블록체인 기술을 바탕으로 한 암호화폐에 대한 게임업계의 관심이 날이 갈수록 뜨겁다. 지난해 위메이드가 ‘미르4’ P2E(Play to Earn) 버전을 글로벌 시장에 선보이면서 암호화폐가 게임산업의 새로운 먹거리를 창출해줄 수 있다는 확신을 심어줬기 때문이다. ‘P2E’에 대한 다양한 의견이 있지만, 다음에 좀 더 깊게 논의하기로 하고 오늘은 ‘암호화폐 유동화’ 자체에 집중해보려고 한다.P2E와 NFT(대체불가토큰) 게임 선두 주자인 위메이드는 자회사인 위메이드트리(현재 위메이드와 위메이드트리는 합병된 상황)를 통해 위믹스 토큰을
최근 게임주의 주가 하락이 눈에 띄게 두드러지고 있다. 지난해 2월 15일 1,027,000원을 기록하면서 최고 주가를 갱신했던 엔씨소프트는 2월 11일 현재, 52주 최저가인 510,000원 선에서 거래가 되고 있으며, 넷마블 역시, 52주 최저가인 100,000원 밑에서 거래가 이뤄지고 있다. 지난해 498,000원으로 공모가를 받으며 게임주 중에서 가장 높은 시총을 인정받은 ‘크래프톤’도 현재 절반 가까이 주가가 떨어지면서 250,000원 대에 거래가 이뤄지고 있다. 지난해 P2E(Play to Earn)과 NFT(대체불가토큰
대한민국 20대 대통령 선거가 한 달 남짓 남아있는 가운데, 후보들 간의 정책 공방이 치열하게 이뤄지고 있다. 게임업계는 게임산업 관련 공약뿐만 아니라, 가상자산에 대한 각 후보들의 정책에도 귀를 기울이고 있는 모습이다. 블록체인과 NFT(대체불가토큰), P2E(Play to Earn) 등으로 새로운 매출 확보를 위해 노력하는 게임사로서는 가상자산에 대한 정책에 대한 관심은 당연한 일일 것이다. 정책 방향에 따라서 사업 계획을 맞춰야 하는 만큼, 대선 이후의 본격적인 움직임이 있을 것으로 판단된다. 주요 대선 후보 모두, 가상자산에
지난 1월 27일, 넷마블은 구로구 지타워에서 제5회 NTP(Netmarble Together with Press) 행사를 개최했다. 방준혁 의장을 비롯해, 권영식 대표와 게임 개발 자회사 대표들이 모두 참석해, 향후 넷마블의 비전에 대한 이야기를 자세히 풀어놨다. 이번 행사에 가장 주목할 점은 블록체인을 바탕으로 한 P2E(Play to Earn), NFT(대체불가토큰) 게임 사업이다. 방준혁 의장은 지난 제4회, 블록체인과 NFT 등 사업에 대한 구상을 밝힌 바 있고, 지난해 사업 검증을 거쳐 올해 본격적으로 시장에 뛰어들겠다고
3주 동안 ‘게임’과 ‘NFT(대체불가토큰)’에 대해서 알아봤다. 금주에는 게임사들이 어떻게 NFT를 활용해야 하는지 방향성에 대해서 논의해보고자 한다. 1~2편은 관련기사로 링크를 달았으니, 궁금하신분들은 읽고 오시는 것을 추천한다. 사실, 게임 속 모든 아이템은 대체불가토큰이라고 봐도 무방하다. 태생부터 일렬번호를 갖고 있으며, 똑같은 아이템이라고 할지라도 그 일렬번호가 다르다. 게임사들은 이를 통해서 로그 데이터(게임 내에서 발생하는 내용에 대한 기록)를 분석하고 해킹, 버그 등을 바로 잡는데 활용하고 있다. 이미 NFT로 만
