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[리뷰] 엔씨의 脫 리니지 ‘승부수’ ... 담금질 마친 ‘TL’ 유저 손 잡았다!

피드백 수용해 게임성 전반 ‘개선’ ...  최적화 문제 해결은 ‘숙제’

  • 박준수 기자 mill@khplus.kr
  • 입력 2023.12.12 10:00
  • 수정 2023.12.19 11:09
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엔씨소프트(이하 엔씨)가 신작 ‘쓰론 앤 리버티(이하 TL)’를 12월 7일 정식 출시했다. 게임은 지난 5월 대규모 베타 테스트를 통해 게이머들에게 첫선을 보인 이후 6개월간의 담금질을 거쳤다. 이 과정에서 유저들의 피드백을 전격 수용했고, 콘텐츠 전반의 개선을 약속했다.
실제로 ‘TL’을 플레이해 본 결과 거의 모든 면에서 베타 테스트 때보다 업그레이드된 것을 확인할 수 있었다. 먼저 BM(비즈니스 모델)의 경우 확률형 아이템 요소가 철저하게 배제됐으며, 무과금 유저도 성장 및 배틀패스(이하 패스)를 구매한 유저를 쉽게 따라잡을 수 있게끔 구현됐다.
게임의 전체적인 흐름도 이전보다 빨라졌다. 레벨업을 위한 경험치 요구량이 극적으로 줄어들면서 장시간 사냥을 수행할 필요 없이 쾌적하게 메인 스토리를 진행할 수 있게 됐다. 무빙샷 도입과 스킬의 확대로 역동적인 수동 조작 전투를 만끽할 수 있게 됐다는 점도 매력적인 요소다.
다만, 베타 테스트에서 발생했던 최적화 문제가 정식 출시 때도 이어졌다는 점은 아쉬움으로 남는다. 향후 대규모 보스전이나 공성전을 원활하게 운영하기 위해서는 해당 문제를 반드시 해결해야 할 것으로 보인다.
 

출처=공식 홈페이지

‘TL’은 엔씨의 5번째 플래그십 타이틀로 ‘Play For All’이라는 슬로건 아래 야심 차게 선보인 차세대 MMORPG다. 게임은 실제 자연처럼 시시각각 변화하고 이용자와 상호작용하는 ‘심리스 월드’, 7종의 무기 중 2종을 자유롭게 선택할 수 있는 ‘무기 조합’, 더욱 빠른 성장과 다채로운 플레이가 가능한 ‘길드 커뮤니티’를 특징으로 내세웠다.

유저 친화적 BM으로 ‘진화’
앞서 ‘TL’은 베타 테스트에서 BM을 숨김없이 공개해 화제를 낳았다. 리니지 시리즈와 달리 ‘TL’은 상점에서 확률형 아이템을 배제했으며, 그 자리를 패스와 치장 아이템으로 채워 넣어 합리적인 BM을 구축했다는 평가를 받았다. 과금보다는 플레이 시간이 길수록 더 많은 혜택을 얻을 수 있도록 조치한 셈이다.
 

▲‘TL’의 상점에는 확률형 아이템이 존재하지 않는다(출처=인게임 캡처)

정식 출시 버전에서는 BM이 이전보다 더 유저 친화적인 방향으로 개선됐다. 특히 패스를 구매한 유저들에게 혜택으로 주어졌던 오프라인 파밍 기능이 자동 사냥과 함께 게임에서 제거됐다. 이 때문에 과금 유저와 무과금 유저의 성장 격차가 크게 줄어들면서, 패스 구매는 말 그대로 선택 사항이 됐다.
 

▲배틀패스를 구매하지 않더라도 게임 플레이에는 전혀 지장이 없다(출처=인게임 캡처)
▲배틀패스를 구매하지 않더라도 게임 플레이에는 전혀 지장이 없다(출처=인게임 캡처)

아울러 ‘TL’에서는 장비 제작에 필요한 핵심 재화들을 게임 플레이를 통해서만 얻을 수 있다. 실제로 장비 제작에 필수적으로 요구되는 ‘탁본지’는 ‘장비 탁본집’에서 콜렉션을 모으거나, 의뢰 및 사냥을 통해서만 획득할 수 있다. 해당 재화를 패스에서 확보할 수 있도록 하면 더 높은 매출을 올릴 수 있음에도 그렇게 하지 않았다는 데서, 엔씨가 ‘TL’의 방향성을 ‘페이 투 윈’보다는 ‘플레이 투 윈’으로 삼고 있다는 걸 엿볼 수 있다.

