가까운 미래, 전세계인들을 열광하게 만든 ‘슬레이어즈’라는 온라인 FPS 게임을 소재로 한 액션물. 이 게임은 가상의 공간에서 가상의 캐릭터를 플레이하는 것이 아니라 실제 공간에서 사형수와 무기징역수들이 마치 게임 속 캐릭터처럼 고도로 진보된 마인드 컨트롤 시스템을 통해 게이머들의 플레이에 의해 전투를 벌이도록 프로그램 되어 있는 놀랍고도 극도로 잔인한 게
영화계에서도 성수기와 비수기가 있듯 게임계도 마찬가지의 패턴이 존재한다. 여름과 겨울 시즌을 겨냥해 수많은 영화와 게임이 등장하는 흐름은 어제오늘일이 아니다. 이처럼 시기 적절하게 나오는 작품들 중 다가올 겨울 시장에서 선전할것으로 보이는 작품들은 무엇이 있을까.우선 게임부터 살펴보면, 스포츠 장르가 유독 돋보인다. 올 초부터 시작된 야구게임의 열기가 국내
최근 한국에서 개최된 문화콘텐츠 컨퍼런스(KMCM)와 바이코리아 행사에 참가하면서 말로만 듣던 한국 시장을 피부로 느낄 수 있는 기회를 가졌다. 단 2회 동안 수출 상담이었음에도 불구하고 눈코뜰새 없이 많은 기업들과 상담을 할 수 있었고, 좀처럼 찾아볼 수 없었던 게임들을 30여종 이상 접할 수 있었다.상담회에 참가했던 게임들을 접해본 결과, 한국 시장의
현장에서 자주 목격되는 케이스 가운데 하나가 온라인게임을 패키지의 멀티플레이처럼 만든다는 것이다. 국내 게임산업은 온라인게임으로 완전히 뒤덮힌 것 같이 보이지만 의외로 이 같은 실수는 자주 눈에 띈다. 그렇다면 무엇이 다른가. 장르마다 조금씩 다르기 때문에 한 마디로 정의 내리긴 힘들지만, 가장 분명한 차이점은 목적이다. 이를 시스템적 용어로 다시 설명하면
5. 프로덕션의 이합집산주요 게임 회사가 발매하는 게임 소프트도 자사에서 개발한 것이 아니라 다른 소프트 개발 회사에 개발을 위탁하기도 하고 기획이나 완성품을 의뢰해 자사의 브랜드로 발매하는 사례가 많습니다.소프트 1개당 매출 개수가 감소하는 가운데 주식을 공개하는 주요 기업이라면 매출액과 경상이익을 확보해야만 합니다. 그렇다면 생각할 수 있는 방법은 소프
대한민국의 다양한 콘텐츠들을 어우르는 축제의 장이 마련됐다. 이번으로 2번째를 맞이한 ‘대한민국 콘텐츠 페어’가 그 주인공으로 직접적인 체험을 통해 콘텐츠에 대한 개념을 제대로 인식하고 즐길 수 있는 좋은 기회가 마련된 셈이다. 이제는 흔한 용어가 되어버린 원소스 멀티 유즈만 하더라도 이를 대변하는 다양한 매개체를 통해 더욱 익숙해진 콘텐츠들을 전시, 체험
우리나라에서 PC방의 존재 가치는 매우 크다. 온라인게임을 아주 쉽게 그리고 저렴하게 즐길 수 있는 장소를 제공하기 때문이다. 업체에서는 인체의 동맥처럼 서비스를 공급하고 이익을 창출할 수 있는 거점으로 활용한다. 그런데 유저에겐 어떤 의미가 있을까.어느 날 PC방에서 게임을 즐기다, 문득 자리에서 벌떡 일어나 주위를 둘러 본 적이 있다. 수십 대의 컴퓨터
