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[인터뷰] ‘쓰론 앤 리버티’, “수동 전투 액션성 극대화, 콘솔 버전 글로벌 서비스와 함께”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.11.24 10:01
  • 수정 2023.12.04 14:02
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엔씨소프트는 23일 자사의 최고 기대 신작 ‘쓰론 앤 리버티(이하 TL)’의 정식 출시에 앞서 신작을 소개하는 미디어 공동 인터뷰를 개최했다. 이번 인터뷰에는 ‘TL’의 개발을 총괄하는 안종옥 PD와 이문섭 디자인 디렉터가 참석했으며, 오는 12월 7일 ‘TL’서 선보일 주요 콘텐츠에 대한 정보, 향후 서비스 계획 등 다양한 이야기를 전달했다.
개발진과의 문답을 통해 ‘TL’이 전하고자 하는 PC, 콘솔 MMORPG 기대 신작으로써의 면면을 살펴봤다.
 

▲ (좌측부터)엔씨소프트 ‘쓰론 앤 리버티’ 안종옥 개발 총괄 PD, 이문섭 디자인 디렉터(사진=경향게임스)
▲ (좌측부터)엔씨소프트 ‘쓰론 앤 리버티’ 안종옥 개발 총괄 PD, 이문섭 디자인 디렉터(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. 지난 지스타 현장에서 던전 보스 등 PvE 콘텐츠와 전투를 소개했다. 게임 내에서 차지하는 PvE 콘텐츠의 비중은 PvP 대비 어느 정도 수준인지 궁금하다
이문섭.
플레이하는 사람에 따라 비중이 달라질 것이다. PvP 콘텐츠를 원하지 않는 사람도 PvE 콘텐츠를 통해 장비를 맞추고 만렙을 육성하고, 충분히 게임을 즐길 수 있을 것이다. 사람들이 MMORPG를 즐기는 이유는 성장의 즐거움도 있으나, 경쟁과 승리에서 오는 경험을 원하는 이들도 있다고 생각한다.
안종옥. 어려운 질문인 것 같다. 처음에는 두 마리 토끼를 모두 잡고자 하는 게임도 있었으나, 결국 한쪽으로 치우치는 경우를 봐오기도 했다. 저희는 어떻게든 그 둘의 밸런스를 잡으며 가보고자 한다.

Q. 무빙샷 등 역동적인 전투를 강조했다. 다만 지스타 시연 당시 보스전을 보면 결국 가운데에서 보스와 전투하게 되는데, 그런 형태의 보스를 선보인 이유가 궁금하다
이문섭.
저희가 항상 영상을 내보낼 때 현란한 컨트롤을 보면 이게 뭔지 잘 모르겠다는 피드백을 많이 받았다. 외부에 공개하는 영상, 시연으로 공개하는 영상은 다소 정적으로 공개하지 않으면 유저에게 잘 전달되지 않은 경우가 있었다.
이 자리에서 공개하지는 않지만, 조작 방식에서도 새로운 시도를 하고 있다. 다만 이 또한 영상이나 화면으로는 다소 어지러워 보인다. 보여드리기에 최적화된 모습을 선택했다. 실제 플레이해보시면 그런 부분은 일부분으로 느껴지실 것이다.
또한, 컨트롤이 너무 장벽이 되면, 결국 유저들의 계층이 분화되고, 편 가르기를 하며 점점 게임이 안 좋게 되는 경우도 많이 봤다. 저희는 협력이나 의사소통을 하며 보스를 공략하는 재미를 주면서도, 복잡도가 너무 올라가지 않도록 여러 가지를 준비하고 있다.
안종옥. 일부러 그런 보스를 선택했다. 높은 난이도의 보스가 반드시 재미만을 보장한다고 생각하지는 않는다. 무리하게 복잡한 패턴은 지양하고 있다. 그래서 그렇게 느껴진 것 같다.

