오면서 시장에 변화가 예상되는 시점이었습니다. ‘메타 퀘스트2’가 등장한 직후에 변화를 보면서, 새로운 미디어를 주목하게 됐죠.”

그는 VR시장을 연구하면서 새로운 미디어의 변화를 예측한다. 특히 VR 디바이스는 주기가 짧아 무조건 2년 안에 프로젝트를 완수해야 주기를 맞출 수 있다고 봤다. 또 하나 포인트는 ‘웰메이드’다. VR게임이 다수 등장하지만 ‘잘 만들어 놓은 게임’이 별로 없다고 보고 이를 공략한다면 찬스는 있다고 봤다. 이로 인해 내부에 팀을 결성하고 프로젝트 개발에 나선다. 

“총 22분이 프로젝트를 개발하고 있어요. 사실 내부에 VR을 전문으로 개발해 본 분은 한 분밖에 없었습니다. 그런데 모두가 VR이 재밌어서 하게 됐죠. 그렇다보니 시행착오를 많이 경험하게 됐습니다. 기존 미디어로 개발할때와는 다른 부분들이 많아 기술적인 부분들을 계속해서 연구했습니다. 오히려 그렇다보니 처음 VR을 접하는 분들의 시각에서 편한 게임을 만들게 됐고, 게이머들의 니즈도 충족시키려는 자세로 게임을 만들게 된 것 같습니다.”

▲ 게임 속 주 활동 무대가 되는 노움 광장 . 이 곳에서 다양한 쿠키들을 만나 볼 수 있으며 퀘스트를 수행한다
▲ 게임 속 주 활동 무대가 되는 노움 광장 . 이 곳에서 다양한 쿠키들을 만나 볼 수 있으며 퀘스트를 수행한다

‘쿠키런: 더 다키스트 나이트’는 ‘쿠키런’ I·P를 기반으로 제작된 액션 어드벤쳐게임이다. 마녀의 성 오븐에서 탈출한 ‘용감한 쿠키’의 모험을 그려 낸다. 이미 검증된 캐릭터성을 기반으로 게임 속에서 활약한다. ‘용감한 쿠키’ 특유의 유머 감각과 과정된 액션은 VR에서도 흥미를 자극하기에 충분하다. 게임 속 주인공인 ‘쿠키’는 현실 크기로 약 15cm 크기로 구현된 작은 사이즈다. 이 캐릭터가 거대한 마녀의 성에 들어가 있으면서 보이는 비주얼들이 독특한 감성을 이끌어 낸다. 이러한 설정들이 매력적인 세계를 구성하고 색다른 세계를 선보이도록 만드는 키 비주얼이 된 것으로 보인다. 

▲ 오븐에서 탈출하는 쿠키. 쿠키다 보니 손가락이 없다. 
▲ 오븐에서 탈출하는 쿠키. 쿠키다 보니 손가락이 없다. 

“‘쿠키런’ I·P를 생각하면 스토리와 캐릭터를 이용한 서사가 매력적이라고 봅니다. 각 이야기, 각 캐릭터 속에서 궁금해 하는 부분들을 VR로 끌어 내고자 했습니다. 이번 작품에서 쓰인 배경 중 하나인 ‘마녀의 성’이나 다른 지역들도 즐겨보실 수 있을 겁니다. 게임속에 등장하는 쿠키들은 모두 귀엽습니다. 보고 있는 것만으로도 만족스럽게 보일 수 있도록 노력했습니다.이 귀여움을 표현하고자 1인칭과 3인칭 비주얼을 섞어 쓰도록 만들었는데 이 부분이 다양한 부분에서 효과적으로 쓸 수 있었습니다. 컷신에서 캐릭터들의 귀여운 행동들을 볼 수 있고, 스토리텔링에서도 집중도를 높일 수 있었습니다. 게임 전반에 이러한 관점들을 녹여서 재미를 주고자 추구했습니다.”