지난주에 이어서 게임과 NFT(대체불가토큰) 관련한 이야기를 이어갈까 한다. (1)의 내용은 관련 기사로 링크를 걸어 뒀으니, 궁금하신 분들은 클릭해서 읽고 오시는 것을 추천한다. 현재 블록체인 게임으로 가장 선두에 있는 업체는 위메이드다. 위믹스 토큰을 바탕으로 다양한 사업을 진행 중이다. 게임 내에서 얻는 재화를 위믹스로 바뀌는 방식으로 P2E(Play to Earn) 이 가능하다. 선봉장에 있는 게임은 ‘미르4’로 P2E을 선언한 이후, 글로벌 시장에서 큰 인기를 구가하고 있다. 최고 동시접속자 130만 명을 돌파했으며, 인앱
지난해에 이어 올해도 게임업계 화두는 블록체인, 메타버스, NFT 등을 기반으로 한 P2E(Play to Earn)이다. 누구나 한 번쯤 들어본 키워드지만, 막상 설명 해달라고 요청하면, 명확하게 대답하는 이들은 별로 없다. 그래서 기자 나름대로 게임업계 화두가 되고 있는 키워드를 공부한 내용을 알기 쉽게 풀어 설명하고 동시에 개인적인 의견을 적고자 한다. 일단, 블록체인은 블록에 데이터를 담아 체인 형태로 연결, 수많은 컴퓨터에 동시에 이를 복제해 저장하는 분산형 데이터 저장 기술이다. 분산형 데이터 저장을 통한 탈중앙화가 가능하
[지령 812호 기사]지난 12월 18일 가 창간호를 발행한지, 20주년을 맞이했습니다. 이 자리를 통해 그동안 많은 응원을 아끼지 않았던 독자 여러분과 게임업계 종자사분들에게 감사하다는 말을 꼭 전하고 싶습니다. 제가 를 입사한지도 벌써 횟수로 17년이라는 시간이 지났습니다. 처음 입사해 기자라는 타이틀을 달기까지 과정과 첫 취재, 그리고 인터뷰등이 주마등처럼 스쳐 지나가네요. 정말 많은 일들이 있었던 것 같습니다. 가장 기억에 남는 일을 꼽으라고 한다면, 넥슨 사옥 앞에서 시위를 벌였던 PC방 사장님들의
[지령 811호 기사]올해 국내 게임산업을 한마디로 표현한다면 ‘위기 속, 희망’이라고 정의할 수 있을 것이다. 지난 몇 년 간, 게임사 대부분이 모바일게임에 매출이 집중되면서 시장파이는 한계점에 도달했고 올해 초에 개발자들의 연봉이 대폭 상승하면서 개발비는 눈에 띄게 증가했다. 개발비 증가는 게임사 실적에 직접적인 영향을 미쳤고, 매출과 영업이익이 큰 폭으로 하락했다. 메이저 게임사 주도했던 시장이었기 때문에 외부적으로 봤을 때, 더 큰 위기로 다가왔을 것으로 분석된다. 국내외 주요 게임사들의 주식은 크게 흔들렸고, 52주 신저가
최근 가장 많이 듣는 이야기 중 하나가, ‘어디 게임업체 주식에 투자를 했는데 향후 전망이 어떨 것 같은가’ 혹은 ‘어떤 게임업체 주식이 향후 유망할 것 같은가’ 등 게임과 관련된 개인적 투자 질문이다.에서 기자로 일한 지 17년이 되는 상황에서 올해만큼, 게임 관련 주가가 활황을 보인 적이 있었는지 스스로 물을 정도로 좋은 모습을 보이고 있다. 특정 게임 주식이 오르는 경우는 적지 않았지만, 메이저, 중소, 신생할 것 없이 게임 관련 주식이 올해처럼 좋은 것은 처음이 아닌가 싶다. 2008년 317호 스
