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[인터뷰] 플린트 김영모 대표, “'별이 되어라2', 국내외 유저 만족할 게임으로 발전”

  • 주인섭 기자 lise78@khplus.kr
  • 입력 2024.03.26 10:00
  • 수정 2024.04.02 10:13
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플린트가 개발하고 하이브IM이 퍼블리싱 하는 ‘별이 되어라2:베다의 기사들’을 소개하는 미디어 인터뷰가 25일 진행됐다. 김영모 대표는 지난 작년 FGBT(글로벌 베타 테스트)를 통한 전세계 이용자들의 피드백이 큰 도움이 됐다고 강조했다. 해당 테스트의 피드백은 개발진에게 목적성을 줬을 정도로 중요했으며 이를 통해 게임이 크게 발전할 수 있었다고 전했다. 피드백을 통해 바뀐 게임의 시연회 이후 김영모 대표를 통해 ‘별이 되어라2:베다의 기사들’의 업그레이드와 게임에 대한 특징을 들어봤다. 
 

▲ 플린트 김영모 대표 (제공=플린트)
▲ 플린트 김영모 대표 (제공=플린트)

‘별이 되어라2:베다의 기사들’은 벨트스크롤 게임을 현대적으로 다시 만들며 이와 동시에 컨트롤의 재미도 챙긴 게임이다. 2D게임으로서 아트적인 부분에 최선을 다하면서 회화적이며 고전미가 느껴지는 콘셉트를 잡았으며 이에 어울리는 스토리와 캐릭터 디테일도 꼼꼼하게 챙긴 것이 특징이다. 

Q. 4개월 만에 게임이 크게 발전했다. 많은 피드백이 도움이 됐다고 했는데, 기억에 남는 피드백과 수정 과정에 대해 말해 달라

김영모 대표: 사실 피드백이 나왔을 때 거의 대부분 납득할 수 있는 것들이어서 개발진들과 함께 모두 고치자고 이야기를 했다. 이를 통해 유저들의 눈높이가 굉장히 높아진 것을 깨닫게 됐다. 그리고 약 2,000개의 피드백 리스트가 나왔는데 모두 이를 모두 수정하고 개선했다. 우리는 이 피드백들을 받지 않았다면 어떻게 됐을지 모를 정도로 좋고 뜻깊은 것들이었다. 

Q. 자동 전투 기능이 들어가 있다. 이에 따라 포기한 것이 있을 수도 있고, 잘못하면 자동이나 수동을 좋아하는 각 유저들 모두를 놓칠 수도 있는데, 어느 쪽에 더 포인트를 줬나

김영모 대표: 자동 전투는 파밍구간에서 사용될 것으로 보이며, 내부 테스트 결과 이는 게임에 대한 피로도를 크게 낮추는 효과가 있어 지금은 구현에 주저함이 없다. 포기한 것 보다는 오히려 더 좋은 점이 많은 기능이라고 생각한다. 

또한, 우리도 수동과 자동을 각각 선호하는 유저들을 모두 놓칠 수 있다는 위험성을 잘 알고 있다. 하지만, 우리가 시장을 완벽하게 파악할 수는 없다. 우리 내부 개발자들이 이 프로텍트가 얼마나 재미있고 시장에서 통할 가능성을 보는게 포인트인 것 같다. 현재 우리로서는 양쪽 성향의 유저 모두를 잡을 수 있을 자신이 있다. 

Q. 원거리 캐릭터는 자동 전투에 적합한 움직임을 보이는 것 같지 않다. 이러한 AI는 수정할 계획이 있는가 

김영모 대표: 애초 우리는 AI와 자동 전투는 다른 시각에서 바라봤다. 자동 전투는 어디까지나 전투를 자동으로 해줄 뿐이라는 생각으로 접근했기 때문에 정말 단순한 행동만 하게 만들었다. 하지만, 만약에 이 부분이 개선이 필요하다면 얼마든지 옵션을 추가해 더 좋은 자동 전투 환경을 만들 생각은 있다. 

Q. 크로스 게임인데 디바이스간 성능으로 ‘아레나’ 등에서 차별받는 유저가 있을 수도 있을 것 같다. 또한, 모바일로 조작감을 충분히 살릴 수 있었나 

김영모 대표: 이 부분에는 충분히 검토를 했다. 먼저 아레나를 예로 들어줬는데, ‘별이 되어라2:베다의 기사들’은 시기에 차이만 있을 뿐 아레나의 보상이 배틀패스처럼 결국 모두 받을 수 있는 구조로 돼 있다. 또한, 개발자 중에서도 모바일로 더 잘하는 사람이 있을 정도로 모바일 버전도 나쁘지 않았다. 실제로 나 또한 두 번 전도 모바일로 엔딩까지 진행할 수 있었고, 자동 전투와의 궁합도 좋아서 이를 활용해 보는 것도 나쁘지 않을 것이다. 
 

