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[인터뷰] 넷마블 권영식 대표, “‘나혼렙’ 메인 BM, 정액제 및 패스로 구성”

참석자 : 넷마블 권영식 대표, 넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장, 넷마블네오 진성건 프로듀서, 넷마블 조신화 사업그룹장 

  • 구로=박준수 기자 mill@khplus.kr
  • 입력 2024.03.19 12:36
  • 수정 2024.03.19 19:36
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넷마블이 상반기 두 번째 신작 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈(이하 나혼렙)’의 ‘착한’ BM(비즈니스 모델)을 강조했다. 이와 관련해 회사 측은 19일 구로 지타워 사옥에서 ‘나혼렙’ 미디어 쇼케이스를 개최하고 기자들의 질의에 응답하는 시간을 가졌다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

넷마블 권영식 대표는 “‘나혼렙’의 메인 BM은 정액제와 패스로 구성돼 있으며 적정수준의 가챠가 일부 존재한다”며 “IP의 재미를 잘 살리기 위해 싱글 액션 RPG로 만들었고 이에 적합한 BM을 선택했다”고 밝혔다.
아울러 권 대표는 매출에 대한 우려에 대해 “최근 글로벌 게임 시장의 BM 트렌드를 보면 패스와 정액제가 잘 동작하고 있다고 본다”며 “장기적으로 사랑받는 게임을 만들기 위해 최선을 다할 것”이라 덧붙였다.

이하는 QA 전문

Q. 출시 후 기대 성과와 목표는. 원작 재현을 강조했는데 주인공 성진우는 국가 권력 레벨의 힘을 가진 헌터다. 밸런스는 어떻게 맞출 것인지
조신화 :
워낙 유명한 팬층을 보유한 IP를 본사가 자신 있는 액션 RPG로 구현해서 글로벌 탑 순위 랭크를 목표로 하고 있다. 다만 대중적으로 큰 사랑을 받는 것이 더 큰 가치라고 생각한다.
김준성 : ‘나혼렙’ 개발 과정에서 ‘먼치킨’ 주인공을 가진 웹툰을 게임으로 어떻게 만들지 고민을 많이 했다. 그 결과 성진우의 플레이와 헌터의 플레이를 두 가지 게임 모드로 나눠서 밸런스를 맞췄다. 이원화된 방식으로 밸런스를 잡아서 이용자에게는 더 많은 재미를 선사하고 밸런스에는 큰 문제 없도록 조율했다.

Q. 태국과 캐나다를 테스트 국가로 선정한 이유가 있나. 또 가장 성과가 좋을 것 같은 국가를 어디로 보고 있는지
조신화 :
먼저 원작 IP 팬층의 분포도를 고려했고, 액션 RPG 선호도가 높은 국가를 대상으로 선정했다. 가장 기대되는 국가는 원작이 탄생한 한국과 애니메이션 성과가 높은 북미와 일본이다.

Q. 싱글 액션 RPG라고 했는데 게임의 BM(비즈니스 모델)이 궁금하다. 최근 확률형 아이템에 대한 논의가 진행되고 있는데 이에 대한 조치는
조신화 :
BM 중 가장 비중이 높은 것은 정액제와 패스 모델이다. 확률형 아이템도 존재는 하지만 플레이를 통해 인게임에서 확보할 수 있다.

Q. 모바일에서 액션 RPG로 흥행한 타이틀을 보기 힘든 편이다. ‘나혼렙’을 액션 RPG로 선정한 이유는
권영식 :
IP를 선정하고 게임을 개발하는 것이 순서기 때문에, 가장 우선적으로 고려한 건 IP를 잘 살리는 일이었다. 다른 장르도 생각 안 한 것은 아니다. 프로토타입을 2번이나 만들었지만 결국 액션 RPG가 가장 적합하다고 판단했다. 액션 RPG가 어려운 게 PLC(제품 수명 주기)를 장기적으로 가져가는 것이다. 게임을 장기적으로 서비스하기 위한 콘텐츠를 많이 준비했다. 앞서 김준성 총괄이 언급했듯이 성진우 중심의 플레이와 헌터 중심의 플레이가 이원화돼 있어 장기적인 서비스를 할 수 있는 기반을 만들어 가고 있다.

