▶엔도어즈 조성원 대표 [경]향게임스의 창간 5주년을 축하드립니다. [향]할 향(向)자처럼 업계의 소식을 전해주는 창문으로서 [게]임산업의 발판이 돼주신 점 감사드립니다. [임]기응변의 자세보다는 준비된 양질의 정보로 독자들의 눈과 귀가 돼주는 경향게임스. [스]쳐가는 소식지가 아닌 대한민국 게임매체의 기둥으로 발전하시길 바랍니다.▶엔씨소프트 김택진 대표
게임 서비스를 시작한지 꼬박 10년. 오로지 한 우물, 외길만을 파온 기업이 있다. 권불십년(權不十年)이라는 선인들의 진리마저 뛰어 넘은 개발사가 있다. 10년이면 강산이 변한다는 말을 정면으로 반박하며, 여전히 ‘유저가 우선이다’, ‘재미가 중심이다’라는 마인드 하나로 10년을 버텨온 게임 기업이 있다. 게임 노하우와 선구적인 게임 홍보로 눈길을 끌고 있
[1999] [아이디어가 세상을 지배한다!]세계 최초의 온라인 퀴즈 게임 ‘퀴즈퀴즈’ 탄생‘무너진 빛과 어둠의 법칙’. 세상사 모든 것은 양날의 검과 같다. 그 무엇이든 밝은 면이 있다면, 어두운 면이 있기 마련. 하지만 이 역시 예외성의 법칙이 존재함을 입증한 사례가 있다. 지난 1999년 ‘제 코가 석자였기에, 당장 살아남는 것이 당면한 숙제’였던, 온
“벼룩 잡으려다 초가삼간 태우는 것은 아닌지….”최근 활발한 진행을 보이던 게임산업진흥법 개정안 논의에 급제동이 걸렸다. 주성영 한나라당 의원이 개정안 일부 조항에 이의를 제기했기 때문이다. 이로 인해 법안 통과 시점도 일정 기간 지연이 불가피할 것으로 국회 안팎에서는 내다보고 있다. 이런 가운데 미국에서 게임머니를 포함한 아이템 거래에 세금을 부과할 움직
“설마 했는데, 결국 올 것이…” 2억원의 게임머니를 요구하며 연예인들에게 협박 소포를 보낸 사실이 알려지면서 게임업계가 충격에 빠졌다. 게임머니의 돈세탁 악용 가능성이 현실로 나타났기 때문이다. 특히 원혜욱 인하대 교수는 이미 논문을 통해 외국의 구체적인 사례까지 제시하면서 관련 기관의 대책을 주문한 터라 당혹감은 더하다(본지 77호 참조). 전문가들은
지난 8년간 우리는 e스포츠가 스포츠로서의 성장 가능성이 있는지 탐구하고 추진했다. 올해 기업팀 창단 러시로 프로 스포츠로서의 발판을 다졌다면 이제 e스포츠는 산업으로서의 기량을 발휘해야 할 시점이다. 이에 발맞춰 e스포츠를 국내 효자 산업으로 육성해야 한다는 것이 전문가들의 중론이다. 해외에서 보여지는 한국 e스포츠의 위상은 어깨의 힘이 절로 들어갈 만큼
외국 용병, 코리안드림을 꿈꾼다일부 해외 선수들은 한국 내에서 프로게이머로 활동하고 싶어한다. 이는 시장이 안정화되어 있어 선수 생활을 하면서 생계 유지가 가능하고 각광받고 있는 분야이기 때문이다. 예전부터 베르트랑, 기욤 등 해외 유명 선수들이 국내에서 활동하며 널리 이름을 알리게 된 사례가 전파를 타면서 해외 선수들의 관심 역시 증대됐다. 하지만 당시에
게임산업에서 수출에 의존하는 비중이 나날이 증가하고 있다. 국내 게임시장이 포화점에 다다르면서 전 게임업체들이 새로운 수익원을 해외에서 찾고 있다. 그러나 해외시장 진출이 마냥 청신호만은 아니다. 매년 최고 수출액을 갱신하고 있지만, 수출국가가 한정되면서 국내 업체들끼리 경쟁이 심화되고 있다. 국내 시장보다 해외 시장에서 경쟁이 더 치열하다. 결국 새로운
[브라질] ‘펌프 잇 업’의 신화가 온라인으로 재현된다!지난 2003년부터 불었던 국산 아케이드 게임 ‘펌프 잇 업(Pump it up)’의 열기가 남미대륙을 뜨겁게 달구고 있다. 아케이드 게임의 선전이 한국 온라인게임으로도 이어지고 있다. 브라질을 비롯한 남미 국가들이 한국산 게임에 대한 관심이 나날이 증가함에 따라 게임업체의 진출도 활발히 진행되고 있다
[러시아] 세계시장 진출의 교두보테트리스의 나라 러시아는 온라인 게임산업의 시장규모가 하루가 다르게 성장하고 있다. 게임을 플레이하기 위해 소비자들이 지갑을 열기 시작했으며 개인 콘솔게임에서 광대역인터넷 망의 확산은 유저층의 확산을 야기시키기에 이르렀다. 이런 환경 속에서 가장 큰 성장을 보이고 있는 것이 바로 온라인 게임이다. 2005년, 조사에 따르면
