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[모바일게임 특집 ③] 개발부터 마케팅까지 론칭 A to Z

게임 외적 비용까지 모두 고려해 비용 산정해야 ‘생존’… ‘소규모 벤처’보다 충분한 역할 분담해 다작 노려야

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2013.07.25 09:39
  • 수정 2013.07.25 10:06
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모바일게임 분야가 폭발적으로 성장하면서 게임산업 전체 규모가 성장하고, 새로운 대형 기업들이 등장하는 등 지각 변동이 한창이다.
그런데 이면을 들여다 보면 대형 기업들이 그간 준비해온 대작 프로젝트들을 캔슬하는가 하면, 온라인개발팀들을 구조조정하면서 갈 곳 없는 개발자들도 함께 늘고 있다. 심지어 팀장급이나 수석개발자급 인재들까지도 구직난에 허덕이는 현상을 쉽게 볼 수 있다.
이들의 말을 들어 보면 모바일게임 회사로 이직하거나 치킨집을 차려야 한다는 농담으로 끝을 맺는다. 그리고 술이 조금 더 들어가면 이들은 “차라리 그 회사에 들어갈 바에 내가 그냥 하나 만들겠다”고 말하며 며칠 뒤 창업을 선언하는 일도 심심찮게 볼 수 있다. 지금 이 순간 “어쩔 수 없이 회사를 다닌다”며 치킨집을 차리기 보다는 모바일게임 회사 혹은 인디 게임 개발자로 독립을 꿈꾸는 이들을 위해 모바일게임 론칭의 현실을 짚어 봤다.

 

모바일게임 개발은 이미 레드오션이다. 하루에도 수십개 어플리케이션이 등록되는 것이 현실이다. 유명한 N사 게임들은 물론이고 카카오게임하기를 통해 한주에도 몇 개씩 ‘대작’들이 쏟아진다. 그나마 운 좋은 기업들이 ‘대작’으로 평가 받아 일반에 알려지는 편이며, 개발자 블로그나 카페에 단 한줄 써보고 운명을 달리 하는 게임들은 셀 수 없이 많다. 때문에 신생 개발사가 주목 받을 확률은 극히 낮다. 모바일게임과 관련된 노하우가 하나도 없다면 두말할 필요 없다. 따라서 프로젝트 개발 이전 아이디어 수립 단계에서부터 철저하게 준비를 하고 실전을 대비해야 한다.

개발자 세팅 및 비용 계산
개발자 출신들이 프로젝트를 론칭하면서 가장 크게 착각하는 부분은 개발 비용 산정이다. 보통 대기업 출신 PD나 PM들이 이러한 실수를 가장 많이 겪는다. 일반적으로 대기업들은 맨/먼스 비율로 투자 비용을 책정해 프로젝트 개발 비용을 환산한다. 때문에 소규모 프로젝트에도 같은 방식으로 기업을 운영하고자 하는 이들이 많다. 가장 일반적인 방법은 1인당 400~500만원을 책정해서 월 소요 비용을 예산으로 잡고 개발을 시작하는 것이다. 사실 대기업들은 ‘전사 비용’을 포함해 책정하는 것으로 수백명이 넘는 개발인원의 숫자를 모두 더해야 어느 정도 계산이 들어 맞는다.
이 방법은 결산일이 되면 항상 법인 설립 비용, 건물 임대비, 기기 사용료, 전기세 등 세부적인 부분에서 큰 차이를 보인다. 조금 과장하면 어느 순간 에어컨 비용이 걱정돼 사원들을 재택근무로 돌리거나 휴가를 보내야 겠다는 생각을 할지도 모른다.
또, 상용 엔진과 같은 독립 엔진 사용료나 서버 비용을 포함시키지 않고 계산하는 경우, QA비용이나 운영팀 장비 세팅 비용 등도 무시해버리는 경우가 있다 이런 오류를 막기 위해 세부적인 비용을 모두 확인해 책정하는 것이 중요하다.