Q. 원작이 완결된 상황에서 오리지널 스토리를 어떻게 조화롭게 도입할 것인지. 정액제 및 패스 모델로 충분한 매출을 거둘 수 있다고 보는지 궁금하다. 또 다양한 캐릭터들이 나온다고 했는데 캐릭터 획득 방법을 설명 부탁한다.
진성건 :
우리 게임은 원작 웹툰의 스토리를 충실히 재현하는 걸 최우선 목표로 하고 있다. ‘나혼렙’의 세계관에 재미있는 요소가 많기에 헌터나 마물들의 이야기 등 원작자의 검수 하에 웹툰에서 다루지 않았던 것들을 게임으로 재해석하고 있다. 
김준성 : 캐릭터 획득 방법은 다양하게 분포 시켜놨다. 기본적으로는 시나리오가 열리면서 얻을 수 있는 캐릭터가 존재하고 정기적으로 이벤트를 통해 획득할 수 있는 캐릭터도 존재한다. 일부 캐릭터는 과금을 통해서 뽑을 수 있다. 획득 방법이 연결돼 있어 꾸준히 플레이하면 모든 캐릭터를 얻을 수 있다.
권영식 : 굉장히 어려운 질문이다(웃음). 회사가 게임을 만들면 당연히 돈을 벌어야 한다. 다만 요즘 글로벌 시장의 게임 BM 트렌드를 보면 패스와 정액제가 잘 동작하고 있다고 본다. 주력 BM은 정액제와 패스 기반으로 갈 것이고 적정수준의 가챠 상품도 있다. 결국 다양한 게임들이 가지고 있는 형태의 BM에서 크게 벗어나지 않는 수준으로 준비하고 있다. 또 론칭 시에 정해진 BM을 끝까지 고집하지는 않을 것이고 운영하면서 바꿔나갈 수도 있다.

Q. 2022년 지스타에서 시연한 뒤로 게임의 어떤 부분이 달라졌는지. 향후 콘솔 플랫폼 출시도 고려하고 있는지
진성건 :
2022년 지스타에서 선보인 것은 전투의 원형이었다고 보시면 된다. 먼저 전투 플레이의 깊이와 전략을 확충했다. 콘텐츠적으로 봤을 때 부족한 부분도 채워 넣었고 조작감에 대한 개선도 상당 부분 진행했다. 모바일, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼 출시를 준비하고 있어 폴리싱을 정말 많이 했다. 또 원작 IP를 모르는 사람들의 접근성을 위한 작업도 했다.
권영식 : 콘솔 플랫폼 출시까지 가면 최고의 상황이기에 준비는 하고 있다. 그 전 단계를 스팀으로 보고 있고, 해당 플랫폼에서 서비스하기 위해 필요한 개선사항이 있다고 본다. PC 버전 자체는 큰 문제가 없지만 스팀 이용자는 성향이 좀 다르다고 생각한다. 스팀 대응에 성공하면 콘솔 출시가 편해질 거라 본다. 빠르면 내년에 콘솔 플랫폼으로 출시될 것으로 예상한다. 먼저 게임이 흥행한 이후 장기적인 서비스를 하면서 플랫폼이 확장돼 나가는 형태로 준비할 것이다.