“소액결제는 한국을 포함한 아시아 게임시장을 한 단계 업그레이드 시켰다.” 세계적인 게임 관련 디자이너 니콜 라자로 XEO디자인 대표가 최근 ‘2006 게임개발자 회의’에 참석해 한 말이다. 그의 말처럼 최근 들어 소액결제 시스템을 도입하는 국내 게임업체들이 늘고 있다. 월정액을 받는 정액제보다는 아이템을 판매하는 단계적 유료화가 더 효과적이라는 판단에서다
‘어 이거 어디서 본건데’, ‘헉. 그거랑 똑같지 않냐?’ 1990년대를 기점으로, 수많은 창작물들이 봇물 터지듯 넘쳐나고 있다. 이 중 100% 순수 창작물을 찾기란 쉽지 않다. 거의 모든 문화 창작물이 이러한 의혹, 이 같은 지적에서 자유로울 수 없다. 하물며 게임이라는 창작 저작물의 경우, 완벽히 새로운 그 무엇을 완성시킨다면 모르되, 그것이 아니라면
프로게이머가 되고 싶어 하는 전국 아마추어 지망생은 한 해 수백만 명에 달한다. e스포츠의 활성화와 더불어 기업 참여가 증대되고 시장이 커지면서 억대 연봉을 받는 선수들이 급증하자 프로게이머는 이미 청소년들에게 선호 직업 1순위로 떠올랐다. 한국 e스포츠 협회에서 1년에 두 차례 실시하는 신인드래프트 현장에는 해를 거듭 할수록 게임단 입단을 희망하는 준프로
국내는 물론 세계 전역을 둘러보면 패션, 음악, 영화, 게임 등 엔터테인먼트 산업에는 유행, 즉 트렌드는 분명 존재한다. 이러한 트렌드는 시대의 흐름과 사회적인 분위기, 소비자들의 소비심리 등 여러가지 요소들이 부합했을 경우에만 붐을 일으키며 각광 받는다. 때문에 트렌드라는 호칭을 얻기란 결코 쉬운 일이 아니다. 각 시대를 대표하는 유행들. 엔터테인먼트 산
온 국민이 즐기는 ‘카트라이더’의 대박신화[넥슨 정영석 개발본부장]2004년 국내 온라인 레이싱게임 시장은 각 게임들의 총 동시접속자 수가 약 2만명 정도 밖에 되지 않을 정도로 암울했다. 매니아적인 내용과 장르적 특성 때문인지 충분히 대중적인 사랑을 받을 수 있음에도 불구하고 유저들에게 외면 받고 있었던 것. 이 때 혜성처럼 등장하며 국내 온라인 레이싱게
‘비온 뒤에 땅이 굳는다’는 속담이 있다. 시련을 겪어야만 성숙해질 수 있다는 것을 암시하는 옛말이다. 그러나 최근 게임업계 상황은 그렇지 못한 것 같다. 바다이야기 사태가 잠잠해지니, 이번에는 업그레이드 된 각종 불법 성인게임방들이 기승을 부리고 있기 때문이다. 예시나 연타 기능은 기본이다. 경찰 단속이 언제 있었냐는 듯이, 밀실에 자리 잡은 불법 성인게
작년, 국내 e스포츠 시장에서 가장 오랜 숙원은 11개 게임단의 기업 창단이었다. e스포츠가 미래를 가지고 성장할 수 있을 것인지, 이대로 문을 닫아야만 하는 지 최악의 경우의 수도 고려해야 했다. 2기 협회 출범 후 리그 방식과 선수 관리를 위한 체계적인 툴이 마련됐다면 기업팀 창단은 그 툴의 지속적인 운영을 위한 결정적인 키를 쥐고 있었다. 올 초, 그
2006년 창단 팀 현황▶e스포츠 창단 바람 불러온 ‘르까프 오즈’---------------------------------------------------------------------------------------+ 창단시기 : 2006년 3월 23일 + 구단주 : (주)화승 나은택 대표 + 창단규모 : 연간 15억원, 110평형 숙소 제공, 차량
국내 게임의 역사가 10년을 넘어서면서 게임은 이제 더 이상 거스를 수 없는 문화의 한 축으로 자리잡았다. 또한 산업적인 면에서도 비약적인 성장을 거뒀다. 기존 엔터테인먼트 산업의 중심이었던 영화, 애니메이션 등의 매출을 뛰어넘은 것은 이미 오래 전 일이다. 하지만 얼마 전 전 국민적으로 문제가 된 바다이야기 사태 이후 게임산업이 휘청거렸다. 게임의 부정적
▶ 한국게임산업개발원 산업진흥팀 권혁우 팀장게임시장 저해 요소, 임자 만나다불이 꺼지지 않는 게임산업개발원 한편. 그곳에는 게임산업의 발전을 위해 고군분투하는 사람들이 있다. 생산을 방해하는 장애물로 취급되던 게임을 하나의 산업으로 우뚝 서게 만든 숨은 주역들. 그 중심에서 각 분야의 교두보를 마련하며 게임산업의 진흥을 위해 노력하고 있는 권혁우 팀장을 만