▲ → 가상으로 설정한 6개월 개발 비용. 직원별 연봉이나 회사 프로젝트 성향에 따라 비용의 차이가 발생할 수 있다. 특히 신생기업의 경우 필요 시기에 따른 TO충원 여부에 따라 비용이 갈린다

현재 비교적 퀄리티가 높은 모바일게임을 개발하기 위한 개발팀은 PD, TD, AD를 각각 1명씩 두고 서버 개발자 2명, 시스템 기획 1명, 퀘스트 및 시나리오 기획 1명, 콘텐츠 프로그래머 2명, U·I개발 1명, 리소스 디자이너 2명, QA 1명을 둔다. 이후 프로젝트의 크기에 따라 개발기간을 늘리거나 줄이는 형태로 팀을 구성하는데, 짧게는 3개월 평균 6개월 정도까지 기간을 둔다. 단, 처녀작을 개발하는 경우에는 8개월 정도까지 시간을 둔다. 3개월 프로젝트의 경우 평균 2억원, 6개월 프로젝트는 평균 5억원 정도로 개발 비용을 책정해야 한다.
PD, TD, AD가 실무를 함께 뛰고 개발 인력을 줄이는 경우 당장 보이는 비용이 줄어드는 것처럼 보이나 업무 일정이 늦어지면서 전체 비용은 비슷하게 들어가는 경향이 있다. 사전에 이미 호흡을 맞춰본 팀이라면 문제가 줄어들지만 다른 기업들에서 처음 모인 팀이라면 충분히 검토한 뒤에 결정해야 한다.
또, 무리하게 비용을 줄이기 위해 U·I 혹은 UX개발자들을 영입하지 않는다거나, 내부에서 QA를 소화하기로 결정할 경우에는 반복적인 수정 및 개변조로 인해 최종 비용이 더 들어가는 경향이 있다. 특히 모바일 QA는 기기별 테스트가 중요하기 때문에 전문 QA가 지휘를 해야 론칭 이후 비용이 손실되는 경우를 막을 수 있다.

 

 

게임 론칭에 대한 고뇌
게임 개발이 시작되고 3개월이 되는 시점부터는 론칭에 대해 고민을 해야 한다. 가장 먼저 자체 서비스로 상용화에 돌입하거나, 전문 퍼블리셔들의 도움을 구하는 길을 선택해야 한다. 자체 서비스를 하게 될 경우 지금까지 개발했던 비용만큼 추가 비용이 필요하기 때문에 투자를 받는 등 자금을 탄탄히 다져야 하고, 퍼블리셔를 구하기 위해 움직일 경우에는 높은 확률로 개발 스펙이 변하기 때문에 추가 개발을 위한 자금이 필요하다.
일반적으로 6개월안에 완료하기로 목표를 잡았다면 1개월까지도 버프를 더 두고 개발을 해야 한다. 만약 퍼블리셔가 론칭 시점을 뒤로 잡을 경우에는 여유 자금이 없는 상황이 발생할 수도 있다.
다행히 대형 퍼블리셔를 잡은 게임의 경우 비교적 투자 받기가 유리하기 때문에 추가 자금을 확보할 확률은 높지만, 반대로 불리한 조건에서 PF투자를 받아야 할 가능성이 있다. 혹자들은 퍼블리셔의 계약금으로 이 과정을 버티고자 하는 이들도 있으나, 최근 모바일게임 업계에서 계약금을 받고 게임을 개발하는 사례가 그리 많지 않은 점도 계산에 넣어야 한다.

▲ → 카카오는 자사의 플랫폼 카카오게임하기를 통해 연일 국민 게임 탄생에 일조하고 있다. 별다른 마케팅 없이 자사 플랫폼에 광고하는 것 만으로도 훌륭한 성과를 일궈내는 기업으로 유명하다

이벤트 개발은 필수
게임 론칭을 고민해야 하는 단계에서 추가로 고민해야 할 부분은 이벤트 개발이다. 주로 상용화 경험이 없는 팀의 경우 ‘이벤트’를 활용한 게임 마케팅을 경험해 보지 못해 고초를 겪기도 한다. 특히 필수 이벤트나 다름 없는 출석 체크 이벤트나 쿠폰 지급 이벤트 등도 개발이 안된 상황에서 게임을 론칭, 상용화 이후에 부랴부랴 게임을 개발해 유저들이 이탈한 뒤에서야 이벤트를 여는 과오도 심심찮게 겪는다. 때문에 게임 기획을 모두 마치고 리소스를 뽑아 내는 단계에서 게임 기획자들과 사업 담당자들은 이벤트 개발에 전력을 기울여야 한다.
이 바닥 속설 중에 “남들 다 하는 출석체크 이벤트를 굳이 해야 하느냐”라는 질문이 꼬리표처럼 따라 붙는다. 여기에 대해 사업 담당자들은 “그 만큼 효과가 좋기 때문에 남들이 다 하는 것”이라고 답을 한다. 이렇게 필수로 개발해야 할 부분들은 ‘쿠폰 지급 이벤트’, ‘할인 이벤트’, ‘출석 체크 이벤트’가 있다. 물론 이벤트에 따라 지급할 레어 아이템들을 사전에 설정해 두는 것도 상용화 단계 이전에 고민해야 할 부분이다.

