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크래프톤, ‘2조 클럽’ 입성 불발 … 리포지셔닝・신사업 주력

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2022.02.10 17:38
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주요 게임사들의 2021년 4분기 및 연간 실적발표가 이어지고 있다. 대체로 저조한 성적표를 받아들고 있는 가운데, 크래프톤 역시 당초 유력했던 ‘2조 클럽’ 입성이 불발되는 등 기대를 다소 밑도는 성과를 거둔 것으로 평가된다. 이에 회사 측은 ‘뉴스테이트 모바일’의 리포지셔닝을 비롯해 딥러닝, 웹 3.0. NFT, VR 등 기술 기반 신사업을 통해 돌파구를 마련하겠다는 계획이다.
 

출처 = 크래프톤 홈페이지
출처 = 크래프톤 홈페이지

크래프톤의 2021년 연간실적은 매출 1조 8,863억 원, 영업이익 6,396억 원 당기순이익 5,199억 원이다. 매출은 전년 대비 13% 성장하며 역대 최대 매출액을 달성했으나, 당초 전망했던 2조 원을 돌파하지는 못했다. 영업이익과 당기순이익은 각각 17.3%, 6.5% 감소했다. 
4분기 실적은 매출 4,440억원, 영업이익 430억 원, 당기순이익 62억 원을 기록했다. 매출은 전년동기대비 25.9% 증가했으나, 영업이익과 당기순이익은 각각 53.6%, 84.9% 하락했다. 이같은 실적은 당초 시장 전망치(컨센서스)를 하회하는 것으로 평가된다.

전체적인 매출 구성을 보면, PC 부문은 4분기 매출액 1,149억 원, 연간 매출 3,990억 원을 기록, 여전히 ‘PUBG: 배틀그라운드’를 중심으로 견조한 성장세를 보였다. 4분기부터 무료 서비스 전환을 준비한 가운데, 1분기에 유저 지표 증가라는 성과로 이어졌다. 또한 다양한 유료화 상품군 개발을 통해 PC 인게임 ARPU(가입자당 평균 매출)도 전년 전체와 대비해 4배 이상 상승하며 큰 폭의 매출 성장을 견인했다. 
모바일 분야는 4분기 3,037억 원, 연간 매출 1조 4,172억 원을 기록했다. 기존 ‘배틀그라운드 모바일’의 매출 상승과 ‘배틀그라운드 모바일 인도’의 성장으로 해당 부문 역대 최대 매출을 경신하기는 했으나, ‘뉴스테이트 모바일’의 예상 밖 부진이 아쉬운 뒷맛을 남겼다.
 

제공=크래프톤
제공=크래프톤

‘뉴스테이트’의 부진 원인으로 회사 측은 라이브 서비스 이후 고유의 재미를 초반에 경험하게 하지 못했다는 점을 들었다. 때문에 기존 게임들과의 차별성을 잃고 리텐션이 떨어짐을 확인할 수 있었다는 것. 또한 생각보다 저사양 디바이스 사용자가 많았다. 관련해 크래프톤 배동근 CFO는 ‘뉴스테이트 모바일’의 4분기 모바일 매출 기여도가 미드싱글디짓(한 자릿수 중반대) 수준이라고 언급했다.
다만 프리미엄 유저들이 많은 북미와 일본에서 코어 팬덤이 형성되고 있는 것은 긍정적인 부분이라는 설명이다. 1월에는 보다 빠른 경험이 가능한 익스트림 BR을 출시했고, 오는 4월 신규 맵도 선보인다. 이런 과정들은 리포지셔닝 과정으로 4월에 본격적으로 마케팅을 할 예정이고, 코어 팬덤이 만들어지는 대로 확장에 나설 예정이다. 

2022년 사업계획과 관련해 크래프톤 김창한 대표는 ‘2022년 크래프톤의 도전은 계속된다’를 주제로 발표를 진행했다. 올해 회사는 먼저 게임 역량 강화에 적극 나설 계획이다. 신작 출시와 더불어 운영 효율화를 통해 이용자 유입을 늘리겠다는 것이다. ‘PUBG: 배틀그라운드’의 무료 서비스 전환도 그 일환으로, 실제로 이를 기점으로 신규 유저 케어 및 유료화 효율을 높여 PLC 연장에 성공했다는 평가다. ‘뉴스테이트 모바일’은 직관적인 재미를 빠르게 전달하는 부분에 있어 미진한 성과를 거뒀지만, 숙련된 플레이어를 위주로 차별화된 포지션을 형성하고 확장하며 지속가능한 서비스로 정착시키고 있다는 것이 김 대표의 설명이다.

신작들도 연이어 출시된다. 지난해 인수한 언노운 월즈에서는 사이파이(Sci-fi) 세계관을 배경으로 한 턴제 전략 게임 ‘프로젝트 M’의 연내 얼리 액세스(PC)를 목표로 준비 중이며, 하반기 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 ‘칼리스토 프로토콜’을 출시할 계획이다. ‘칼리스토 프로토콜’은 극한의 공포 경험과 차별화된 액션 매커니즘을 제공할 전망이다. 이외에도 드림모션의 ‘로드 투 발러: 엠파이어스’, 라이징윙스의 ‘디펜스 더비’등 모바일게임도 출시를 기다리고 있다.
 

제공=크래프톤
제공=크래프톤

특히 김 대표는 자사의 확장 영역으로 딥러닝 외에 웹 3.0과 NFT, VR을 지정했다. 먼저 딥러닝 분야에서는 버추얼 휴먼 개발을 위한 생성 위주의 핵심기술을 내재화하고 있으며, VR은 아직 대중화되기엔 이른 시장이나 작은 도전을 통해 기회를 노리겠다는 방침이다.
크래프톤의 웹 3.0은 ‘크리에이트 투 언(C2E)’를 추구한다. 재미를 추구하는 콘텐츠 창작을 비롯해 커뮤니티가 주축이 되는 제작, 확장성 있는 생태계 구축을 위한 파트너십 확대 등을 주요 방향성으로 하며, 이를 위해 네티버제트와 업무협약을 체결했다. 이를 바탕으로 유저 제작형 메타버스 플랫폼 개발에 나선다는 방침으로, 언리얼엔진 기반 콘텐츠 제작 툴을 통해 높은 퀄리티를 구현하는 가운데 NFT 기반 크리에이터 이코노미를 구축해 앞서 언급한 C2E 생태계를 만들어가겠다는 방침이다.

이외에 이날 크래프톤 장병규 의장은 주주가치 제고를 위해 일정 금액 수준의 자사주를 매입하겠다고 밝혔다. 최근 주가가 급락하며 주주들과 우리사주 조합원들을 중심으로 비판 목소리가 커지고 있는 부분을 의식한 것으로 평가된다.
장 의장은 “최근 글로벌 거시경제 흐름이 주식시장에 영향을 많이 미쳤고 크래프톤 역시 영향을 받았으나, 그럼에도 크래프톤의 다양한 사업시도와 잠재력을 고려하면 성장성에 대해 자신있게 말씀드릴 수 있다”며 “중장기적 관점에서 최근 주가가 저평가돼 있다고 판단하고 있으며, 크래프톤을 믿고 투자해주신 주주들과 구성원들도 보다 중장기적 관점에서 경영진을 신뢰해주시길 바란다. 경영진도 최선을 다하겠다”고 말했다.
 

▲ 크래프톤 장병규 의장 (제공=크래프톤)
▲ 크래프톤 장병규 의장 (제공=크래프톤)

 

[경향게임스=변동휘 기자]

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