빠른 진행 및 호쾌한 전투 ‘눈길’
엔씨는 유저 피드백을 전격 수용해 ‘TL’의 성장 속도 및 전투 관련 콘텐츠에서도 대대적인 변화를 꾀했다. 일례로 베타 테스트 당시 ‘TL’은 장시간 사냥을 통해 일정 레벨을 넘어서야 다음 챕터로 넘어갈 수 있는 구간이 존재했다. 그러나 정식 출시 버전에서는 모험, 탐사 코덱스와 지역 이벤트의 경험치 보상을 상향해 해당 구간을 최대한 빠르게 돌파할 수 있도록 개편했다. 기자의 경우 베타 테스트 때 27레벨 달성까지 약 40시간이 걸렸으나, 정식 출시 이후에는 10시간 만에 동일 레벨에 도달할 수 있었다.
 

▲만 하루만에 쐐기 사막 지역까지 진출할 수 있었으며, 퀘스트 달성에 요구하는 몬스터 처치 숫자도 크게 줄었다(출처=인게임 캡처)
▲만 하루만에 쐐기 사막 지역까지 진출할 수 있었으며, 퀘스트 달성에 요구하는 몬스터 처치 숫자도 크게 줄었다(출처=인게임 캡처)

전투 콘텐츠도 액션을 강화해 더욱 역동적으로 발전했다. ‘TL’은 정식 출시 후 무빙샷이 가능하도록 시스템을 변경하고, 분쟁지역을 제외한 모든 지역에서 캐릭터 간 충돌을 제거했다. 동시에 방향 전환 시 적용된 관성 효과를 최소화하며 조작의 응답성을 높여 한층 자연스러운 동작이 구현되도록 했다. 이 같은 변화는 향후 레이드 같은 대규모 PvE 콘텐츠에서 몰입감을 배가시킬 것으로 기대된다.
 

▲패링 타이밍도 몬스터마다 달라져 이전보다 능동적으로 전투에 임할 수 있게 됐다(출처=인게임 캡처)
▲패링 타이밍도 몬스터마다 달라져 이전보다 능동적으로 전투에 임할 수 있게 됐다(출처=인게임 캡처)
▲스킬이 다양해져 이전보다 역동적인 전투의 재미를 느낄 수 있다(출처=인게임 캡처)

이외에도 초기 보유 스킬의 개수가 확장됐으며, 논타깃팅 등 새로운 타입의 스킬이 추가됐다. 이로 인해 전투에서의 선택지가 늘었고 다채로운 양상이 펼쳐지면서, 유저가 이전보다 능동적으로 전투에 임할 수 있는 환경이 조성된 점도 눈에 띈다.

엔드 콘텐츠 위한 안정화 대책 ‘시급’
이처럼 ‘TL’의 게임성은 긍정적인 방향으로 개선됐으나, 최적화는 베타 테스트 때와 별반 차이가 없어 아쉬움을 남겼다. 기자는 과거 베타 테스트 체험기에서 게임을 오래 플레이했을 때 렉이나 스터터링(화면 끊김 현상)이 발생했다는 점을 지적했으며, 정식 출시 버전 초기에도 동일한 문제를 겪었다.
 

▲최적화 패치 업데이트 이전에는 필드 보스 모르쿠스 사냥 시 콘트롤을 제대로 하기 어려웠다(출처=인게임 캡처)

‘TL’은 자동 이동 및 사냥을 제거하고 완전 수동 조작으로 시스템을 전환했기에, 잦은 렉이나 스터터링은 유저에게 피로감을 발생시킬 가능성이 높다. 특히 필드 보스인 ‘모르쿠스’ 사냥을 위해 다수의 유저가 모인 상황에서는 이 같은 현상이 더욱 심해지면서 정교한 콘트롤을 하기가 어려웠다.
 

출처=공식 홈페이지

엔씨는 해당 문제를 인지한 이후 신속하게 최적화를 위한 패치 업데이트를 진행했다. 이를 통해 현재 ‘TL’의 인게임 플레이에서는 렉이나 스터터링이 이전보다 확연히 줄어들었다. 그러나 차후에 공개될 레이드나 공성전과 같은 엔드 콘텐츠에서는 더욱 많은 유저가 참여하게 되는 만큼, 미리 게임의 안정화 대응 방안을 꼼꼼히 점검할 필요가 있다.

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