Q. 무기 두 가지를 변경하며 활용할 수 있다. 극 초반부터 이들을 다양하게 활용할 수 있는 형태인가, 스킬 습득 방식도 궁금하다
안종옥.
초반부터 무기 종류의 수량이 충분히 주어질 것이며, 성장 속도가 빠르기에 다양한 스킬을 얻고 플레이를 즐길 수 있을 것이다. 아울러 스킬북이라는 아이템이 게임 내에 존재하지 않으며, 스킬을 성장시키기 위한 재화는 따로 존재한다.
이문섭. 현재 공개된 모든 스킬은 레벨업을 포함한 각종 게임 콘텐츠 플레이의 결과로 얻을 수 있다. 계속해서 새로운 스킬도 공급하고 있는데, 이는 향후 플레이어들이 선호하는 형태로 공급할 계획이다.

Q. 게임 내 날씨를 변화시키는 스킬은 어떻게 얻을 수 있으며, 활용처가 궁금하다
이문섭.
초월 스킬이라고 한다. 게임 내에서 각각의 랭킹이 있으며, 각 랭킹 상위자들이 스킬을 하나씩 갖게 되는 방식으로 얻게 된다. 엄청나게 자주 쓸 수 있는 것은 아니며, 중요한 타이밍에 원할 때 사용할 수 있도록 했다.
안종옥. 대략 하루에 한 번 정도 사용할 수 있다. 이들 스킬이 전투 등 결정적인 차이를 내지는 않을 것이지만, 한 끗 차이 정도의 차이를 내는 용도라고 보시면 될 것 같다.

Q. 세금수송 콘텐츠에 대해 추가적인 설명을 부탁한다
이문섭.
오브젝트를 차지한 누군가와 일정 공간 내에서만 싸우는 것이 올바른가, 재미있는가라는 생각에서 출발한 콘텐츠다. 저희 게임에서는 세금이 마을 내에 쌓이고, 그 세금을 성으로 온전히 옮겨와야 획득할 수 있다. 그 텀에서 가지게 되는 전투를 생각했다. 지금까지 테스트에서 유저들에게 받은 피드백은 독특하다, 활발하게 참여하고 싶다 등을 받았다.
안종옥. 레벨 디자인을 할 때 각 컨텐츠마다 어떤 영역을 사용할지 세심하게 구분하고 있다. 세금수송은 다른 컨텐츠를 즐기는 플레이어들과 겹치지 않게끔 했다. 주기 또한 자주 진행하는 이벤트가 아니다. 일주일에 한 번 정도 진행된다.

Q. 게임 내 전투 등 컨트롤 요소를 강화했다. 특히 신경 쓴 부분은 무엇인가, 아울러 싱글플레이 등 강함의 여부 외에 컨트롤로 대부분 콘텐츠를 극복할 수 있을까
안종옥.
혼자서 즐기는 콘텐츠는 컨트롤로 대부분 극복 가능할 것이다. 다만 처음부터 파티 위주로 설계된 콘텐츠는 협동 패턴 등으로 인해 컨트롤 실력으로도 극복이 어려울 것이다. 그 외에는 액션으로 커버할 수 있다. 아울러 처음부터 공격 판정을 후 판정으로 개발했다. 게임을 잘하시는 분들이 짧은 찰나를 캐치할 수 있는 등 기반은 다 되어 있다.
이문섭. 패턴을 무시하고 스킬만 난사하면 되는 전투가 아니다. 반격을 타이밍 좋게 잘하는 일이 생존성도 늘리고 공격 기회도 높아진다. 무지성으로 스킬만 눌러서 되지 않도록 했다.

