지난 8월 5일부터 9일까지 총 5일간 독일 쾰른에서 게임스컴 2015가 개최됐다. 현장은 연일 사람들로 북새통을 이뤘다. 5일간 관람객은 총 34만5천명. 지스타 방문객이 20만명임을 감안하면 두배가 넘는 수치다. 지스타의 게임 전시가 이뤄지는 벡스코 1층은 약 8천평 규모, 게임스컴은 5만 8천평이 넘는 지역에서 치러진다. 방문 인원은 1.5배정도 차이
VR(가상현실) 시장이 뜨거운 감자로 부상하고 있다. 해외에서는 이미 VR 관련 주식이 급등하는가 하면, VR과 관련된 신기술을 발표한 업체는 인수 대상으로 타깃팅 돼, 천문학적인 숫자의 금액을 주고서라도 사겠다는 업체들이 줄을 잇고 있다. ‘돈은 있는데 투자할 곳이 없다’는 지적까지 나오기도 한다니, 이미 해외에서 VR의 인기는 상상을 초월한다. 이런 뜨
어린 시절, SF영화를 보거나 과학관을 찾을 때, 미래 기술을 상징하는 전형적인 물건 중 하나가 화상 전화였다. 불과 20년도 안 된 기간동안 우리는 이 촌스런 미래를 넘어서 스마트 시대, 사물 인터넷과 VR(가상현실)의 시대를 향해 나아가고 있다. 이런 혁신에는 그 무엇보다 하드웨어의 발전이 수반됐다. 보다 정밀하게 집적된 반도체가 등장하고, 방 하나를
요즘 가장 많이 듣는 이야기는 모바일게임 시장이 벽에 부딪혔다는 말이다. 그 어느때 보다 치열한 경쟁이 일고 이미 레드 오션에 도달했기 때문에 성장을 멈춘 것이 아니냐는 말도 있다. 이런 말을 들을 때 마다 한가지 의문점이 있다. 지난 2012년 우리나라에는 이른바 ‘국민 캐주얼 게임’들이 등장해 화제가 됐다. 순식간에 2천만 다운로드를 돌파한 이 게임들은
올해 E3 2015는 가상현실(VR)장르가 부각되는 자리였다. 수 많은 기업들이 관련 게임과 정책, 제휴 등을 발표하면서 그야 말로 잔치를 벌였다. 마이크로소프트는 밸브의 스팀VR과 오큘러스의 오큘러스리프트와 제휴를 통해 본격적으로 VR을 지원하겠다고 밝혔고, 소니는 모피어스에 적용될 게임들을 대거 발표하면서 폭발적인 호응을 얻었다.콘솔계의 양대 산맥에 PC패키지 유통분야의 최강자가 화려한 잔치를 벌일 즈음 의외로 닌텐도가 VR사업에 진출하겠다는 소식은 찾아볼 수 없었다. 한 때 신기술을 발표하면서 업계를 주도해 나가는 기업, 닌텐
사실 VR(가상현실)은 IT기업에 국한된 산업으로만 보기에도 무리가 있다. 두편의 영상에서도 알 수 있듯이, 당장 의료계에도 VR이 접목되면 무한한 시너지 효과가 날 가능성이 매우 높다.
스타트업 기업들이 떠오르면서 적은 예산으로 효율적으로 마케팅을 진행하기 위한 다양한 시도들이 이루어지고 있다. 그 중 최근 가장 핫하게 떠오르고 있는 방법 중 하나가 그로스 해킹이다.2010년 션 엘리스의 “Find your growth hacker for your startup”이라는 블로그에서 처음 사용된 ‘그로스 해킹’은 기업들이 자신의 제품을 성장시
최근 국내 모바일게임의 가장 큰 이슈라고 한다면 아마 ‘뮤 오리진’의 성공이 아닌가 한다. 출시되고 1주일도 되기 전에 국내 구글 플레이 매출 순위 2위에 오르는 실적을 보여주었으며, ‘레이븐’의 1위 자리를 위협하더니 잠시 1위를 차지했다가 지금 2위를 지키고 있다.이 게임은 사실 중국의 천마시공이 개발하고, 킹넷이 중국에서 서비스한 ‘전민기적’이라는 이
모바일 마케팅만큼 트렌디하고 빠르게 변하는 분야도 없을 것 같다. 작년까지만 해도 아무리 기대작이라고 해도 출시 당시에는 사전 예약과 순위 부스팅으로 이어지는 수억 규모 마케팅 비용을 집행하곤 했다.TV나 오프라인 광고 등의 대규모 붐업 마케팅은 유의미한 매출이 나올 경우로 한정 되는 것이 일반적인 공식이었다. 그러나 최근 ‘레이븐’을 위시로 한 ‘캔디크러
2015년이라는 연도가 아직 익숙하지 않은데 이 글을 쓰고 있는 시점은 벌써 4월의 마지막 날이다. 벌써 한해의 1/3이 지나간 것이다. 필자가 게임관련 일을 시작한 것이 2002년이니벌써13년이됐다. 내삶의1/3을 게임 관련 일을 하면서 보냈다. 그 시간 동안 정말 많은 게임이 새로 출시됐고, 어떤 게임은 흥행에 성공을 하고, 어떤 게임은 이름 없이 사라
오큘러스로 대표되는 VR(가상현실) 기기는 지금까지의 변화와는 비교도 되지 않을 정도의 파격적인 방식으로 게임을 즐길 수 있게 해주고 있다. 이 업계의 유행은 세월이 흐를수록 점점 빨라지고 있다는 느낌을 지울 수 없다.
