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데드사이드클럽 김성욱 디렉터 “배틀로얄의 새로운 시장 개척할 것”

참석자 : 프레스에이 김성욱 디렉터

  • 박준수 기자 mill@khplus.kr
  • 입력 2022.05.03 12:34
  • 수정 2022.05.03 15:57
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데브시스터즈는 ‘데브나우’에서 최초 공개한 화제의 신작 ‘데드사이드클럽’의 온라인 간담회를 5월 3일 개최했다. 이 자리에는 데브시스터즈의 자회사 프레스에이에서 ‘데드사이드클럽’의 기획을 총괄하고 있는 김성욱 디렉터가 참석해 앞으로의 개발 방향성을 공유하는 시간을 가졌다.
그는 ‘데드사이드클럽’이 PC와 콘솔 출시를 목표로 개발되고 있으며, 단순 사격 실력보다는 심리전이 전투의 핵심 요소이자 특징이라고 밝혔다. 또 사이드뷰 시스템이나 비홀더 모드 등 참신한 시도를 통해 유저들에게 새로운 경험을 제공하고자 노력했다고 덧붙였다. 
아울러 김 디렉터는 지난 26일까지 진행된 CBT에서는 서버 안정성, 게임 최적화 등 기술 검증을 위한 테스트를 진행했으며, 해당 기간 동안 튜토리얼에서 이탈하지 않고 실제 게임을 플레이한 유저가 95%에 달했다고 말했다.

제공=데브시스터즈
제공=데브시스터즈

한편, 김 디렉터는 유저들에게 받은 피드백을 적극적으로 수용해 개선한 버전을 6월 중 다시 한번 공개할 예정이며, 주기적인 테스트를 통해 게임의 완성도를 더욱 높여나갈 것이라 강조했다.
 

제공=데브시스터즈
제공=데브시스터즈

이하는 QA 전문

Q. 시점 제한 때문에 스쿼드 모드는 다소 산만하게 느껴졌는데 개선 방안이 있나
김.
스쿼드 모드를 플레이한 유저들의 피드백을 인지하고 있다. 현재 스쿼드 모드의 인원을 조정하고 팀원 간 발사체 공격이 서로에게 막히지 않도록 조정하는 테스트를 진행하고 있다.

Q. 협동 모드나 좀비를 사냥하는 모드 같은 것들을 향후 만들 계획이 있나
김.
CBT를 플레이한 많은 유저들이 다양한 PvE 모드를 추가해주길 바란다는 의견을 보내주셔서 내부에서 긍정적으로 검토하고 있다.

Q. PC·콘솔 외에 크로스 플랫폼 출시 계획이 있는가
김.
현재는 PC와 콘솔 외에 다른 플랫폼으로 출시 계획이 없다. 그러나 모바일로 출시되면 상당히 좋을 것 같다는 의견이 많아서 검토 중이다.

Q. 에임이 좋지 않은 사람도 쉽게 적응할 수 있는 점은 장점이지만, FPS 고인물 유저들에게는 좀 심심하게 느껴질 수도 있을 것 같다. 이런 사람들을 위해서 특별한 콘텐츠를 준비하고 있는지 궁금하다
김.
데드사이드클럽은 그래플링 훅(갈고리)이나 방패처럼 상대를 경직시킬 수 있는 스킬이 존재하기 때문에 에임 피지컬보다는 순간적인 판단력과 심리전이 중요한 게임이다. 단순히 사격 실력만 요구하는 게임이 아니며, 수 싸움이 전투의 핵심이기 때문에 하드코어 유저들도 충분히 즐길 수 있는 게임이라 본다.

Q. 그래플링 훅의 경직에서 벗어날 수 없는 것은 의도한 것인가
김.
데드사이드클럽에는 일반 슈팅 게임에서 볼 수 있는 무기는 물론 특수 기능을 가진 무기가 있다. 그래플링 훅은 플레이에 더 많은 변수를 만들기 위해 의도적으로 넣었다. 다만 경직 시간에 대해서는 테스트를 반복하고 있다.

Q. 신규 I·P를 만들어 나가는 것이 부담되지는 않는지
김.
부담보다는 책임감을 가지고 만들었다. 무엇보다 데드사이드클럽만의 분위기를 살리기 위해 노력했다. 게임이 줄 수 있는 재미를 극대화하기 위해 프로토타입을 빠르게 만들고, 이후 아트워크의 콘셉트를 기획해 나갔다. 게임은 실사 느낌의 그래픽으로 구현됐지만, 펑키한 매력도 동시에 가지고 있다. 데브시스터즈는 유저들에게 새로운 즐거움과 최고의 서비스를 제공하는 것을 목표로 하고 있으며 데드사이드클럽도 이런 방침의 일환이다.

Q. 횡스크롤 액션은 변수가 적어서 고수들만의 독무대가 될 수도 있다
김.
밸런스와 관련해 더 많은 변수와 개선 작업을 진행하고 있다. 내부 테스트에서는 초보 유저들도 반복적인 플레이로 충분히 성장할 수 있다는 결론이 나왔다. 실제로 FPS 게임에 완전 초보인 내부 직원 한 명은 현재 굉장히 잘하는 수준으로 올라왔다.