Q. 전투를 자동에서 수동으로 바꾸며 과거보다 나아졌다고 생각한 부분은 무엇인가, 시스템적으로 개선된 사항은
이문섭.
자동과 수동은 옳고 그름의 문제는 아니라고 생각한다. 다만 PC 플랫폼의 유저들이 어떤 것을 기대하는가에서 수동이 가치 있다고 느껴졌다. 내부적으로 테스트할 때도 자동이 있던 버전은 일하면서 테스트를 편하게 할 수 있었다. 반대로 수동 버전은 테스트할 때 재미는 있으나 일하면서 계속 테스트를 할 수는 없었다.
두 개의 축이지 어떤 것이 더 한쪽으로 치우쳐져 있다는 생각은 하지 않는다. 수동으로 바꾸며 가장 신경 썼던 부분은 조작 방식, 컨트롤하는 느낌을 부여해야 하는 만큼, 시점과 스킬 누르는 순서, 효과 연계 등 다방면으로 신경 쓰며 게임을 고도화시켰다.
 

▲ 엔씨소프트 ‘쓰론 앤 리버티’ 이문섭 디자인 디렉터(사진=엔씨소프트 제공)
▲ 엔씨소프트 ‘쓰론 앤 리버티’ 이문섭 디자인 디렉터(사진=엔씨소프트 제공)

Q. 거래소가 유료 재화 기반으로 운영된다. 세율 등 콘텐츠에 연계되는 부분이 있을까
안종옥.
모든 아이템이 거래 가능한 것은 아니다. 던전이나 독립된 공간에서 즐기는 콘텐츠는 대부분 귀속 아이템으로 설정되어 있다. 필드에서 경쟁적으로 얻는 아이템은 거래 가능으로 설정되어 있으며, 재료 같은 경우 대부분 귀속으로 설정했다. 유료 재화의 경우 단순 결제만이 아닌 인게임 플레이를 통해서도 얻을 수 있다.
직접 플레이하는 비중이 상당히 중요하다. 사냥으로 재료를 수급하는 것은 아니며, 각종 이벤트, 던전, 의뢰 등 생각하면서 플레이할 수 있는 부분들로 구성되어 있다. 거래소 세율은 CBT보다 훨씬 낮은 기본 세율로 출발할 예정이며, 공성전에서 성주가 된 유저가 추가 세율을 설정할 수 있는 방식이다.

Q. 자동사냥을 없앴다. 퍼플에서의 편의 플레이를 넣을 계획도 없는가
안종옥.
전혀 계획 없다. PC에 각 잡고 앉아서 플레이하는 게임으로만 되고 싶다. 다른 식으로 관리하는 게임보다는 앉아서 하는 게임이다. 자동사냥을 없앤 것 또한 같은 맥락이라고 생각한다.

Q. 장비마다 재질이 달랐다. 무기에 따라 장비 능력치의 이익, 불이익이 존재하는 형태일까
이문섭.
착용이나 제한에 따른 페널티는 존재하지 않는다. 다만 각 장비의 옵션과 내 무기 조합이 어떤 시너지를 낼 것인가에 대한 고민해야 한다. 검류를 들었다고 해서 반드시 판금을 입어야 하는 방식은 아니다. 매우 많은 조합이 나올 수 있도록 했다. 선택의 폭은 과거보다 몇 배 이상 높아졌다.
안종옥. 재질에 따른 방어도 차이를 줄이는 방식으로 개발했다. 어떤 플레이를 선호하느냐에 따라 선택할 것으로 생각하고 있다. 재질에 따라 컨셉을 일부 맞춘 부분은 있다. 판금 쪽에는 생명력, 천 쪽에는 마나 옵션이 많이 붙어 있는 경향 등이 예시다.