최근 모바일 시장에 가장 핫한 뉴스라고 한다면 사람마다 이견이 있을 수 있겠으나, 필자 입장에서는 단연 갤럭시S6 엣지 출시 뉴스이다. 그런 이유로 삼성전자에 일하는 지인에게 부탁해 테스트 중인 실물을 구경하는 시간을 가졌다.특히 눈에 도드라지는 곡면 처리와 그 부분을 활용한 기능들은 갤럭시 디자인의 새로운 세대라고 불러도 좋을 만큼 매력적이였다. 갤럭시
게임의 프리투 플레이가 태어난 나라. 그리고 그 모델로 수익 창출해 낸 나라. 그게 바로 게임종주국 한국이다.우리가 처음 게임을 접했을 당시 공짜로 게임을 즐길 수 있는 방법이라고는 게임보이를 가진 친구집에 놀러가는 방법 뿐이었다. 하다못해 문구점 앞의 오락기 조차 100원을 넣어야 했다. 온라인게임 역시 마찬가지였다. 처음 접했던 MMORPG인 리니지의
유니버셜 스튜디오는 자사의 프랜차이즈를 바탕으로한 테마 파크를 전 세계에 론칭해 가공할 만한 매출을 거둬드린다. 최근에는 아시아 시장을 적극적으로 공략하면서 새로운 전환기를 맞았다. 지난 1월 14일 일본의 유명 테마파크 유니버셜 스튜디오는 개장 이후 불과 9개월만에 입장객수가 1천만명을 돌파했다고 밝혔다. 하루 입장권이 6,667엔(우리돈 6만1천원)이므
게임업계 양대 기업으로 손꼽히는 넥슨과 엔씨소프트가 경영권 분쟁 논란으로 세상이 떠들썩했다. 게임 1세대 시절부터 국내 온라인게임 시장을 주도해온 두 기업의 갈등을 두고, 김정주-김택진 두 대표의 결별 선언이라는 자극적인 문구가 더해지며 그 내막에 관심을 기울이는 모습이다. 윤송이 사장 승진에 대한 거부설부터 EA 인수설, 주가 띄우기설 등 여러가지 억측과
‘자뻑 마케팅’ 괴담이 게임업계를 뒤숭숭하게 만들고 있다. 구글 오픈 마켓 모바일게임 매출 상위권에 올라와 있는 특정 게임들이 ‘자뻑 마케팅’을 했다는 소문이 돌고 있다. 특정 업체의 경우, P2P 사이트를 통해 수십억원을 들여서 수백명에게 자사의 모바일게임 인앱 결제를 유도했다는 구체적인 ‘자뻑 마케팅’의 방법까지도 자세히 회자되고 있다. 소문의 중심에
과연 중독의 근원적 원인은 무엇일까. 직접적으로 뇌를 장악하는 약물을 제외하고, 이외 행위들의 중독은 결국 불만에 대한 ‘해소’에서 오는 것이 아닐까. 사상가 니체는 이런 말을 했다. “삶이 있는 곳에 의지가 있다. 그러나 그 의지는 삶에의 의지가 아니라 생존하려는 의지이다.” 삶의 극렬함 속에서 인간은 생존에 대한 의지로 생을 이어갈 때도 있다. 삼포세대
박근혜 정부는 18일 서울청사 별관에서 기자회견을 열고 ‘게임산업 및 e스포츠 중장기 계획’을 발표했다. 일명 ‘피카소 프로젝트’로 불리는 이번 프로젝트는 7대 분야를 선정해 게임산업을 육성하는 것을 골자로 삼고 있다. 2019년까지 2,300억원을 투자해 차세대 게임산업의 신영역을 만들고 인식을 재고하고 재도약을 위해 세제를 검토하고 수출을 지원하는 등
올해 국내 모바일게임 시장 활황에 중국계 기업들이 일조했다는 사실은 부인할 수 없다. 텐센트, 샨다, 쿤룬, 퍼펙트월드 등 중국의 주요 게임사들이 잇따라 한국 지사를 설립하고 국내 모바일게임 시장에 직·간접적으로 활약하고 있다. 더욱이 이들의 한국 시장 성과를 말미암아 현지 신흥 기업들의 진출 소식도 심심치 않게 들려오는 상황이다.정부 규제, 내수 시장 침
우리가 아는 감기약의 주성분은 항생제다. 과학자들에 의하면, 감기는 바이러스성 질환으로 한 번 걸린 감기는 내성이 생겨 다시 걸리지 않는다. 그런데 우리는 왜 다시 감기에 걸릴까. 그것은 알려진 감기 바이러스 종류만도 수천종에 이르기 때문이다. 매해 두 세 번의 감기를 앓는다 해도 평생 새로운 감기에 걸리는 것이다. 또한 바이러스 질환인 감기를 치료하기 위