Q. 보스 몬스터가 너무 강한 것 같다. 솔로 모드에서 마주치면 거의 죽게 되는 수준인데 의도한 것인가
김.
아직 공개되지 몬스터들이 있다. 현재는 몬스터 숫자보다는 난이도에 집중하고 있다. 파밍을 고려할 때 몬스터 사냥이 너무 쉽거나 어려우면 안되기 때문이다. 다만 보스 몬스터는 매우 강력한 무기를 드랍하기 때문에 의도적으로 강하게 만들었다. 밸런스 조정은 계속 진행 중이다.

Q. 게임이 연내 출시 예정인데 정식 출시인가 아니면 얼리억세스 출시인가
김.
현재 게임의 개발 진척도는 높은 편이며 유저들의 의견을 듣는 테스트를 몇 번 더 가질 예정이다. 유저들과의 눈높이를 맞추는 것이 최우선이라 본다. 올해 여름 론칭이라고 보고 있지만, 상황에 따라 일정이 다소 변경될 수도 있다.

Q. 테스트 당시 국내보다는 북미 쪽에 마케팅이 집중된 것처럼 보인다. 해당 지역을 타깃으로 한 이유가 있나
김.
데드사이드클럽은 올해 글로벌 동시 출시 예정이며 특정 지역을 주요 타깃으로 하고 있지는 않다. 다양한 국가의 유저들이 즐길 수 있도록 현지화를 진행할 예정이다.

Q. 일부 스페셜 무기는 효율이 떨어지는데 개선 방안이 있나
김.
무기 밸런스는 출시 전까지 계속 조정을 진행할 예정이다. 스페셜 무기의 사용처는 맵의 구조에 따라 달라지는 측면이 많다. 맵 구조에 맞는 스페셜 무기를 등장시키는 등의 조정을 고려하고 있다.

Q. 캐릭터의 몸을 숨길 수 있는 컨테이너가 맵에 존재하는데 의도된 것인가
김.
의도된 것이다. 더 많은 변수와 창출하기 위함이다. 유저들이 단순히 상대를 맞추는 것을 넘어 심리전을 강조했다.

Q. 이번 CBT에서는 어떤 피드백이 주로 나왔나
김.
제일 많이 나온 것은 아이템 파밍에 관련된 피드백이다. 이외에도 조작감이나 무기 밸런스, 맵 구조에 대한 여러 가지 의견들을 받았다. 이런 것들을 다 수렴해서 대대적으로 게임을 수정할 예정이다. 개선 버전은 6월에 테스트를 진행할 계획이다. 

Q. 어떤 고전 게임에서 영감을 얻었나
김.
사이드뷰 게임으로는 건스타 히어로즈, 에일리언 솔져, 미드나잇 레지스탕스 등 수많은 고전 게임에서 영감을 받았다. 사이드뷰가 아닌 게임으로는 퀘이크나 콜 오브 듀티에서 영감을 받았다.

Q. 게임 이름에 담긴 의미는 무엇인가
김.
시체 좀비를 학살하는 클럽이라는 의미를 지니고 있다. 특히 ‘사이드뷰’의 사이드와 ‘데드사이드’의 사이드를 모두 포함하는 중의적인 의미를 담았다.

Q. 어떤 콘솔기기로 출시되나 
김.
일단 패드 콘트롤의 경우 유저들이 색다른 느낌을 받을 수 있도록 개발하고 있다. PC와 콘솔 버전을 동시에 론칭할 계획이지만, 구체적인 사안이 확정되지 않아서 지금 말하기는 어려울 것 같다. 

Q. 이번 CBT에서 DAU(일일 이용자 수)와 관련해 구체적인 수치를 알려줄 수 있나
김.
이번 CBT는 기술적인 테스트가 주목적이어서 더 자세한 지표는 향후 공유할 수 있을 것 같다.

Q. 게임 세계관이 흥미로운데 어떻게 풀어나갈 것인가
김.
다양한 방식으로 세계관의 매력을 전달할 예정이다. 현재는 4컷 만화나 카툰을 준비하고 있다.

Q. 비홀더 모드는 어떻게 만들게 됐나
김.
요즘 게임은 플레이뿐만 아니라 보는 재미도 있어야 한다고 생각해서 개발을 시작했다. 비홀더 모드는 유저 한 명이 홀더(주최자)가 되고 나머지 유저가 참여자가 되는 콘텐츠다. 특히 해당 콘텐츠는 개인 방송과 시너지 효과를 낼 수 있다고 판단했다.

Q. 사방이 막힌 공간이고 적이 바로 보이기 때문에 무기별 특성이 잘 드러나지 않는 것 같다
김.
그 부분을 잘 인지하고 있다. 무기마다 특성을 강조하기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 일례로 저격총의 경우 다른 무기보다 시야를 넓히는 방식으로 테스트 중이다.

 

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