‘더 이상의 대박 신화는 없다?!’ 게임업계 전문가들은 온라인게임 시장이 이미 포화상태에 달했다고 진단하고 있다. 게임업체 관계자들 역시, 어떤 게임을 시장에 출시해야할지 모르겠다며 한숨만 내쉬고 있는 상황이다. 심지어 ‘중박만 해도 로또’라는 말까지 나오고 있다. 그러나 이렇게 어렵고 힘든 상황에서 틈새시장을 공략해 성공으로 이어가고 있는 업체들이 있다.
‘카르마온라인’에 이어 ‘스페셜포스’ 등 연타석 홈런을 날리며 국내 FPS의 신화창조를 달성한 드래곤플라이. 대부분의 사람들이 드래곤플라이를 얘기하면 FPS의 명가를 떠올리게 될 것이다. 그러나 드래곤플라이가 설립된 지 12년이 지난 현재, 이들이 1세대 개발사라는 사실을 아는 이는 그리 많지 않다. 특히 패키지시장의 태동 당시 주옥 같은 RPG를 개발했다
지난 2007년 3월 29일, G온라인 보드게임을 서비스하는 N업체는 자사의 유통수단 중 하나로 선불결제카드를 도입했다. 온라인 결제 수단을 사용하지 않더라도 일반 PC방에서 원하는 금액 만큼 쉽게 구매해 사용할 수 있음을 큰 경쟁력이라 생각했기 때문이다. 이러한 결제 수단은 게임물등급위원회의 심의 과정도 무사히 통과할 수 있었다. 따라서 정상적인 판매가
지난 1월 9일 한국 닌텐도 런칭 컨퍼런스를 시작으로, 닌텐도는 한국시장에 화려하게 데뷔했다. 소니, 마이크로소프트(이하 MS)와 함께 세계 3대 콘솔 플랫폼 개발사가 모두 국내 시장에 진출하는, 이른바 비디오게임 삼국지가 도래한 것이다. 특히 닌텐도는 장동건, 이나영 등 톱스타를 기용한 스타마케팅과 대형 할인마트와 백화점을 중심으로 하는 차별화된 유통 전
지난 7월 1일부터 새로운 부가가치세법 개정안이 시행됐다. 국세청은 국내 모든 통신판매업자(온라인 마켓)를 사업자로 규정하고 부가가치세를 징수하겠다는 뜻을 밝혔다. 이에 온라인게임 아이템 및 사이버머니 판매자들에게 큰 타격이 예상된다. 온라인게임의 부가 창출물을 판매했던 작업장의 경우 수억원의 부가가치세를 추징당할 상황에 놓여졌기 때문이다. 에
온라인게임 유저들이 가장 싫어하는 말은 뭘까? 바로 ‘랙’, ‘서버다운’, ‘버벅거림’ 등과 같은 인터넷 속도와 관련된 단어들이다. 반드시 인터넷에 접속한 상태에서만 게임을 즐길 수 있는 온라인게임의 특성상, 인터넷서비스와 온라인게임은 뗄래야 뗄 수 없는 관계이다. 현재 국내에 서비스 되고 있는 인터넷 서비스는 각양각색. 따라서 자신에게 적합한 인터넷 서비
온라인게임 강국. 어느새 우리나라를 일컫는 말로 대변되고 있는 수식어다. 실제로 10년이 넘는 국내 온라인게임 산업은 오늘날 세계 정상권에 올라섰다고 해도 과언이 아니다. 국내보다 더 빨리 게임산업이 정착됐던 일본과 미국 등에서 온라인게임 기술을 습득하기 위해 국내 게임시장을 기웃거리는 이유 역시 여기에 있다.그러나 최근 메이저 게임업체들의 대작 선호주의가
게임 프로그래머가 되기 위해 월드아트스쿨에서 게임 프로그래밍을 배우던 이승준 씨(가명)는 지난 5월 25일, 강의 도중에 학원이 이전한다는 공문을 받았다. 이 공문에는 인테리어를 위해 6월 18일까지 수업을 연기한다고 적혀있었다. 이 씨는 대수롭지 않게 생각하고 6월 18일 이전된 곳으로 등교했다. 그러나 이 씨가 다니던 학원은 간데없고 A학원이 대신 들어
스포츠의 매력은 무엇일까? 승리의 기쁨? 팀을 이루어 함께 해 나간다는 일체감? 일일이 열거할 수도 없을 만큼 매력적인 스포츠에 사람들은 뜨겁게 열광한다. 직접 즐기며, 또 보는 것만으로도 흥미로운 스포츠는 게임의 소재로도 종종 활용된다. 그러나 그간 출시됐던 게임들은 축구나 야구, 골프 등 한정적인 소재가 전부였던 것이 사실. 최근 들어 아이스하키, 족구
국내 게임역사가 10년을 훌쩍 뛰어넘었다. 수많은 작품들이 탄생하고 사라지기 수백, 수천회. 그 사이 이들 게임을 개발하고, 회사를 진두지휘했던 이들만 수백, 수천명에 달한다. 당대를 풍미했던 그들은 지금 어디에 있을까. 잊혀지고 있는 과거 게임인들. 〈경향게임스〉는 그들의 오늘을 찾아봤다.■ 방준혁 : CJ인터넷 前 대표- 넷마블의 창시자현재 ‘서든어택’
