기술적 우위가 차지하는 비중은 매우 크다. 삼성의 반도체 기술력은 세계 1위. 세계 반도체 시장가격을 삼성이 좌지우지한다는 것은 이미 잘 알려진 사실이다. 기술이 곧 시장을 장악할 수 있다는 좋은 예다. 하지만 온라인게임의 경우 기술이 차지하는 부분이 그렇게 크지는 않다. 국내 개발사들의 온라인게임 기술력은 비슷한 수준이다. 기술력에서 큰 차이를 보이지 않
지난 10년간 국내 온라인게임 역사와 함께 호흡하며 정상의 자리에 올라선 엔씨소프트. 올해로 창립 10주년을 맞은 엔씨소프트는 그 어느 때보다 분주하다. 국내 1위 게임업체라는 위업을 달성했지만 아직도 갈 길이 멀다. 2007년을 글로벌 도약 원년으로 삼고 전세계 온라인게임 시장의 석권을 위한 출사표를 내밀었다. 이를 위한 선봉장으로 차세대 기대작 ‘아이온
1990년대 말, ‘서태지와 아이들’의 폭발적인 인기 이후 국내 가요시장은 댄스열풍에 휩싸였다. 실제로 연간 출시되는 음반 90%이상이 댄스장르로 채워졌고 성공하려면 랩과 댄스가 기본이 돼야 했다. 국내 대중가요의 댄스 독식 속에서 홍익대학교 주변 클럽을 중심으로 언더그라운드 밴드문화가 꿈틀대기 시작했다. ‘밑으로부터의 개혁.’ 대학생들을 필두로 젊은이들의
국내 콘솔 시장은 수년째 제자리 걸음이다. 아니 오히려 도태된 느낌마저 일고 있다. 전문가들조차 콘솔 시장은 가망이 없다고 진단한다. 서드파티들 역시 발을 뺄 시기를 가늠하고 있다는 말을 서슴지 않는다. 이미 시장성을 잃었다는 분석이 지배적이다. 일각에서는 콘솔 시장 붕괴론까지 거론되고 있다. 비관론이 팽배해있다. 하지만 이에 정면으로 맞서는 이가 있다.
‘형보다 나은 아우 없다’라는 말도 이제는 옛말이 된지 오래다. 특히 게임계에서는 더더욱 그러하다. 전작에 비해 보다 나은 게임성, 화려하게 발전한 그래픽, 여기에 시대의 흐름에 맞는 세련된 게임 컨셉 등 모든 면이 월등히 뛰어나게 진화한 게임들이 존재하기 때문. 그라비티에서 야심차게 개발한 ‘라그나로크2(이하 라그2)’도 그 중 하나다. 물론 전작인 ‘라
1970년대에 태어난 남자라면, ‘에어리어88’과 ‘마크로스’를 보면서 파일럿에 대한 환상을 한번쯤 가졌을 것이다. 창공을 누비며 적의 기체를 파괴하는 주인공은 동경의 대상이었다. 지난 2004년 12월에 서비스를 시작한 ‘스페이스 카우보이(이하 스카)’는 이런 남자들의 로망을 게임으로 승화시켰다. 자신만의 기체로 적과의 싸움 그리고 승리의 쾌감. 척박한
“일본 온라인게임 시장 활성화, RMT 역할 매우 크다”“일본 온라인 게임 유저 70%가 아이템거래(RMT = Real Money Trading)에 찬성하고 있습니다. 현재 일본의 아이템거래 사이트는 120여개에 달하고 있습니다.” 최근 방한한 일본 휴맥스의 대표 타나카 씨는 온라인 게임 시장이 점차 활성화됨에 따라, 아이템 거래 시장도 급격히 성장하고 있
美터바인사가 개발한 MMORPG ‘던전앤드래곤스 온라인(이하 D&D온라인)’이 드디어 한국 시장에 정식 서비스된다. 한국 내 공동 퍼블리싱을 맡은 벨류스페이스와 렛츠게임은 지난 9월 19일 기자간담회를 열고 올해 12월 ‘D&D온라인’을 서비스 할 계획이라고 밝혔다. 다음은 벨류스페이스 최연욱 대표와 일문 일답.■ 국내 메이저 업체를 제치고 ‘D&D 온라인
“몇 번의 고비가 있었지만, 이제야 FPS에 대해 조금씩 감이 잡히는 것 같습니다. ‘크로스파이어’를 통해 진정한 FPS의 재미를 국내 게이머들에게 전파하고 싶습니다”. 신작 FPS게임 ‘크로스파이어’의 개발사를 이끄는 권혁빈 사장의 당찬 포부다. 모르는 사람이 들으면 다소 오만하게 들릴 수도 있다. 사실‘크로스파이어’는 그의 두 번째 작품이다. 지난 20