4. 소프트 개발자는 하청 업자인가일렉트로닉 아트(EA)라는 회사가 있습니다. 3DO의 개발, 추진의 모체가 되었던 회사인데 EA야말로 거대한 게임 출판사입니다. 수많은 소프트 개발 회사를 산하기업으로 거느리고 ‘EA’라는 브랜드로 소프트를 발매하는 수법을 취했습니다.‘울티마’, ‘윙커맨더’등으로 알려진 미국의 오리진 사, ‘테마 파크’, ‘매직 카펫’등으
얼마 전 세계적인 엔터테인먼트 기업 디즈니사는 엑스맨, 스파이더맨으로 유명한 마블 엔터테인먼트를 인수했다. 이로써 다양하고 인기 있는 마블사의 아이피에 대한 영화와 게임 권리를 획득하게 되어 디즈니의 게임 사업이 본격화될지에 관심이 모아지고 있다. 디즈니는 애니메이션 제작으로 유명했던 기업이다. 미녀와 야수, 인어공주, 알라딘 등 90년대에 큰 성공작들을
말이 필요없는 대작 게임 ‘디아블로 3’를 플레이하고 나서 느끼는 점은 ‘변화되는 것’과 ‘변화되지 않는 것’이다. 블리자드는 항상 “모든 사원이 재미있다고 만족할 때까지 게임을 만든다”고 주장해 왔다. 그 말이 진실이든 거짓이든 결과물로만 살펴보면 부인하긴 힘들다. ‘디아블로3’도 마찬가지의 길을 걸을 것이다. 회사에 근무하는 전직원이 테스터이며 동시에
3. 게임 출판사의 방향성산업분류상에 퍼블리셔가 ‘소프트웨어업’으로 분류되지 않고 ‘제조업’으로 분류되는 것도 일본 게임 산업의 커다란 특징입니다.어느 신용조사기관이건 닌텐도, 세가 엔터프라이즈 등을 ‘업무·오락기기 등 제조업’으로 분류합니다. 본래 어뮤즈먼트 기기에는 라는 명칭의 업계 단체가 존재하기 때문에 ‘제품’,’제조업’이라는 발상을 해도
영화에 있어 줄거리(스토리)는 얼마나 중요한 부분을 차지할까. 영화를 선택할 때 한정적인 정보 중 꼭 확인해봐야 할 부분은 다름아닌 시나리오다. 아무리 흥행 감독과 스타가 총 출동하는 작품이라 하더라도 전체적인 시나리오가 영 아니올시다, 라고 한다면 선뜻 내키지 않게 된다. 게임도 영화와 마찬가지로 시나리오가 중요한 역할을 차지한다.그렇다면 게임 시나리오
광범위하게 알려진 사실은 아니지만 적지 않은 사람들이 알고 있는 조용한 진실을 하나 말해야겠다. 바로 게임 엔진에 대한 것이다. 이제 유저와 업계 관계자들은 언리얼 엔진 3를 구입해 개발하면 어떤 비주얼로 나타나는지 안다. 크라이텍 엔진 2를 이용하면 어느 정도의 퍼포먼스를 구현할 수 있는지 예측이 가능하다. 기본적으로 이 두 명품들은 매우 우수한 그래픽과
2. 메이커의 시장 지배게임 산업의 경우, 네 계층이 질서 정연하게 분업화되어 있지 않습니다. 게임기를 발매하는 메이커(플랫폼 홀더)는 이 네 가지 요소 대부분을 자사가 거느리고 있습니다.먼저, 메이커는 거대한 퍼블리셔로서의 기능을 합니다. 그 무기로서 사용하고 있는 것이 상표권(트레이드 마크)입니다. 상표권의 이용 계약을 맺은 라이센시(디벨로퍼)에게는 소
무심코 티비를 보다보면 나쁜 남자라는 단어를 심심치 않게 들을 정도로 ‘나쁜 남자’는 하나의 트렌드로 자리 잡은 듯 보인다. 어째서 나쁜 남자에게 매력을 느끼는지 전혀 공감대는 형성되지 않지만 꽃보다 남자의 구준표를 떠올리면 금세 수긍하게 되는건 쉽게 설명할 수 없는 심리적 이중성에 기인한다. 밑도 끝도 없이 마초 성향을 가진 남자는 혐오하지만 그럼에도 거