놀이가 ‘노동의 초상화’라는 사고방식은 놀이의 심리학으로서는 고전적이고 원시적인 사고방식입니다. 생존하기 위해서 필요한 양을 초월한 남은 에너지가 놀이를 낳았다는 견해도 있습니다. 억압된 욕구가 추구하는 대가행위의 하나가 놀이라는 프로이트의 견해도 유명합니다. 그 결과 ‘여가 = 놀이 = 노동력의 재생산’ 이라는 산업사회론적인 도식이 생겨났습니다.마르크스로
'이제 게임은 생활 필수품이라고 말할 수 있습니다. 게임 소프트 하나하나는 기호품일지라도 게임 자체는 사람들의 생활과 의식속에 깊게 뿌리내리고 있습니다. 그런 의미에서 필수품으로 간주할 수 있지 않을까요?’어째서 게임이 없으면 살아갈수 없는 사람들이 증가하는 것일까요? 그 배경에 대해서 잠시 생각해 보겠습니다. 어렵게 말하면 게임문명론이 되겠지요.게임이란
일반적으로 게임을 하는 사람을 게임 유저 또는 게임 플레이어라고 부른다. 결코 워처라고는 하지 않는다. 이것으로도 게임은 ‘보는’ 것이 아니라, ‘만지고 노는’것이라는 것을 잘 알 수 있다. 게임 디자이너의 속은 깊습니다. 결코, 표층으로 보고 받아 들이는 외관만이 게임이 아닙니다. 무심코 플레이하고 있는 ‘테트리스’나 ‘슈퍼 마리오 브라더즈’에는 사람을
게임에는 보통 플레이를 하는 것만으로는 알 수 없는 ‘재미의 비밀’이 많이 들어 있습니다. ‘테트리스’의 블록 수가 왜 7 종류였는가에 대해서 이야기했는데, 이번에는 ‘재미의 비밀’에 대해서 다른 게임을 들어 얘기하겠습니다.여러분을 상상의 세계로 안내하기 위해서, 다음과 같은 교재 테이프를 들어 보겠습니다. 자, 정신을 집중해 주십시오.그 유명한 ‘슈퍼마리
‘테트리스’의 제작자인 알렉세이 파지토노프는 고교 시절에는 수학을, 모스크바 대학 시절에는 심리학을 전공한 엘리트 엔지니어였습니다. 당시 그는, 과학 연방 아카데미에 근무하였으며, 컴퓨터를 사용한 심리 테스트를 개발하고 있었습니다. 도형의 모양을 순간적으로 판단하고 조합을 생각하는, 아이들이 하는 지능 테스트의 컴퓨터 판과 같은 것을 만들고 있었던 것입니다
설혹 여러분이 게임 작가가 되려는 것이 아니라, 하드웨어를 판매하는 장사를 하고 있다고 해도, 게임 디자인을 아는 것은 매우 중요합니다. 소비자 심리를 알기 위해서는, 게임 디자인에 대한 지식이 필수적이기 때문입니다.게임 디자인에 대한 이야기를 좀더 하겠습니다.최근에 ‘고도의 그래픽’이라는 말이 자주 언급되곤 합니다. 예를 들자면, ‘16비트로는 표현할 수
지금까지 우리는 ‘사람은 왜 게임에 열중하는 것일까?’에 대해서 이야기했었습니다. 저는 그것을 위대한 학설 두 가지와 고전적인 명작 게임 세 개를 인용하여 설명했습니다.먼저 로제 가이요와의 ‘놀이의 4분류’. 게임에는 4종의 놀이 전부가 포함되어 있는 것을 이야기했습니다. 두 번째로는 ‘퐁’‘브레이크 아웃’‘스페이스 인베이더’라는 세 작품을 예로 들어, 게
게임이 어떻게 사람의 뇌(이성과 논리적인 사고를 지배하는 뇌)를 자극하게 되었는가에 대해서 이야기하겠습니다.그것은 70년대 중반에 미국에서 일어난 퍼스널컴퓨터의 보급과 무관하지 않습니다. 퍼스널컴퓨터의 보급이 지성파 게임으로 이어졌습니다. 그 이유는 세가지로 생각할 수 있습니다.첫 번째, 퍼스널컴퓨터로 하는 게임은 게임센터의 게임과 달라서 사람을 오랜 시간
이번 시간은 다소 지루할 지도 모르겠습니다만, 폴 D. 마크린이라는 대뇌생리학자에 대한 이야기를 하겠습니다. 그는 ‘인간의 뇌는 신의 실패작이다.’라고 말했습니다. 인간의 뇌가 인간다운 것은 대뇌신피질이 발달한 결과인데 인간의 뇌에는 파충류의 뇌와 하등 포유류의 뇌가 공존하고 있기 때문이라는 것입니다.그는 계속해서 이렇게 말합니다.‘그래서 인간은 이성과 본
점수따기 게임(‘퐁’)은 블록깨기 게임(‘브레이크 아웃’)이 되고 침략해 오는 적을 파괴하는 게임(‘스페이스 인베이더’)이 되었습니다. 게임은 놀이의 자극의 양을 증가시킴으로써 플레이어들의 마음을 사로잡았던 것입니다. 이것만으로도 사람을 열중하게 만들기에는 충분하지만 운 좋게도 게임은 또 다른 게임 디자인 기법으로 매력을 늘려갔습니다.게임은 자극의 양뿐 아