▲ 유저들의 안내자 역할을 수행하는 마법사맛 쿠키. 뭘 할지 모른다면 마법사맛 쿠키가 안내해 준다
▲ 유저들의 안내자 역할을 수행하는 마법사맛 쿠키. 뭘 할지 모른다면 마법사맛 쿠키가 안내해 준다

실제 VR게임에서 가장 힘든 부분 중 하나는 스토리텔링이다. 이벤트와 스토리가 진행되는 도중에 유저가 다른 곳을 바라보면 중요한 연출을 놓치게 된다. 3인칭 연출의 경우에는 이를 어느 정도 극복할 수 있는 토대가 되는 부분으로도 작용될 수 있다. 반면 순간적으로 몰입이 깨질 수 있는 부분에 대해서는 단점이다. 지속적으로 환기와 몰입이 유지될 수 있도록 하는 장치들이 필요한 셈. 조현상 PD는 게임성에 집중하면서 이 문제를 풀어 내고자 한다. 

“게임을 시작하면 ‘마법사맛 쿠키’가 등장해 조력자 역할을 수행합니다. 할 일들을 어느 정도 알려주고 게임에 적응할 수 있도록 합니다. 이 외에도 많은 부분에서 플레이하디사보면 편하게, 즐겁게 ‘모두가 할 수 있는 게임’으로 만들고자 노력했습니다. 진짜 게임을 못하더라도 이 게임은 끝까지 플레이 할 수 있도록 하는 게임을 만들어 보고 싶었습니다. 그러면서도 캐릭터를 더 강화시키고 싶고, 액션에서도 더 호쾌한 맛을 원하시는 분들을 위한 장치들도 같이 배치하면서 말 그대로 ‘모두가’ 즐거운 게임을 만들고자 했습니다.”

▲ 무기로 상대 공격을 패링할 수 있다. 여러 방법으로 차용이 가능하니 연구해 보자
▲ 무기로 상대 공격을 패링할 수 있다. 여러 방법으로 차용이 가능하니 연구해 보자

이러한 재미를 유지하는 핵심 장치로 여러 테크닉들을 확인할 수 있다. 먼저 코어 유저들을 위해서는 컨트롤이 필요하다. 양 손에 무기를 꼬나들고 다가오는 적들과 전투를 치른다. 이 과정에서 적들의 패턴을 보고 패링으로 공격을 쳐낼 수 있다. 또한 보유 스킬인 ‘용감한 돌진’을 활용해 빠른속도로 이동하면서 박치기가 가능한데, 이를 회피용도로도 사용 가능하다. 등장하는 몬스터의 특징을 보면서 맞춰서 대응도 가능하다. 이 같은 메카닉이 기반이 된다. 

▲ 스테이지 초반 보스전. 날아오는 폭탄들을 피해 보스를 향하도록 유도하자
▲ 스테이지 초반 보스전. 날아오는 폭탄들을 피해 보스를 향하도록 유도하자

더 파고든다면 게임상에서는 총 5개 무기와 5개 속성이 존재한다. 약점을 공략하고, 속성을 활용한 플레이들이 깊이를 형성한다. 여기에 재화를 파밍해 강화를 하는 요소들까지 더해져 

게임을 잘 하지 못한다면 좌우나 앞뒤로 움직이면서 막대사탕만 휘둘러도 충분히 게임을 클리어할 수 있지만, 더 완벽하고 확실한 클리어를 노린다면 여러 기술들을 활용할 수 있는 식이다. 특히 스피드런을 꿈꾸는 이들에게 재미있는 플레이를 제공할 것으로 보인다. 

“VR게임을 개발하면서 가장 중요하게 봤던 부분은 퀄리티거든요. VR기기도 어느 정도 팔리고, VR게임도 많이 나오는데 정작 ‘잘 만들었다’는 VR게임은 많이 없더라고요. 기기를 갖고 계신분들의 니즈를 만족시킬만한 콘텐츠들이 부족하다는 이야기도 되죠. 결국엔 퀄리티의 문제라고 봤습니다.”