Q. 앞선 테스트 당시 타이달의 탑을 굉장히 재밌게 플레이했다. 전투 전반이 바뀌며 밸런싱 작업은 어떻게 진행됐는지 궁금하다
이문섭.
MMORPG이다 보니 각종 콘텐츠에서 자신의 어려움을 다른 이가 해결해줄 수 있다. 관련해 타이달의 탑은 오로지 나만의 힘으로 돌파할 수 있는 콘텐츠로 만들었다. 전투를 바꾸며 패턴 등 많은 부분을 변경했다. 각 층 보스가 가진 콘셉트는 바뀌지 않았으며, 플레이어들이 느낄 성취를 생각하며 개발했다.
안종옥. 전투를 바꾸며 가장 힘들었던 부분은 몬스터의 전투를 모두 바꾸는 일이었다. 몬스터가 플레이어에게 대응해 따라주지 못하면 재미없는 게임이 되는 만큼, 이에 신경을 많이 썼다.

Q. 첫 공개 당시 던전이 심리스 방식이었다. 자리싸움의 문제가 발생할 수도 있는데, 관련 해결책이 있을까
이문섭.
플레이어들이 어떤 콘텐츠를 즐길 수 있다, 없다 등의 문제는 최대한 안 만드려고 했다. 던전 또한 유저들이 모두 갈 수 있는 환경으로 만들어 놨다. 자리를 경쟁해서 못 얻었기 때문에 여기서 플레이할 수 없어, 라는 환경이 방지되도록 준비했다. 보스 또한 나는 PvP를 안 하니까 손도 못 대겠지, 라는 생각도 안 하셔도 된다.
안종옥. 게임 내에서 (던전을)통제할 수 있는 방법이 거의 없다. 과거에는 던전이 완전 분쟁 지역이었으나, 현재는 게임 내 시간에 따라 낮에는 PvP가 불가능하도록 했다. 밤이 차지하는 비중이 전체 시간의 20%밖에 되지 않는다.

Q. 오랜만에 PC MMORPG가 등장했다. 개발진 입장에서 수동 중심 MMORPG가 가지는 경쟁력은 무엇이라고 보는가
이문섭.
한때는 MMORPG를 고도화된 3D 아바타로 소통하는 게임이라는 생각도 했다. 그런 곳에서 오는 경쟁력이 크고, 그게 결국 사람과 사람을 더 강하게 연결해줄 것이라고 믿는다. 시장 전체적으로 흘러가는 방향과는 약간 결이 다를 수 있으나. 틈새를 잘 파고들어서 길게 명맥을 유지하는 게임이 되기를 바라고 있다. 시기도 좋다고 생각하며, 저희가 만든 결과물에도 자신을 가지고 있다.

Q. 인스턴스 던전 보상은 대부분 귀속 아이템이라고 설명했다. 그렇다면 게임 내 고성능 장비도 귀속 아이템 파밍의 방식일까
안종옥.
아무래도 귀속 아이템의 비중이 높은 것은 맞다. 귀속으로 다 채울 수도 있으나, 빨리 장비를 채우고 싶은 이들은 필드에서 나온 아이템을 다른 이들에게 구매할 수도 있다. 인스턴스 던전에서 등장하는 것이 귀속 장비다. 심리스로 구성된 필드 던전에서는 전부 다 거래 가능한 아이템으로 등장한다.

Q. 인던과 심리스 던전을 구분하고 있다. 각각의 향후 업데이트 계획이 궁금하다
안종옥.
두 개의 콘텐츠가 같이 올라가는 방식이나, 아무래도 고점은 인스턴스 던전이 더 높을 것이라고 생각하고 있다. 지역 추가에 따라 심리스 던전이 추가될 것이며, 인스턴스 던전은 별도로 만들어 업데이트할 수 있는 만큼, 중간중간 업데이트로도 들어갈 수 있을 것 같다.
현재 론칭 이후 선보일 다음 신규 지역도 다 만들어져 있다. 다만 초반 콘텐츠가 부족하지 않을까 싶어 다음 지역에서 일부 당겨오고 있기도 하다. 그런 만큼 콘텐츠의 양은 충분할 것이다.

