[지령 800호 기사] 스마트폰의 기능이 고급화되면서 모바일게임의 성능 또한 고급화되고 있다. 장소와 관계없이 언제 어디서나 즐길 수 있다는 것이 큰 장점이었던 모바일게임이 고품질의 그래픽과 화려한 액션, 컷신 등으로 대용량화되어 이용자 부담이 갈수록 커지고 있다. 하지만, 클라우드 서비스는 지금까지 모바일게임을 플레이하던 방식과는 다른, 새로운 방법으로 게임을 경험할 수 있게 한다. 클라우드 서비스의 장점은 이용자가 다운로드 없이 웹 브라우저에서 바로 게임을 플레이할 수 있어 고품질의 게임도 부담 없이 즐길 수 있다는 점이다. 뿐
한때 게이머라 하면 안경에 여드름, 과체중이나 안경에 여드름 현저한 저체중을 가진 자들이 즐기는 콘텐츠라는 선입견이 있었다. 언제부터 시작된지 모를 이 비하와 패러디는 현재까지도 통용되는 분위기처럼 보인다. 그런데 이 선입견을 한방에 날려버릴만한 행사가 있었다. 지난 6월 19일부터 시작된 플레이스테이션5 예약 구매 자리에서였다. 예약 구매 자리라하면 너도 나도 닌텐도 스위치나 스마트폰을 들고, 귀에는 이어픈올 꼽고 장시간 동안 줄을 서서 기다리는 장면이 연상된다. 누군가는 텐트를 치고, 누군가는 신문지를 깔고 앉아서 소위 '
[지령 800호 기사]최근 게임과 애니메이션, 웹툰 등 크로스 미디어 개발에 대한 관심이 높다. 자연스럽게 I·P(지적재산권)에 대한 중요성도 더욱 강조되고 있다. 크로스 미디어 전략에서 중요한 점은 I·P의 정체성을 유지하면서 미디어를 변형하는 것이다. 콘텐츠 소비자가 같은 정체성을 가진 작품으로 인정하기 위해서는 시각적·서사적 요소의 정체성이 같다는 인식이 동반되어야 한다. 이중 특히 서사적 요소인 스토리는 정체성을 인정하는데 가장 핵심 요소라고 할 수 있다.그러나 보통 게임 제작 과정에서 스토리는 전투의 당위성을 부여하는 수준
“게임이란 말도 쓰지 말자.”넥슨 김대훤 개발 총괄 부사장이 이달초, 온라인으로 열린 넥슨 개발자 콘퍼런스에서 한 말이다. 이어 그는 “디지털 놀이 서비스를 지향하는 새로운 단어를 우리가 함께 만들어봤으면 좋겠다”고 바람을 내비쳤다. 김 부사장의 언급대로 게임은 우리 일상에 긴밀하게 스며들고 있다. ‘이것도 게임이야?’ 물을 정도로 자연스럽게 접할 수 있는 콘텐츠가 되어가는 느낌이다. 실제로 비게임 기업들의 콘텐츠 개발이 눈길을 끈다. AR전문기업인 아이아라는 택배·물류업계 최초로 모바일 택배게임 ‘택배왕 아일랜드’를 한진에 제작,
넷마블 기대작 ‘제2의 나라’가 국내를 비롯해, 일부 국가에 서비스를 시작한지 일주일이 흘렀다. 6월 18일 기준, 국내 애플 앱스토어 최고매출 1위, 구글 플레이 3위를 기록하면서 순항 중이며, 글로벌에서도 대만 1위(구플 플레이, 애플 앱스토어), 일본 구글 플레이 3위, 애플 앱스토어 11위로 준수한 성적을 이어가고 있다. 그럼에도 불구하고, 국내 론칭일인 6월 10일 넷마블의 주가는 4.33%를 오른 것을 제외하고, 금일까지 하락세를 면치 못하고 있다. 글을 쓰고 있는 금일 오전장에도 1%가까이 주가가 내려가고 있는 상황이다