게임 장르를 구분하던 시대는 지났다. 최근 출시되는 대부분의 온라인 게임들이 탈장르화를 선호, 자신만의 색깔을 어필하고 있다. 장르명조차도 각자 개성에 맞춰 유저들을 유혹하고 있다. ‘액션 캐주얼 MMORPG’, ‘전략 스테이지 캐주얼 슈팅’ 등 이름만 들어서는 당최 무슨 게임인지 알 수 없을 만큼 다양하다. 그러나 실상 화려한 이름과 다르게 단순한 액션,
한 두 번도 아니고 벌써 네 번째이다. ‘홀릭’의 개발 총괄을 맡은 고배석 실장이 MMORPG를 개발한 횟수는. 게다가 경력은 이미 한자리 숫자를 넘어서서 이제 10년차. 한 장르를 10년 동안 4번을 만들었다면, 이미 그는 MMORPG의 진정한 맛을 깨달았을 것이다. 소위 말하는 스타개발자는 아니지만, 고배석 실장처럼 묵묵히 개발을 이어가는 이들이 있기에
“공짜 라는 인식 버려야 콘솔게임 시장 산다”최근 온라인게임 산업이 각광을 받으면서 게임시장의 대부분을 장악하고 있지만, 국내는 물론 전 세계적으로 게임이 자리잡기 시작한 것은 콘솔과 PC게임의 탄생 때부터이다. 하지만 국내에서 콘솔게임 시장은 쇠퇴하고 있다. 아니 쇠퇴라는 말로는 부족하다. 죽어가고 있다는 말이 차라리 옳으리라. 콘솔게임 시장의 하향세는
온라인게임 특히, MMORPG의 경우 더 이상 새로운 기획이 없다고 게임업체들은 입을 모은다. 이를 반증이라도 하듯, 4분기 출시작 대부분이 기존 MMORPG 틀에서 벗어나지 못하고 있다. 그뿐만이 아니다. 게임성의 부재는 타 플랫폼 기존 타이틀의 온라인화로 이어지면서 새로운 기획의 기근현상을 부채질하고 있다. 이로 인해 유저들은 온라인 게임 대홍수 속에서
논어의 위정편에 보면 15세에 뜻을 품고, 30세에 기초를 확립했다는 말을 일컬어 ‘지우학’과 ‘이립’이라 한다. 학문을 가리키는 말이지만 게임업계에도 이처럼 15세에 뜻을 품고 29세에 기초를 확립한 이가 있다. 신생개발사 저스트9의 김진상 대표이사가 바로 그 주인공. 게임에 대한 이해가 좁았던 90년대 초, 그는 부모님의 반대를 무릅쓰고 게임계에 입문했
삼성은 국내를 대표하는 1등 기업이다. 2등과 3등 기업의 목표는 1등을 추월하는 것에 있다. 하지만 1등은 이들과의 추격전이 아닌 새로운 시장을 경쟁자로 삼는다. 그리고는 이내 미답의 영역에 대한 도전에서 기업의 가치를 찾아낸다. 이것이 2등이 1등을 추월하기 힘든 가장 큰 이유이다. 처음부터 길이란 것이 존재할 수는 없다. 누군가 땅 위를 걷고, 이를
배고픈 거지에게 푸짐한 산해진미는 큰 매력이 없다. 무인도에 표류하는 사람에게 세상에서 가장 비싼 보석이 있을지라도 그것은 한낱 짐에 불과하다. 상황에 따라 효용성은 변하기 마련이다. 배고픈 거지에게는 흰쌀밥이 무인도에 표류하는 이에게는 성냥이 가장 효용가치가 크다. 현재 국내 온라인 게임 시장 또한 다르지 않다. 다양한 장르 게임들이 나오고 있지만, 실질
NHN저팬과 넥슨저팬의 성공에 고무된 국내 게임사들의 일본 시장 러쉬가 줄을 잇고 있다. 콘솔 시장의 본고장 일본이 어느 순간 ‘온라인게임의 될성 부른 떡잎’으로 성장했다. 현지의 옹고집 콘솔 개발사들 역시, 이 떡잎에 눈독을 들이기 시작했다. 다각화된 시장을 확보하기 위해 단일게임으로 승부하던 전략을 바꿔가고 있으며 게임포털 경쟁체제로 돌입, 대규모 물량
국내 현존하는 게임개발사 중 가장 오래된 곳이 라고해도 아마도 10년이 조금 더 되는 정도일 것이다. 물론 더 이전에 설립된 개발사가 있지만, 현재까지 명맥을 이어오지는 못하고, 역사의 뒤안길로 사라진 곳이 대부분이다. 이와 달리 가깝지만 먼 나라인 일본의 경우 하나의 타이틀에 대한 자부심과 장인정신을 가지고 수십년 이상 명맥을 이어오는 명가(名家)들이 부