 

 

순위에 목숨 거는 마케팅
상용화 이후에는 모든 게임 업체들의 초점이 ‘순위’에 맞춰져 있다.  마켓에서 높은 순위를 기록한 게임들이 상용화에서도 비교적 성과가 좋기 때문이다. 특히 한 번 높은 순위에 올라가게 되면 이후에 하루 수천 명이 지속적으로 유입되기 때문에 게임이 성공할 가능성이 높다. 때문에 론칭 당일부터 1주일간 게임 순위 올리기에 치중해야 한다.
무작정 “퍼블리셔가 알아서 하겠지”라는 생각은 금물이다. 최악의 경우 퍼블리셔는 게임을 포기해 버리면 그만이지만, 개발사는 게임을 포기 하면 회사를 접어야 하는 경우가 다반사다. 때문에 개발사 입장에서도 나름대로 대응해야할 필요성이 있다.

최근 가장 안정적으로 유저들을 끌어 모을 수 있는 방법으로 ‘사전 등록’이 각광받는다. 사전 등록은 특정 기간 동안 유저들로부터 신청을 받고 론칭 날짜에 맞춰 게임을 다운로드 받을 수 있도록 하는 시스템을 뜻한다. 곧 같은 날에 많은 유저들이 게임을 받기 때문에 마켓에서 순위가 상승하는 효과를 얻는다. 비교적 적은 마케팅 금액이 들고, 장기간 동안 유저를 모을 수 있는 점이 장점이다.
‘도박수’이면서도 ‘필수’라고 평가되는 CPI마케팅도 고민해 볼 필요성이 있다. CPI마케팅은 유저가 게임을 설치하면 이에 적합한 보상을 주는 형태로, 주로 ‘현금’에 준하는 마일리지를 보상으로 지급한다. 순식간에 유저가 많이 몰리기 때문에 마켓에서 높은 순위를 차지하는 효과가 있는 반면, 유저들이 지속적으로 게임을 플레이 하지 않는 관계로 거품이 있다는 평가가 공존한다.
지하철, 버스, 신문 등 외부에서 노출될 수 있는 마케팅도 훌륭한 마케팅 수단이다. 주로 사람들이 장시간 서서 기다리는 순간 게임이 노출되면 지루함을 극복하기 위해 접속하게 된다는 논리다. G사를 비롯 몇몇 회사들의 경우 옥외 마케팅을 시작한 순간부터 지표가 급격히 오르는 현상이 발견되기도 했다. 한 마케팅 담당자는 “사무실이 밀집한 지역 화장실에 전단지를 붙이는 것이 가장 효율적인 마케팅”이라며 “때가 되면 화장실 마케팅 대행사를 차려볼 생각”이라고 농담할 정도로 오프라인 마케팅으로 인한 효과가 높은 편이다.

▲ → 룰 더 스카이는 지하철 마케팅은 물론 강남역에서 친구를 찾는 이벤트를 통해 시너지 효과를 내기도 했다

 

내실을 탄탄하게
정식 상용화를 거쳐 게임을 론칭했다면 이제 내실을 탄탄하게 다질 차례다. 현재 보유한 게임들을 바탕으로 각종 지표들을 쌓아 내부 데이터를 축적해야 한다. 특정 이벤트를 진행할 때 지표 변화를 본다거나, 마케팅을 했을 때 관련 변화를 예측해야 한다.
또, 특정 유저들이 이탈하는 시점을 체크해 이를 보완할 만한 포인트를 찾는다거나, 유저들이 좋아하는 부분은 따로 체크한 다음 차기작 개발에 반영할 필요성도 있다.
 또, 고객 관리나 분석 등과 같이 실질적인 데이터들을 확보하고 향후 매출을 올리기 위한 전략을 확보해야 한다. 이러한 데이터를 보유 및 활용하면서 시행착오를 줄여나가는 것이 내실있는 기업으로 가는 지름길이다.

 

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