여러분은 부산하면 무엇이 가장 먼저 떠오르십니까. 전 게임전문 기자라 그런지 ‘지스타’가 가장 먼저 떠오릅니다. 지난 2005년 ‘지스타’라는 이름으로 개최, 올해로 벌써 17년 차를 맞이하고 있습니다. 2009년부터 부산으로 자리를 옮겼으니, 부산에서 진행된 것도 벌써 13년이 돼가는군요. 매년 꾸준한 성장을 기록하면서 대한민국을 넘어 전 세계 게임 이용자와 관계자들이 주목하는 행사로 발돋음 했습니다.승승장구하던 ‘지스타’는 지난해 ‘코로나’라는 복병을 만나 온라인으로만 꾸며졌습니다. 매년 개근을 자랑하던 기자도 처음으로 ‘지스타
최근 우리나라 모바일 인디게임 시장을 보면, 출시하는 대부분이 방치형 장르를 선택하고 있다. 특별한 조작 없이도 자동으로 재화를 얻고, 캐릭터 육성이 가능한 방치형게임은 시간이 없는 바쁜 이용자들에게 좋은 반향을 일으키면서 하나의 메인스트림으로 자리 잡았다. 론칭 이후, 꾸준한 인기를 얻고 있는 모바일 MMORPG ‘기적의 검’ 역시, 방치형게임이라고 봐도 무방하다. 소규모 인디게임사들이 ‘방치형게임’에 주목하는 이유는 여러 가지가 있겠지만, 일단 비용대비 효율이 굉장히 높다. 이미 만들어진 틀 안에 그래픽만 잘 만들어서 꾸며 놓는
넷플릭스 등 OTT 플랫폼이 동영상 콘텐츠 시장을 주도하면서 덩달아 제작사들도 바빠지는 모습이다. 양질의 콘텐츠 확보를 위해서 대규모 투자가 이뤄지고 있고, 이 과정에서 ‘오징어게임’과 같이 큰 성공을 거둔 선례를 남겼다. 반면, 이런 시스템 안에서는 제작사에게 돌아가는 이익은 미비하다는 우려의 목소리도 적지 않다. 기자의 생각은 좀 다르다. 아마존, 디즈니 등과 같은 공룡 기업들이 OTT 플랫폼 서비스 사업에 뛰어들면서 경쟁이 치열해진 만큼, 콘텐츠 제작사의 위치와 처후는 앞으로 충분히 개선될 것으로 판단된다. 최근 론칭하고 있는
‘오징어게임’이 전세계 1억 1,100만 가구 시청을 돌파하면서 넷플릭스 콘텐츠 중에서 역대 최다 시청 드라마에 등극했다. 넷플릭스에서 ‘오징어게임’이 공개된지 26일 만의 기록으로, 역대 최단기간에 최다 시청자라는 대기록을 써내려가고 있다.최고의 흥행을 기록하면서 주목받고 있는 ‘오징어게임’에 대해서 우려의 목소리도 적지 않다. ‘오징어게임’을 제작하는데 든 비용은 약 200억 원으로 알려져 있다. ‘오징어게임’ 성공 이후, 넷플릭스 주가는 2주만에 약 28조 원이 증가했다. 단순 수치상으로 계산할 수는 없겠지만 그래도 표면적으로
PC온라인 MMORPG가 득세하던 2000년대 후반, 게임사에서 가장 큰 골칫거리 중에 하나가 불법프로그램이었다. 일명 ‘오토’라 불리던 이 프로그램은 이용자들의 직접 캐릭터를 콘트롤하는 것이 아니라, 프로그램을 돌리면, 캐릭터가 혼자 알아서 사냥을 진행하는 기능을 탑재했다. 이를 이용해, PC 1대로 여러 계정을 돌리면서 소위 말하는 ‘작업장(게임 내의 재화를 획득해서 이용자들에게 파는 집단)에서 게임 사용하는 재화를 대량으로 수급해 다시 재판매하는데 악용됐다. 게임사들은 불법프로그램과 전쟁을 선포할 만큼, 강력하게 대응했다. 불
