국내 콘솔 게임 시장은 한마디로 매우 열악하다. 게임이 본격적으로 국내에 정식수입 된지는 이제 고작해야 5년. 그 이전에는 소위 보따리 상인들이 밀수로 들여오는 게임이 용산 등지에서 공공연하게 유통됐다. 물론 그 당시에는 이러한 상황에 대해서 문제 삼는 사람도 없었거니와 밀수 혹은 병행수입 외에 국내 유저들이 게임을 즐길 수 있는 대안 자체가 없었다. 그러
■ 절정(絶頂)게임위, 병행수입 제품에 대한 공식입장 밝혀병행수입 제품에 대한 논란이 가속화되자 게임위는 3월 15일 홈페이지 공지사항을 통해 이에 대한 명확한 입장을 내놓았다. 우선 게임위는 병행수입이란 ‘외국에서 적법하게 상표가 부착되어 유통되는 진정상품(眞正賞品, 복제품이 아닌 해외에서 판매되고 있는 정품) 을 제3자가 국내의 상표권자 또는 전용사용권
'스포', 요람에서 현재까지사람들은 말한다. 국내 유저만으로는 동시접속자수 10만명 고지 돌파가 불가능하다고. 사람들은 또다시 말한다. 단일 게임으로 천만 가입자를 보유할 수는 없다고. 사람들은 또다시 힘주어 말한다. 게임 ‘따위’의 유희가 10배 이상 고용을 창출할 수는 없는 일이라고. 사람들은 또다시 힘주어 강하게 말한다. 어떤 온라인게임도 70주 이상
최근 거침없는 인기로 안방가를 점령한 ‘거침없이 하이킥’. 이해를 못하면 간첩이요, 모르면 매장당하기 일쑤다. 엽기, 코믹, 발랄, 황당이라는 네 가지 테마로 다양한 시청자층을 겨냥, 성공가도를 달리고 있다. 가히 2007년판 국민 시트콤이라 불리기에 손색이 없다. 개성 넘치는 캐릭터성과 한계를 두지 않는 무한 소재, 등장인물들 간의 대립 구도를 통해 시청
추리 시뮬레이션 l 역전 하이킥 : 개성댁 살인사건■ 개요원작인 ‘거침없이 하이킥’에서 여러 편에 걸쳐 다루고 있는 개성댁 살인사건의 전말을 밝히는 심리 미스테리 추리 게임. 유저는 극중 인물인 문희가 되어 개성댁 실종과 관련 이후 벌어지는 거대한 음모에 맞서 진실을 파헤친다.■ 스토리문희는 어느날 동네 친구인 개성댁이 연락이 되지 않는다며 실종신고를 낸다
최근 한국 코카콜라에서 진행했던 온라인게임 제휴 이벤트 들이 속속 종료되고 있어 유저들의 주의가 요구되고 있다. 애초 한국 코카콜라는 지난 2005년부터 코크플레이라는 슬로건 아래 자사의 제품 홍보 프로모션을 실시해 왔다. 바로 인기 온라인게임들과 제휴를 맺고 공동 이벤트를 진행한 것. 특히 장르에 구분을 두지 않고 ‘리니지2’, ‘던전앤파이터’, ‘카트라
양질의 온라인게임을 한 곳에 모아 게임 백화점을 연상케 하는 게임포털. 이제는 너나 할 것 없이 모두가 게임포털을 외치며 국내 시장에 진출해 기존의 의미가 다소 퇴색됐지만 게임포털 1위 넷마블은 개의치 않는다. 여전히 게임포털 하면 대부분의 게이머들은 넷마블을 가장 먼저 떠올린다. 테트리스, 고스톱, 포커 등 보드게임 시장의 평정은 시작에 불과했다. 넷마블
[interview] 권영식| 퍼블리싱 사업본부장‘서든어택’ 같은 대박게임 3종 더 터뜨릴 것퍼블리싱 사업은 CJ인터넷 내부에서도 핵심 사업으로 인지하고 있다. 지금의 넷마블이 있기까지 퍼블리싱 사업이 담당했던 부분은 상당했기 때문이다. 이를 시작으로 최근 들어서는 국내는 물론 글로벌 퍼블리셔로 입지를 다지고 있다. 특히 올 한해는 더욱 화려한 퍼블리싱 라
항상 하는 말이지만 사업의 제 1목표는 이윤 창출이다. 게임산업 역시 예외는 아니다. 게임을 개발하는 개발사, 퍼블리셔들은 보다 원활한 서비스, 양질의 서비스를 제공하고 이에 대한 대가를 소비자, 즉 유저들에게 지불 받는다. 따라서 게임을 런칭함에 있어 유료서비스에 대한 고민은 개발 초기 단계부터 해결해야 되는 제 1과제로 여겨진다. 그러나 이 과정에서 유
게임사들이 언젠가부터 포털 검색순위에 관심을 갖기 시작했다. 그리고 자사의 게임순위를 올리기 위해 갖은 노력을 다하고 있다. 포털과 계약을 맺고 검색칸에 ‘XX를 쳐보세요’라고 광고를 하거나, 특정 이슈를 터트려 검색순위를 올린 뒤 이를 홍보하는 것은 그나마 양반. 이러한 와중에 다소 반칙을 한다는 이야기도 흘러나오고 있다. 한때 그 실체가 드러나기도 했던
10여년을 한 게임으로 사랑받았다. 금방 나왔다가 언제 들어가 버린 건지도 모를 만큼 짧아지고 있는 게임의 수명 주기. 엔씨소프트의 게임은 너무나 쉽게 유저들로부터 외면 받는 여타 게임들과는 달리 오랫동안 유저들 곁을 지키며 한 길을 걸어왔다. 그러나 달라져야 한다. 변해야 한다. 더욱 새로운 게임들로 한 발자국 앞으로 나아가기 위해 준비 중인 엔씨소프트.