▲ 플린트 김영모 대표 (제공=플린트)
▲ 플린트 김영모 대표 (제공=플린트)

Q. 글로벌 동시 출시를 하는데 어느 국가를 염두에 두고 만드는가. 그리고 글로벌 출시를 하게 되면 성능을 타협해야 할 수도 있는데 그렇게 했는지 궁금하다

김영모 대표: 사전예약을 진행하면서 확인한 바로는 국가별로 우리 게임에 바라는 점이 모두 조금씩 달랐다. 지금은 어느 하나의 국가를 타겟으로 둔다던가 하지는 않고, 모든 시장에서 골고루 사랑을 받는 게임이 되었으면 좋겠다. 또한, 우리 게임은 사양이 낮은 편에 속해 크게 타협해야 하는 부분은 없었다. 실제 3세대 기기에서도 잘 돌아가는 것을 확인했다. 특히 모바일과 PC판이 큰 차이가 없다는 점이 강점이 될 것 같다. 

Q. 뽑기를 할 때 장비가 함께 나온다. 그렇게 제작한 이유는 무엇인가. 그리고 캐릭터 추가 주기는 어떻게 되는지 궁금하다. 

김영모 대표: 전투에 있어 캐릭터와 장비가 거의 동등할 정도로 중요하게 제작했다. 그렇기 때문에 장비 자동장착 기능에서도 무기는 빠져 있다. 유저들이 직접 좋은 것을 선택해 장착해야 하기 때문이다. 캐릭터 추가 주기는 초반 캐릭터가 약 20명이고 3주 단위로 신 캐릭터가 나올 예정이다. 초기 캐릭터 풀이 적은 이유는 그냥 하나의 육성 재료로 소모하기 보다는 각자의 매력을 유저들에게 어필하고 싶었기 때문이다. 대부분의 캐릭터들이 충분한 스토리 설정을 가지고 있기에 하나하나 유저들이 즐기는 마음으로 소비했으면 좋겠다고 생각한다. 

Q. 과금 재화가 루비와 별석으로 나뉘는 이유가 무엇인가. 전반적인 과금에 대한 개념이 궁금하다. 

김영모 대표: 재화가 두 종류로 나뉘는 이유는 글로벌 빌드를 따르기 때문이다. 각각 유료재화와 무료재화이다. 국가별로 이에 대한 기준이 다르기에 모두 대응하기 위해 준비 했다. 배틀패스 같은 일부 제품을 제외하고 두 재화의 사용방식은 동일할 것이다.  

또한, 최근 법이 바뀌었기 때문에 모든 것을 투명하게 공개했다. 나머지는 유저들의 과금에 대한 만족도인데, 여러 가지 방법을 통해 이를 확보하려고 준비를 많이 했다. 특히 출시와 함께 많은 재화를 제공할 생각이서 유저들이 재미있게 즐길 수 있을 거라 생각한다. 

Q. 스킬 시스템이 조금 답답한 것 같다. 콤보 기술 같은 것을 넣을 생각은 있는가 

김영모 대표: 지금까지 여러분들의 머릿속에 남아있는 오랜시간 즐긴 게임과 이제 한 시간을 해본 게임을 비교해서 그렇게 생각하시는 것 같다. 후반에 더 강한 영웅이나 좋은 아이템 등을 넣게 되면 평타보다는 오히려 스킬 위주의 게임을 하게 될 것이라고 생각한다. 특히 지금까지 다양한 테스트를 하면서 우리가 생각한 것과는 다른 방식으로 스킬을 사용하는 유저도 많이 봐왔기 때문에 충분히 괜찮다고 생각한다. 

Q. 정식 출시 후 소통 및 피드백에 대한 부분은 어떻게 관리할 것인가

김영모 대표: 일단 3주일 단위로 캐릭터를 업데이트할 예정이고, 6주 단위로 콘텐츠를 업데이트할 예정이다. 그리고 콘텐츠가 업데이트 될 때 마다 디렉터가 직접 소통을 하는 방송을 진행할 예정이다. 물론 그 외 이슈나 소통이 필요할 때도 개발자 노트 등을 통해 소통을 할 생각이며 출시 후 게임이 안정화 되면 연간 스케줄 등도 투명하게 공개할 예정이다. 

Q. 런칭을 앞두고 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 

김영모 대표: 개인적으로도 회사로도 가장 많은 것을 쏟아낸 프로젝트라 생각한다. 그만큼 긴장도 많이 되지만 초심을 잃지 않고 얼마나 더 높은 완성도의 서비스를 유저에게 제공할지 생각하고 있다. 특히 라이브게임의 핵심은 서비스를 얼마나 잘하는 것에 달려 있다고 생각하고 이를 위해 준비를 많이 했고, 좋은 모습을 보여줄 것이라고 약속하겠다. 

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