Q. 퀘스트를 쭉 따라가며 만렙까지 캐릭터가 성장하는 방식인가, 혹은 중간중간 사냥이 필요한 방식인가
안종옥.
중간에 저희가 만든 사냥터도 경험하게 만들고 싶었고, 지역 이벤트들도 하게 넘어가고 싶었으나, 유저 분들께서 메인 시나리오 동선을 따라가다 잠시 멈추기만 해도 노가다를 유도한다고 생각하시곤 한다. 그런 부분이 없게 했다.
만렙까지 도달하는 시간이 예상하시는 시간보다 훨씬 짧다. 느긋하게 하시는 분들은 주변 둘러보며 다양한 콘텐츠를 즐겨도 괜찮고, 만렙 이후에 와서 즐겨도 된다. 중간 부분에 할 일이 없다는 것은 아니다.
 

▲ 엔씨소프트 ‘쓰론 앤 리버티’ 안종옥 개발 총괄 PD(사진=엔씨소프트 제공)
▲ 엔씨소프트 ‘쓰론 앤 리버티’ 안종옥 개발 총괄 PD(사진=엔씨소프트 제공)

Q. 그렇다면 만렙까지 성장이 얼마나 빠른 것인가
안종옥.
빨리하시는 분들은 3일 정도면 만렙이 나올 것이라고 생각하며, 하루 2~3시간 기준으로는 3주에서 4주 정도를 예상한다. 만렙 이후 즐길 거리가 많으니, 만렙까지 긴 시간을 끌려고 하지 않았다. 자동이 없어진 만큼 더 빨리할 수도 있었다.

Q. 게임 내에서 과거 주요 게임과 같이 게임을 상징할 몬스터가 존재하는가
이문섭.
아크 보스들이 상징적인 몬스터에 해당한다. 향후 오픈할 지역에는 더 강하고 현란한 몬스터들도 있다. 플레이어들의 경험에 따라 상징적인 몬스터가 결정될 것 같다. 과거 테스트에서는 유저 수백 명이 모여 보스를 잡는 경험을 유니크하게 평가해주셨다. 최적화에도 신경을 썼다.
안종옥. 처음 론칭 시 모든 보스가 다 열려 있지는 않다. 게임 내 연대기라는 시스템이 있다. 서버의 상태에 따라 콘텐츠가 조금씩 자동적으로 해금되는 방식으로, 첫 번째 아크보스는 론칭 후 약 한 달 정도 이후에 경험하실 수 있을 것으로 생각한다.

Q. 게임 내 공성전의 개방 시점은 언제쯤으로 계획 중인가
안종옥.
론칭 후 텀이 있을 것이다. 점령전의 경우 론칭 후 개방까지 며칠이 걸릴 것이며, 공성전은 론칭 후 약 한 달 반 정도 뒤에 시스템에 의해 개방될 것이다. 점령전은 앞에 것부터 순차적으로 열리게 된다.

Q. PC MMORPG에서는 혼자서 스토리, 연출 등을 즐기는 분들도 계신다. TL에서는 이러한 부분이 얼마나 마련되어 있을까
이문섭.
단편적인 이야기나 읽을거리 등을 쪽지 형태로 게임 내에 수백 개쯤 넣어놨다. 이런 이야기들이 많이 있고, 기본적으로 모험이라는 메인 스토리가 있다. 모험을 하며 주인공이 들리는 지역들마다 지역 이야기도 존재한다. 단순히 지역에 사는 사람들의 이야기로 끝나지 않고, 플레이어가 모험을 겪으며 소개하지 않았던 이야기들이 존재한다.
하나의 쭉 이어지는 문장으로 스토리를 만들지 않았다. 굵은 줄기, 가는 줄기, 이파리 등으로 스토리를 꾸려놨다. 스토리를 계속해서 주입하려 하기보다는 기본적으로 유저들이 직접 만들어가는 스토리가 더 중요하다고 생각했다. 그런 방식으로 준비가 많이 되어 있다.