[지령 800호 기사]넷마블 최대 기대작 중에 하나인 ‘제2의 나라’가 지난 6월 10일 론칭했다. ‘제2의 나라’는 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 합작한 판타지 RPG ‘니노쿠니’ 시리즈를 집대성한 모바일 RPG다. 두 개의 세계를 오가는 스토리, 언리얼엔진4 기반의 카툰 렌더링 그래픽, 감성적인 시나리오 컷신(게임을 진행하면서 틀어지는 영상) 등으로 한 편의 극장판 애니메이션을 보는 듯한 재미를 선사한다는 것이 넷마블 측의 설명이다. 레벨파이브, 지브리, ‘니노쿠니’ 등 처음 듣는 이들에게는 생소할 수 있지만, 우리나라에서도 유
최근 ‘제2의 나라’를 하며 느낀 점이 있다. 그래도 이번에는 다른 관점으로 BM(비즈니스 모델)을 설계했다는 것이다. 이는 비단 기자만 느끼는 부분이 아니어서, 게임을 플레이해본 일부 인플루언서들도 ‘게임에 깊이가 있고 무과금으로도 할만 하다’는 평가를 내리기도 했다.‘제2의 나라’의 BM을 자세히 들여다보면, 핵과금도 가능은 하지만 그렇다고 막대한 금액의 과금을 필수로 요구하지 않는다는 점을 쉽게 알 수 있다. 이 게임의 재미요소는 경쟁만 있지 않다. 소셜 오브제도 있고, 전략 MMO 느낌을 주는 이마젠 탐험도 있다. 이런 부분
25년동안 함께 해온 불알 친구가 있다. 게임 덕분에 인연을 맺었고 지금까지도 함께 한다. 이 친구 역시 콘솔게임 마니아. 플레이스테이션5 발매에 맞춰 콘솔 기기를 구하고 싶었지만 그는 구할 수 없었다. 기자가 대신 구해주고 싶은 마음은 굴뚝 같으나 편법과 권력을 도용 플레이스테이션5 예약 구매가 쉽지 않다. 그렇다보니 매 번 예약구매에 같이 도전하고, 성사되기를 기다린다.번번히 떨어지기를 수차례. 15일 운 좋게 예약 구매 취소 물량을 얻을 수 있었다. 그것도 시간이 널널했다. 오후 3시에 시작된 예약구매지만 오후 3시 50분까지
지난달 서울시가 발표한 자료에 따르면 디지털 성범죄 가해 청소년 10명 중 9명은 디지털 성범죄를 호기심이나 재미로 생각하고 이를 범죄라고 인식하지 못하는 것으로 나타났다. 게임하다 욱해서 내뱉은 막말이나 욕설이 자칫 성범죄자로 처벌받을 수 있다는 사실을 알지 못하는 것이다. 디지털 성범죄가 비단 게임에만 해당하는 것은 아니겠지만 게임을 즐기는 주요 세대가 청소년임을 감안하면 해당 수치가 그저 보고 넘길 사안이 아니라는 생각이다. 특히 서울시가 발표한 자료에 따르면 디지털 성범죄 가해자 상담에 의뢰한 청소년들은 총 91명으로 이들의
모처럼 게임업계가 활기를 되찾고 있다. 지난해 코로나19로 인해 개발 차질, 신작 지연, 행사 취소 등 울적한 소식만이 연이어 들려왔지만, 올해엔 드디어 그 안개가 걷히는 모습이다.특히, 국내의 경우 ‘지스타’가 오프라인 행사로의 복귀를 선언, ‘게임 축제’가 다시 돌아올 것임을 알려 더욱 고무적인 최근이다. 해외에서도 역시 활발한 신작 소식과 게임쇼가 이어져, 게이머들에게는 ‘축제의 계절’과 같은 시기인 최근이다.해외 게임사들의 사례를 살펴보자면, 이들에게선 온라인 중심 발표에 적응하고 오프라인 현장 못지않은 극적인 연출을 빚는