[타뷸라라사(TABULA RASA)] “리차드 개리엇의 새로운 신화가 꿈틀거린다”+ 장르: MMORPG+ 개발사: 엔씨소프트+ 배급사: 엔씨소프트+ 서비스 시기: 2007년 하반기 서비스 예정+ 홈페이지: www.playtr.com+ 기타: 리차드 개리엇이 만들어 낸 오리지널 공상 과학의 세계 그 이름만으로도 유저들의 가슴은 이미 방망이질치기 시작했다. M
■ SYSTEM하나의 게임이 완성되기까지는 수많은 시간과 노력의 과정들이 동반된다. 누군가의 머릿속에서 최초로 떠오른 게임 아이디어는 기획서로 완성되고, 개발이 이뤄진다. 뒤이어 수십 수백회의 전문적인 테스트 과정을 끝마친 후에야, 드디어 유저들과 대면하게 된다. 하지만 완성이 곧 성공이라는 등식은 없다. 따라서 보다 체계적인 시스템의 도입이 필요하다. 이
■ Precede앞선다는 의미는 단순히 1등 기업, 선두주자를 의미하지 않는다. 위험성을 동반한 모험적 시도와 창조적 발상이 어우러질 때 비로소 ‘앞선’이라는 타이틀을 거머쥘 수 있다. 엔씨소프트는 이 분야에서 개척자로 불리기에 손색이 없다. 게임 산업 태동기부터 지금까지 누구도 시행치 않았던 ‘대한민국 문화원정대’의 발족이 그러하다. 유저들의 소중한 정보
게임 산업에 투신한지 올해로 꼬박 10년. 온라인이라는 불모지를 수출 진원지로 일구기까지. 오로지 한 길만을 걸어왔다. ‘내가 가는 곳이 곧 길이다’라는 다소 우직한 방향성 하에, 여전히 ‘유저가 제일’이라는 기업이념을 지켜왔다. 수많은 포스트 ‘리니지’를 꿈꾸는 업체들의 권익 보호에 앞장서며, 맏형 역할을 수행하기에 주저하지 않았다. 때로는 언론의 포화를
[43,000,000] 전세계 게이머 코드는 리니지! 4,300만명이 즐기는 리니지의 전세계 회원 수 서비스 시작 1년만인 1999년 12월, 회원 수 100만명을 돌파한 ‘리니지’의 기세는 쓰나미급 파장으로 국내 게임시장을 강타했다. 2000년 9월에는 회원 수 500만명을 가뿐하게 넘어섰으며, 2001년 1월 드디어 회원 수 1000만명 시대를 열었다.
창조적인 일을 하는 직업중 하나인 게임개발자들. 인터넷 및 온라인게임 시장이 지금처럼 거대하지 않았을 무렵, 게임개발자들을 버티게 해주는 원동력은 바로 그들의 작품, 작업에 대한 열정과 애정이었다. 그러나 최근 온라인게임 산업이 급속도로 발전하면서 이제 이러한 열정이 퇴색됐다는 지적이 업계 곳곳에서 일고 있어 우리를 안타깝게 하고 있다. “개발자는 많은데
2007년 e스포츠 최대 과제는 국산종목 리그의 활성화다. e스포츠 종주국으로 이름을 알리고 있지만 스타크래프트 리그에 치중되어 있다는 점은 세계 e스포츠 흐름이 FPS종목에 기울어져 있다는 것을 감안한다면 여전히 발전의 한계로 지적되고 있다. 북미나 유럽에서 흥행 중인 카운터스트라이크(이하 카스)는 이미 세계적인 팀은 물론 리그의 활성화로 그 범위가 점차
민족 최대의 명절 설날이다. 모두가 함박웃음을 가득 머금은 채, 곱게 한복을 차려입고 새해 인사를 나누기에 바쁘다. 올 설은 예년에 비해 연휴가 짧아 가족들과 더 오랜 시간을 함께 할 수 없어 아쉽다는 목소리가 여기저기서 새 나오고는 있지만, 풍요로운 설맞이를 위한 준비는 어김없이 진행되고 있다. 떡국을 끓여먹고 연날리기를 하는 가운데 어느덧 저물어가는 설
버프, C2, EA, 미식, 그리고...‘다크 에이지 오브 카멜롯(Dark age of Camelot, 이하 다옥)’을 사이에 두고 얽히고 설킨 세 회사 간의 관계는 별다른 진전이 없다. C2엔터테인먼트(이하 C2)는 여전히 ‘다옥’의 국내 서비스를 진행하고 있는 상황이고, 버프엔터테인먼트(이하 버프)는 종적을 찾을 수 없는 상태며, EA나 미식의 대응은