Q. 국내 테스트와 글로벌 테스트 피드백의 차이는 없었는가, 향후 서로 간 버전 차이가 있는지도 궁금하다
이문섭.
버전상 차이는 없다고 가정하고 개발하고 있다. 피드백도 큰 차이는 없다. 각각 피드백에 대한 정도는 달라도, 근본적인 방향은 크게 다르지 않았다. 항간에는 서구권의 피드백을 받아 수정한다는 오해도 있었다. 그 이전에 성장 시간 단축, 보상을 빠르게 하고 만렙형 게임으로 만드는 등 대부분 변화가 이미 정해진 상황이었다.
안종옥. 테스트했던 버전이 달랐다. 한국은 정적인 전투, 날것 그대로의 상태로 테스트를 진행해 혹평을 받았다. 당시에는 외국에서 반응도 안 좋았다. 아마존 테스트에서는 액션 전투로 바뀐 이후 비공개 테스트를 진행했다. 당시 올바른 방향성으로 가고 있다는 피드백이 대체적이었다. 그 방향대로 가고 있다.

Q. ‘TL’의 BM은 패스형, 야성 변신, 거래소 등으로 구분할 수 있다. BM 상품이 게임 내 밸런스에 영향이 가게 하지 않겠다고 했는데, 향후 캐릭터 능력에 영향이 가지 않는 BM이 절대 추가되지 않을 것으로 약속할 수 있는가
안종옥.
관련 계획은 없다. 처음 마음먹었던 초심을 끝까지 갈 수 있도록 계속 다짐하고 있다.

Q. 사전 예약을 하며 사전 패키지를 판매하고 있다. 이유가 궁금하다
이문섭.
사업 쪽이 아니라 드리는 답변이 정답일지는 모르겠으나, 논의할 때 저희의 BM 방향성을 가장 상징적으로 드러날 수 있는 물품이 나오는 것이 좋겠다고 이야기했다. 저희 게임이 논란이 많았던 것도 사실이다. 저희를 기대하고 믿고 계시는 분들에게 선물도 마련해드리고 싶었다.
게임을 해보지 않아도 기대감으로 구매하실 수 있을 것이라고 생각했고, 이런 믿음을 받으면 저희가 개발하는 힘도 더욱 받을 것으로 생각했다. 긍정적인 측면으로 고려했으며, 저희는 기대 이상으로 만족하고 있다.

Q. 콘솔 버전 론칭이 미뤄졌다. 콘솔이 늦어진 가장 큰 이유는 무엇인가
안종옥.
콘솔 버전 개발 상황은 PC와 거의 똑같은 상황이다. 아마존에서 비공개 테스트를 할 당시에는 PS와 Xbox 유저들도 초대해 실제 테스트를 진행했다. 버전 자체는 준비가 되어 있으며, 서비스의 경우 글로벌과 함께할 것으로 생각하고 있다. 아마존 게임스에서 글로벌 론칭을 할 때 같이 나가게 될 것 같다.

Q. 한국처럼 게이밍 PC가 잘 갖춰진 국가가 많지 않다. 최적화나 현지화에 대한 계획은
이문섭.
담당하는 PD님이 TL을 어떻게든 노트북으로 플레이할 수 있게 하겠다고 선언하셨다. 국가마다 환경이 다른 만큼, 이에 대응할 수 있는 최저사양을 만족할 수 있도록 아트에서 깎아가며 만들고 있다. 빌드를 만들어 아마존 게임스에 보내 피드백을 받고, 서양 쪽 유저들이 불편할 거 같다면 바로 반영하는 등 담금질을 계속하고 있다.
안종옥. 이전보다 퍼블리셔와 훨씬 더 긴밀하게 소통하고 있다. 지금은 게임의 깊은 영역까지 협의하며 하고 있다. 그런 부분들이 글로벌 시장에서 들어가는 데 진입장벽을 낮춰줄 것이라고 생각하고 있다.
 

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