▲ 무기를 구매하고 강화하는 장치가 존재한다. 파밍을 통해 성장하는 재미를 VR게임에서도 느껴보자
▲ 무기를 구매하고 강화하는 장치가 존재한다. 파밍을 통해 성장하는 재미를 VR게임에서도 느껴보자

시연에서 확인할 수 있었던 ‘퀄리티’는 기대를 충족케 할만하다. ‘쿠키런’세계관을 활용한 비주얼적 완성과, 캐릭터 액션을 활용한 ‘메카닉’적 완성. 미니게임 파밍 등을 활용한 ‘즐길거리 확장’등이 주요 콘텐츠로 들어가 있다. RPG요소를 결합해 성장의 재미를 추구하는 부분들도 VR게임에서는 비교적 낮선 장치들이다. 기존 게임 문법과 VR게임의 문법을 동시에 채용하려는 시도들이 눈에 보이는 게임이기도 하다. 여러 방면에서 ‘차별화’를 꾀하고자 하는 노력들이 눈에 들어 온다. 

▲ 1인칭과 3인칭을 넘나드는 컷신과 비주얼. 쿠키들의 표정이 살아 있다
▲ 1인칭과 3인칭을 넘나드는 컷신과 비주얼. 쿠키들의 표정이 살아 있다

“VR게임은 사실 너무 잔인한 게임들이 많더라고요. 피가 튀고, 목을 자르고, 내장이 튀어나오고 말도 아닙니다. 저희 게임은 그런 부분을 배제하고 가족들이 함께 플레이할 수 있는 게임으로 만들고자 노력했습니다. 집안에서 TV에다가 연결한 다음에 가족들이 함께 게임을 플레이하고, 서로 체험을 나누고, 공간에도 들어가보고 게임을 보면서 웃기도 하고, 아이들이 그 공간을 들어가 보고 싶어하고. 그러면서도 파고 드는 재미가 있는 게임을 만들고자 했습니다.”

VR기기를 보유한 이들의 특성 중 하나는 이 체험을 나누고 싶어 한다. 색다른 체험으로 다른 사람들이 기기를 써 보고 반응했을 때 재미를 즐기기도 한다. 이로 인해 높은 빌딩위에서 떨어지는 게임들이나 ‘롤러코스터류’게임들이 색다른 재미를 선보이기도 했다. 함께 했을 때 더 재미있다는 부분은 명확해 보인다. VR게임류는 대체로 1인 경험에 치중하는 경향이 있어 이를 나눌때는 그 감정을 정확하게 전달키 어려운 부분들이 있다. ‘가족 기기’로서 자리를 잡기 어려운 부분들도 존재한다. 이 스팟을 정확하게 공략할 수 있다면 분명히 찬스는 올 수 있다.

반대로 말하면 누구도 쉽게 공략하지 못했던 스팟이기도 하다. ‘쿠키런’이라는 I·P와 웰메이드라는 키워드가 시장을 공략할 수 있을지를 지켜볼 필요가 있다. 당장 올해 크리스마스 시즌에서 시장의 반응을 체크해볼 수 있는 기회는 올 것이다. 

▲ 데브 시스터즈 조현상 PD
▲ 데브 시스터즈 조현상 PD

“과거에 PC에서 모바일, 태블릿 등으로 흐름을 보면 항상 먼저 뛰어들어서 시장에서 연구하는 사람들이 끝내 성공을 거두기도 했죠. VR도 마찬가지라고 봅니다. 들어가서 연구하고 퀄리티를 끌어 올린다면 미래를 볼 수 있다고 봅니다.”

조 PD는 큰 그림을 본다. 프로젝트 진행 과정에서도 새로운 영역을 찾아 나서려고 했듯이 한 발 앞서서 새로운 영역을 찾아 도전하고자 하는 자세가 눈에 들어온다. 이번 작품을 시작으로 오는 2024년 2분기에 ‘쿠키런: 더 다키스트 나이트’의 스토리텔링을 이어나가면서 추가 에피소드를 발매할 계획이다.

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