국내 게임산업이 발전하면서 게임업계는 황금알을 낳는 시장으로 평가 받고 있다. 이에 따라 취업을 준비하는 이들에게 게임업계는 단순히 놀이 문화를 양산하는 시장 이라는 인식이 사라진지도 이미 오래다. 그러나 최근 이러한 게임업계의 이미지에 손상을 주는 업체들이 속속 등장하고 있어 주의가 요구되고 있다. 바로 기업의 제 1의무라 할 수 있는 임금 지불에 대한
인터넷이 전국민적으로 널리 확산되면서 온라인 상의 사이버 캐시는 오프라인의 현금과 같은 역할을 수행하고 있다. 인터넷 쇼핑몰을 시작으로 온라인게임 업체, 아이템 거래 사이트 등 대부분이 이 같은 사이버캐시를 통한 결제 방법을 채택하고 있다. 간단하고 편리한 결제를 최우선시 하는 만큼 사이버캐시를 구매하는 수단 또한 다양하다. 휴대폰을 통한 모바일 결제는 물
6월 19일 제 5차 MBC게임 스페셜포스 챔피언쉽 리그 예선전이 용산전자랜드 인텔 e스타디움에서 개최된다. 총 50여개팀이 참여할 예정인 가운데, 전문가들 사이에서는 연이은 이변이 속출될 것으로 예견되고 있다. 그도 그럴 것이 신흥팀들의 실력이 전혀 노출돼 있지 않았음은 물론, 새로운 규칙들이 다수 적용되기 때문이다. 더욱이 이번 대회에는 국내뿐 아니라,
사행성 PC방은 사라지지 않았다! 바다이야기 사태 이후 사행성 PC방으로 번졌던 도박열풍은 아직도 한반도에 남아있었다. 지난 해 사행성 PC방 단속의 집중 한파로 인해 한동안 잠잠하던 사행성 PC방들이 하나 둘 그 모습을 드러내고 있다. 더욱이 이들은 보다 치밀한 준비 끝에 부활을 꿈꾸고 있어 단속조차 용이하지 않은 실정이다. 사무실에서 서비스했던 예전과는
“형아, 요즘에 할만한 게임 없어?” 얼마 전 만난, 중학교 2학년 사촌동생이 기자에게 한 말이다. 최근 수많은 온라인게임이 쏟아져 나오고 있지만, 다들 비슷비슷해 딱히 할만한 게임이 없다는 것이 그의 설명이다. 그의 말을 들으면서 국내 온라인게임의 현실을 생각해봤다. 온라인게임의 양적인 팽창은 국내 연간 2조원의 시장을 바라보며 순항하고 있다. 반면 잣대
바다이야기의 아픔을 훌훌 털어버리고 희망차게 시작했던 2007년 상반기. 게임계에는 과연 무슨 일들이 있었을까? 온라인 게임계는 상반기 서비스되기로 했던 대작들의 잇단 연기 발표와 함께 그나마 출시됐던 게임들마저 당초 기대와 많이 못 미쳐 아쉬움을 남겼다. 반면 비디오게임계는 수 년 간 장기침체 속에서도 차세대기 발매의 여파와 한국 닌텐도의 가세로 플랫폼
게임의 소재는 무궁무진하다. 전쟁, 스포츠, 음악, 춤 등 우리 주변의 수많은 사물들이 게임과 만나 다양한 이야기들을 풀어나가고 있다. 주변에 존재하는 사물들을 토대로 만들어진 게임은 친숙하기에 더욱 낯설지 않은 모습으로 우리에게 다가온다. 하늘을 배경으로 한 게임 역시 마찬가지. 매일 만나고 있지만 그 존재를 뚜렷하게 인식하지 못하고 있는 하늘이라는 소재
멀고도 가까운 나라 일본에는 수 백개에 달하는 동인 게임 전문 개발팀이 있다. 이들은 코믹 페스티벌을 통해 주로 게임을 선보이며, 팀 홈페이지나 심지어 회사를 새워 본격적인 상용화 작업을 거치는 경우도 있다. 더 이상 이는 먼나라 이야기가 아니다. 국내에도 100여개에 달하는 동인 게임 개발팀이 있으며, 실제로 동인 게임으로 창업에 성공해 상용화되는 게임을
지난 5월 31일 블리자드코리아가 서비스중인 ‘월드오브워크래프트, (이하 와우)’에서 서버 인구를 조정하기 위한 서버 이전이 단행됐다. 서버 이전 기간은 5월 31일부터 7월 5일까지이며, 해당 기간이 지나면 자동으로 지정된 서버로 캐릭터는 이전된다. 그러나 예전 블리자드에서 진행했던 서버 이전과 이번 인구 불균형 서버 이전의 성격은 정반대의 양상을 보이고
게임은 스트레스를 풀기 위해 한다. 어떤 유저라도 스트레스를 받기 위해 게임을 하지는 않는다. 그러나 이제 막 서비스를 시작한 국내 온라인게임 게시판에는 온갖 욕설과 비방이 난무한다. 보는 사람도 보는 사람이지만 이렇게 도배하다시피 글을 작성하는 사람도 게임에서 제법 스트레스를 받은 모양이다. 왜 이렇게 게임에서 스트레스를 받는 것일까? 이는 아직 제대로