[지령 807호 기사]‘리니지W’ 2차 쇼케이스가 지난 9월 30일 진행됐다. 이날 쇼케이스의 핵심은 ‘유저’ 친화적인 정책을 펼치겠다는 것이다. 이성구 ‘리니지W’ 그룹장은 행사를 통해 “서비스 운영 리스크를 해소하기 위한 방안으로 유저들에게 불편함을 요구하는 형태의 운영을 다시는 하지 않겠다”고 말했다. 그 동안 ‘리니지’ 시리즈를 플레이하면서 유저들이 가장 큰 불만이었던, ‘확률형 아이템’을 최소화하고, 월정액 상품으로 인식됐던 ‘아인하사드 시스템’(사용시 경험치 및 아이템 드랍 확률 증가)과 비슷한 어떤 상품도 내놓지 않겠다
넷플릭스를 통해 공개된 ‘오징어게임’이 화제다. 우리가 어렸을 적 친구들과 함께 즐겼던 고전 놀이를 진행해, 끝까지 살아남는 사람에게 상금이 주어진다는 내용이다. 한국판 배틀로얄 드라마로 생각하면 쉬울 것이다. 사실 이미 많이 다룬 주제로 큰 호응을 일으킬까라는 것이 기자의 생각이었지만, 익숙한 주제도 잘 제작하면 좋은 성과를 이뤄낼 수 있다는 진리를 증명하고 있다. 이는 게임도 마찬가지다. 유저들은 ‘익숙한’ 것에 대해 식상해하면서도 잘 적응한다. 그만큼 익숙함이 주는 재미는 큰 파괴력을 갖고 있다. 이뿐만이 아니다. ‘익숙함’은
구글의 인앱결제 강제를 금지하는 이른바, ‘구글 갑질 방지법’이 지난 8월 31일 국회를 통과했다. 이르는 9월 달 내에 실행이 가능할 것으로 보인다. 이번 법안 통과 이후, 모든 콘텐츠 관련 사업자들이 일제히 환영을 뜻을 비췄다. 글로벌 외신들도 이번 법안과 관련해 비중 있는 보도를 진행하는 등, 전 세계 최초로 통과된 ‘구글 갑질 방지법’에 대한 관심이 뜨겁다. 이번 법안에 있어서 최대 수혜자는 게임업계가 될 것이는 전망이 많이 보인다.이미 게임업계는 ‘구글 인앱결제 강제’를 계속 당해 왔기 때문에 이번 법안이 통과 되면, 다양
모바일게임 전성시대다. 스마트폰 대중화와 함께, 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 환경이 구축되면서 모바일게임이 대세가 된지 오래다. 국내 시장의 경우, 모바일게임 시장이 포화상태라는 이야기까지 나오고 있다. 더 이상 시장파이 확장은 힘들고 한정된 파이를 나눠먹기 위한 경쟁은 더욱 치열해질 것이라고 전문가들은 입을 모은다.게임의 퀄리티만 놓고 보면, 모바일게임이 맞나 싶을 정도로 화려한 그래픽과 화끈한 타격감 등을 자랑하는 신작들이 줄지어 나오고 있다. 게임을 즐길 수 있는 환경과 퀄리티는 계속 업그레이드는 되는데, 유저들의 만족
[지령 805호 기사]중국 최대 게임사인 텐센트가 국내시장 직접 공략뿐만 아니라, 될성부른 우리나라 게임사 투자에 적극적인 움직임을 보이고 있다. 텐센트는 국내에 지사를 두고 있지만, 그 동안 특별한 활동은 보이지 않았다. 중국 본사 연락 사무소 역할을 담당했던 것이 사실이다. 그런데, 지난해 말부터 자체적으로 적극적인 움직임을 보이고 있다.우리나라 시장에 직접 게임 서비스는 물론, 국내 신생·중소 개발사에 대한 적극적인 투자를 진행하고 있다. 특히, 투자에 있어서 그 동안 메이저 게임사를 위주로 진행했던 행보와는 다르게, 좋은 레