개인적으로 지식공유 행사 취재를 좋아한다. 어려운 기술용어들이 많아 이해하기 힘들 때도 많지만, 이 업계가 그만큼 진보를 위해 노력하고 있다는 것을 직접 확인할 수 있기 때문이다. 그런 점에서, 넥슨개발자콘퍼런스(NDC)는 매년 재밌게 지켜보는 행사다. 국내 게임업계 최대의 지식공유 행사답게, 개발뿐만 아니라 직무, 진로, 조직문화 등 다양한 주제들이 논의된다는 점에서 흥미를 자극한다. 비록 올해는 코로나19로 인해 온라인으로 진행되고 있지만, 게임업계 혁신의 밑거름이 되고 있는 행사가 다시 열렸다는 점이 반갑기만 하다.이러한 행사
올해 들어 신형 하드웨어가 대거 발매되고, 언리얼 엔진5로 대표되는 소프트웨어 혁신이 일어나면서 차세대 게임들이 서서히 두각을 드러낸다. 차세대 게임은 개발 단계에서 더 많은 자원을 활용해 표현이 가능하다. 이를 활용하는 방법은 게임사마다 다르다. ‘리터널’에서는 ‘입자(파티클)’을 대량으로 투입하면서 차별화를 꾀한다. 화면상에서 펑펑 터지는 효과들을 대거 집어 넣는가 하면, 발사체로 전체 화면을 덮어버리는 방법으로 게임을 구상한다. 화면상에 수많은 발사체들을 뿌릴 수 있으니, 이를 피하면서 총격전을 하는 재미를 설계해 관심을 끈다
최근 빌리빌리가 국내에 출시한 ‘파이널기어’가 매출 탑 5안에 들면서 업계를 깜짝 놀라게 하고 있다. 서브컬쳐라는 마니아 장르라는 점뿐 아니라 중국판 유튜브라고 알려진 것처럼 빌리빌리가 게임전문 서비스 회사가 아닌 까닭이다. 더욱이 이 회사는 한국에 게임사업팀을 두지 않고 중국 현지에서 원격으로 게임을 서비스하면서 이같은 성과를 내었다. 빌리빌리 외에도 최근 중국 게임사들은 한국에 지사를 두지 않고 현지에서 직접 서비스하는 방식을 취하고 있다. 이전에는 한국 시장에 대한 경험치가 필요했으나 지금은 자본과 인프라, 노하우 면에서 국내
최근 N사와 관련된 이슈가 인터넷을 뜨겁게 달구고 있다. 회사 상사의 갑질로 인해, 직원이 자살하는 안타까운 사건이 발생했다. 이후, 이 상사의 과거 행적에서도 갑질 문제가 있었다는 증언이 이어지면서, 회사 내부 대처에 대한 비난이 쏟아지고 있는 상황이다. 지난 2018년 8월쯤, 본지 칼럼을 통해서 기자는 한 게임사 대표의 ‘갑질’을 고발했다. 새벽 2시에 업무 지시를 하고, 자신의 말에 복종하지 않을 시에는 권고사직 없이 비겁한 방법(?)을 총 동원해 자진해서 퇴사 시키는 등의 갑질 넘어 횡포를 부린다는 내용이었다. 많은 게임업
[지령 799호 기사] e스포츠는 매우 폭발적으로 성장하고 있는 산업이다. 그러나 e스포츠에서 데이터 분석 관련 산업은 태동기나 다름없을 정도로 미진하게 이루어진 분야다. 하지만 전 세계 e스포츠 리그가 상향 평준화되면서 우승을 위한 데이터 분석의 중요성이 부각되고 있고, 모든 게임단들이 데이터 분석 역량을 갖추는 것에 관심을 가지게 되었다. 이제 e스포츠 시장이 더 큰 미래를 그리기 위해서는 데이터 분석은 필수불가결한 존재가 되어가고 있다.필자는 2020년 롤드컵에서 젠지와 G2의 8강 경기를 지켜보고 매우 큰 충격을 받았다. G