Q. 글로벌 론칭을 하는데 현지화는 어떤 식으로 진행할 것인지. 인플루언서 섭외나 게임 대회에 대한 구체적인 계획이 있나
조신화 :
넷마블은 다수 게임의 글로벌 서비스를 진행해 왔으며 현지화에 대한 경험이 풍부하다. 일례로 ‘나혼렙’의 더빙은 애니메이션을 작업한 성우들과 협업했다. 글로벌 다수 국가에 서비스할 수 있는 환경을 보유했다고 자신한다.
사전 예약을 진행하면서 국내 및 글로벌 인플루언서의 섭외를 이미 다수 진행한 상황이다. 이분들과 함께 대회 포맷이나 협업 프로그램을 설계하는 중이다. 구체화 된 내용이 나오면 공유하도록 하겠다.

Q. 타임어택 콘텐츠가 있었는데 이에 대한 보상 방식은 어떻게 이뤄지나
김준성 :
기본적으로 타임어택을 최상위 이용자들의 콘텐츠로 만들 생각은 없다. 나의 기록을 조금씩 경신하는 즐거움을 주는 게 목표다. 내 기록을 경신한 다음 작은 그룹의 이용자들끼리 서로의 기록을 경쟁할 수 있는 식으로 구성 중이다. e스포츠화하는 부분도 있어서 최상위 이용자들의 랭킹도 집계는 할 것이다. 다만 메인 보상은 내 기록을 경신하거나 내 주변 이용자들과의 경쟁에 대한 보상 차원에서 이뤄진다.

Q. 게임의 핵심 흥행 전략은 무엇인가. 또 게임 외에 다른 사업 계획이 있다면. 혹시 게임이 재차 연기될 가능성이 있나
조신화 :
본질에 충실하게 작품을 만들고 정석적인 운영을 통해 장기적인 서비스를 하는 것이 흥행 전략이다. 액션 RPG의 본질을 잘 살린 게임이기에 흥행 가능하다고 생각한다. 여기에 다양한 서비스와 이벤트 행사까지 다채롭게 준비했다. 여러 가지 방향으로 흥행에 접근할 수 있도록 할 것이다.
권영식 : 원작 IP는 디앤씨미디어가 보유하고 있으며 넷마블은 애니메이션 제작에 투자한 상황이다. 현재 애니메이션 기반의 게임을 한 종 더 개발할 계획이 있다. 우리는 기본적으로는 게임을 만드는 데 집중할 것이다. 
‘나혼렙’은 현재 개발 상황을 고려하면 더 연기가 되지 않을 거라 본다. 다만 사전 테스트를 하는 이유는 많은 이용자가 접속했을 때 게임의 밸런스가 어떻게 될 것인지 확인하기 위함이다. 치명적인 문제가 없으면 5월 초에 글로벌 론칭을 할 것이다.

Q. 론칭 기준으로 몇 명의 헌터가 등장하며 스토리는 어디까지 구현됐는지. 굿즈 등 추가적인 사업 전개 계획은 있는지
진성건 :
론칭 시점에 헌터는 총 20여 명이 등장할 계획이다. 스토리는 악마성 하층부까지가 공개된다.
조신화 : 다른 사업 이벤트는 디앤씨미디어에서 준비하고 있다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

Q. 원작이 이미 완결된 상황인데 게임의 완결이 업데이트되는 시점은 언제라고 보나. 또 넷마블의 흑자전환 시점은 언제로 예상하고 있는지
김준성 :
원작 스토리는 완결된 것이 맞고 악마성 하층 공개 이후 꾸준히 추가할 예정이다. 다만 게임상의 스토리가 빠르게 소진되지는 않을 것이다. 다양한 보스와 헌터들을 고려해 스토리를 늘려나가는 작업을 하고 있다. 용제와의 전투 이후에도 추가적으로 업데이트할 수 있는 부분을 원작자와 함께 꾸준히 준비하고 있다. 실제로 원작 기반의 외전도 나와 있는 것이 있다. 
권영식 : 게임 자체는 5월에 서비스하면 바로 매출이 나오기 때문에 실적에 기여할 것으로 본다. 우리가 상반기에 기대작을 여러 개 준비하고 있다. 넷마블 전체적으로 볼 때 상반기 안으로는 흑자전환할 것으로 본다.

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