‘게임을 사람이 싫증내지 않도록 하기 위해서는 자극의 양을 증가시키면 된다.’게임의 여명기 때부터 이 게임 디자인의 철칙은 끝까지 지켜질 것이라고 의식되어 왔습니다. 아타리사의 고전 게임인 ‘퐁’(1972년)이 유행하던 시절부터 게임 디자이너들은 자극의 양을 증가시키는 것에 고심했습니다. ‘퐁’의 히트 후, 어떤 게임이 개발되었을까요? ‘수퍼 퐁’, ’퐁
‘브레이크 아웃’이 히트한 후, 미국·일본의 게임업계에는 블록깨기의 아류가 넘치도록 등장합니다. 그렇습니다. ‘퐁’이 히트한 후, ‘가도라 퐁’, ‘퐁 더블즈’등의 아류작이 바로 나온 것과 똑같은 상황이 반복되었던 것입니다.나온 것은 ‘2인용’, 또는 ‘플레이하는 동안에 커서가 분열하는 일도 있는’, 혹은 ‘화면 상부뿐 아니라 좌우로도 블록을 놓은 3방향’
아무리 경쟁, 모의, 운, 현기증이 정교하게 들어 있는 놀이라고 해도 그것만으로 오늘날의 게임이 융성한 것은 아닙니다. 아니, 뛰어난 놀이일수록 사람은 싫증을 내기 쉽습니다. 거리에서는 이미 볼 수 없게 된 놀이를 생각해보십시오. ‘훌라후프’ ‘아메리칸 크래커’ ‘루빅큐브’ 이것들은 뛰어난 놀이이지만 싫증이 난 것입니다. 놀이에는 두 종류가 있습니다. 싫증
게임은 놀이를 위해서 존재합니다. 사람이 게임에 열중하는 이유는 졸이가 사람을 포로로 삼고 있기 때문입니다. 먼저 '놀이란 무엇인가?'에 대해서 이야기하고 싶어서 재미있는 도표를 준비했습니다. 도표를 보아주십시요. 유명한 개념도이기 때문에 알고 계시는 분도 많을 것입니다. 프랑스의 사회학자인 로제 가이요와가 제창한 놀이의 4분류표입니다. 로제 가이요와는 옛
지난시간 말씀드렸던 것처럼, 이번 시간엔 로제 가이요와의 ‘놀이의 4분류’가 게임이 응축, 편집된 예를 알아 보도록 하겠습니다.‘드래곤 퀘스트’라는 게임을 알고 계시지요?‘호리이 유지’씨와 ‘나카무라 고우이??쒼?개발한 이 게임은 음악을 ‘스기야마 고우이??쒼?담당한 것으로도 유명합니다만 86년에 에닉스에서 발매되어, 오늘날 롤 플레잉 게임*의 유행을 몰고
거대 개발사들의 연이은 M&A, 장르의 퓨전, 해외합작 프로젝트 등 최근 국내 게임업계는 변화의 물결을 맞이하고 있다. 하지만 세계 게임 업계를 놓고보면 이런 현상은 그다지 낯설지만은 않다. 우리보다 70년 먼저 게임산업을 시작한 일본은 이미 이런 과정을 겪었고. 이에 대처하며 게임산업을 굳건히 유지해왔다. 그렇다면 일본의 사례를 보면 국내 게임 산업에도
콘텐츠를 창조함에 있어서 가장 먼저 고민할 부분은 “현실적인 요소를 얼마나 접목시켜야 하는?굔? 흔히, 눈에 보이는 시각적 구현에 국한되는 것으로 생각하기 쉽지만 전혀 그렇지 않다. 매우 광범위하게 고려해야 할 사항이며 게임을 만드는 곳곳에 고민하고 또 녹아 있는 요소이다. 비주얼은 사실성과 그 외로 나눌 수 있다(캐주얼이라는 단어는 애매하기만 하다). 실
플레이 시간이나 제재 문제와 함께 차세대 게임 소프트가 진지하게 대처해야 할 문제가 있습니다. 그것은 ‘능동으로의 개혁’입니다. 다만 즐기는 것만이 아니고 플레이어가 직접 프로그램의 일부를 만드는 즐거움을 맛볼 수 있는 게임이여야 한다는 것입니다.일반적으로 게임은 다른 미디어와는 달리 참여가 보장된 능동적인 미디어로 인식되고 있습니다. 그러나 게임 안에서의
그래텍과 프로게임단들과의 마찰이 심상치 않다. 협상 내용이야 속속들이 다 알 수 없지만 결렬의 아주 중요한 포인트는 ‘프로리그’였다고 전해진다. 모두 4차에 걸친 협상에서 협회 협상단은 ‘스타크래프트’의 지적재산권을 인정하고 비용을 지불할 의사를 전달했다. 그러나 그래텍은 비용 이외의 플러스 알파를 요구한 것으로 전해지고 있다. 여기의 플러스 알파는 글로벌
온라인게임에 접속하면 언제나 만나게 되는 레벨은 항상 정해져 있다. 이미 정상에 도달해 콘텐츠를 내 놓으라고 부르짖는 고수와 대충 하는 방식은 알겠지만 이리저리 우왕좌왕하는 낮은 레벨의 유저, 그리고 이제 감도 잡히고 서서히 게임에 적응했으나 계속 해야할지 그만 접어야 할지 고민하는 중수들이다. MMORPG에서 이들은 의외로 조합을 이룬다. 밸런스가 잘 잡