온라인게임을 즐기는 이들은 흔히 ‘부캐’를 많이 키우곤 한다. 신규 클래스가 출시된다거나, 밸런스 패치가 있었다는 등 여러 이유가 있다. ‘디아블로3’ 등 일부 게임들은 아예 시즌제를 운영해 부캐 육성이 필수적이기도 하다.그런데 최근 들어서는 이러한 ‘부캐’가 현실에 등장하고 있다. 에미넴의 ‘슬림 셰이디’ 등 일부 아티스트를 중심으로 이러한 시도가 있긴 했지만, 최근 메타버스의 영향으로 더욱 부각된 측면도 있다.개인적으로는 게임에서의 부캐 육성을 좋아하지 않는 편이다. 평소에 목표치를 매우 높게 두고 게임을 하다보니 본캐에만 집중
올해 초 발매된 ‘라스트 오브 어스2’와 ‘사이버펑크2077’은 게임계에 충격을 선사했다. 전문가들이 앞다퉈 차세대 게임이며, 혁신을 일궈낼 게임이라 칭송하던 이 두 작품은 유저들에게 실망을 안겼다. 부족한 게임성과 짧은 시나리오, 형편없는 플롯에 일방적 강요는 두고두고 회자될만큼 충격적인 실패로 직결됐다. 두 작품이 상업적으로는 소기의 성과를 냈을지 모르나 유저들의 가슴에는 깊은 상처를 안겼다.상처는 점점 깊어져 이제 곪을 지경에 이르렀다. 유저들 사이에서는 ‘불신’이 팽배하다. 두 게임으로 ‘당한’ 유저들은 같은 실수를 반복하지
국어사전에서는 테마파크를 ‘특정한 주제를 정하여, 사람들이 즐길 수 있도록 만든 공간’이라고 정의한다. 그렇다면 ‘특정한 주제를 정한 공간’을 가장 완벽하게 즐기기 위해 필요한 요소는 무엇일까? 필자는 그것으로 ‘몰입감’을 꼽고 싶다. 관객들이 테마파크에서 얻고 싶은 즐거움은 제 3자의 시선으로 주제를 관람하는 것이 아닌, 자신이 세계관의 일부가 되어 체험하는 과정 속에서 느끼는 강력한 몰입감이기 때문이다.닷밀이 씨제이이앤엠과 함께 연출했던 미디어테마파크 ‘신비아파트 미디어 어드벤처 : 내가 구하리!’는 이러한 몰입에 대한 고민이
가상세계와 현실세계를 연결하는 메타버스 패권전쟁이 날이 갈수록 치열해지고 있다.메타버스는 코로나19로 인해 발견한 일시적인 현상이 아니라 우리 일상에서 자연스럽게 자리잡게 될 당면한 현실이라는 사실에 대다수 공감하는 분위기이다.전문가들은 메타버스라는 새로운 생태계 안에서 게임산업이 차지하는 영역이 적지 않다는 의견이 지배적이다. 그래서인지 게임업체들도 잇달아 메타버스 시대의 주도권을 갖기 위해 다양한 비즈니스 모델을 발굴하려고 노력 중이다. 특히 소비 트렌드를 이끄는 MZ세대를 중심으로, 유통 및 패션, 의료, 문화 등 다방면에 걸
[지령 799호 기사]얼마 전, 2명의 개발사 대표와 차를 한잔 마실 기회가 있었다. 요즘 게임시장 트렌드 등에서 이야기를 하다가, 개발사 대표 중 한명이 후속작에 대한 실패를 이야기하면서 개발자들의 말을 너무 들어준 것이 원인인 것 같다고 이야기했다. 또 다른 개발사 대표는 그 이야기를 듣더니, 게임업계에서 통용되고 있다는 성공 노하우 ‘7:3 법칙’에 대해 설명했다.후속작을 만들 때, 무조건 70%는 전작의 시스템을 채용해야 한다는 것이다. 장르에 상관없이 전작을 즐겼던 유저들이 불편하지 않게 해야 한다는 것이 핵심으로 보였다.