중국은 2021년부터 2025년까지 사회 및 경제 발전을 위한 5개년 계획 초안을 작성하고 다음 시대 먹거리 준비에 나섰다. 류허 부총리는 지난 18일 열린 2020년 세계 가상현실 컨퍼런스를 통해 자국이 준비중인 포트폴리오를 공개했다. 류 부총리는 코로나19 바이러스 영향으로 비대면 사업이 크게 성장함에 따라 시장이 변화할 것이라고 내다 봤다. 때문에 변화할 시대에 맞춰 적응하기 위한 준비를 갖추겠다고 밝혔다. 류 부총리가 제시한 핵심은 ‘인프라 마련’. 5G, 사물인터넷, 인공 지능, 클라우드 컴퓨팅과 같은 첨단 기술들을 개발하
중국 게임시장도 내수 경제 위기에 직면한 모양새다. 미국과 중국의 기술전쟁으로 인한 양국의 여러 규제들로 중국의 IT기업들이 영향을 받고 있다는 소식이다. 일부 기업들은 자국에서의 경기가 제대로 풀리지 않자 싱가포르 등으로 법인을 옮기거나 거점회사를 설립해 해외 비즈니스에 나서는 모습이다. 중국의 이같은 경제 상황은 게임산업에도 어느 정도 영향을 미친 듯하다. 중국음수협게임공단(中国音数协游戏工委发布, GPC)가 발표한 올 3분기 중국 게임산업 보고서에 따르면, 지난 1년간 매출 증가율이 완만한 곡선을 그리며 정체 중인 것으로 나타났
게임은 다양한 문화적 창작물이 연결되어 있는 종합 창작물이다. 문학적 의미를 가지는 스토리가 있고, 미술적 의미를 가지는 그래픽 아트가 있고, 영상 예술적 의미를 가지는 화면과 연출이 있으며, 음악적 의미를 가지는 BGM이 있다.다양한 창작물이 연결돼 있는 종합 창작물인 게임 분야에는 아이러니하게도 비평과 평론이 없다. 새로운 소설이 나오면 많은 평론이 나오고, 그 평론은 우리가 책을 선택하는 하나의 참고 자료가 된다. 미술도 평론을 하고, 영화도 평론을 한다. 문학 평론가, 미술 평론가, 음악 평론가, 영화 평론가는 있는데, 게임
[지령 785호 기사]소비자가 보험사에 원하는 것은 무엇일까. 상담원의 친절한 대응, 보험설계자의 완벽한 설계, 합리적인 가격... 여기 새로운 개념의 A·I 보험사 레모네이드는 고객의 사고에 대응하는 빠른 보상 체계가 경쟁의 핵심이라고 생각했다.이에 레모네이드는 A·I와 행동심리학적 요소를 도입한 챗봇을 통해 보험에 가입하도록 하고, 사고가 나는 경우 보상 절차를 진행하기도 한다. 레모네이드는 판매 에이전트 없이 AI와 머신러닝 기술을 이용해 보험 영업에서 효율성을 증대시켰다. 특히, 분야를 특화해 전문성을 높였다. 레모네이드는
‘코로나19’ 사태가 장기화되면서 경제지표가 최악의 상황으로 치닫고 있다. 실업률은 최고조로 향하고, 기업들의 매출 역시 하락세를 면치 못하고 있다. 특히, 시장경제의 밑바탕인 골목상권이 생계를 이어가지 못할 정도 위협받고 있다. 그나마 게임산업의 경우, ‘코로나19’ 사태 이후에도 오름세를 유지하고 있다. 앱애니 ‘3분기 모바일게임 결산 발푠’에 따르면 3분기 모바일게임 소비가 지출이 200억 달러(약 22조 9천억 원)로 기록됐다. 지난 2분기 보다 약 5% 증가했으며, 전년 동기 대비 20% 증가한 수치다. 모바일게임 다운로드
인디게임, 누군가는 도전의 영역이고, 누군가는 희망의 영역이라고 표현한다. 핵심 방향성으로는 중소규모 게임사의 성장이 산업 전반의 기틀 마련과 동력 확보로 이어질 것이라고 논하는 것이 일반화돼있다. 다수의 히트작이 탄생하며 여느 때보다도 높은 주목을 얻고 있는 올해의 인디게임 업계, BIC 2020을 코앞에 둔 지금, 국내 또한 ‘인디’에 주목할 시점이 다가오고 있다.금년도 인디게임 업계는 다수의 글로벌 히트작들의 탄생으로 화제의 중심에 선 바 있다. 미디어토닉의 ‘폴 가이즈’가 대표적인 사례다. 첫 달 매출로만 한화 약 2,165
코로나19 팬데믹으로 인해 글로벌 유명 게임쇼들이 온라인 개최로 선회했다. ‘지스타 2020’도 마찬가지여서, 국내 코로나19 재유행에 따라 온라인 중심의 행사로 전환하겠다고 선언한 바 있다.그러나 5년간 지스타를 취재해온 입장에서 지난 행사들을 돌이켜보면, 올해는 상당히 우려스러운 것도 사실이다. 행사의 ‘본질’이라는 점에 대해서다.사실 게임스컴이나 E3 등 해외 유명 행사들은 이전부터 대형 게임사들의 AAA급 신작들이 공개되는 축제였다. 현장에서는 다양한 행사들이 열렸지만, 결국 가장 주목을 받는 것은 게임 그 자체였다는 뜻이다
용산은 IT메카 ‘였다’. 각종 전자기기 붐이 오면서 사람들은 용산으로 몰려 들었다. 연매출 10조 규모. 차세대 산업군이 자리잡는 공간이라 했다. 게이머들은 이 곳을 ‘던전’이라 부른다. 정신을 차리지 않는 다면 소위 ‘용팔이’에게 ‘물려’, 바가지를 쓴다 했다. 별 수 없었다. 용산이 아니면 게임을 구할 수 없었으니 말이다. 정가 6만원짜리 제품이 10만원에 팔리는 일이 허다하다. 그 조차도 제대로 물량을 구하지 못하다 보니, 발매가 1.5배가 기본 가격이었다. 소위 ‘보따리상’들이 한국과 일본을 왕래하면서 구한 게임들은 부르는
e스포츠에 대한 대중의 관심이 점차 높아지는 듯 하다. 젊은 세대의 비주류 문화로 취급 받던 e스포츠가 공중파 황금시간대의 주요 소재로 다뤄질만큼 주목을 받고 있다. e스포츠 아이콘으로 불리는 ‘페이커’ 이상혁이 온갖 예능에 패널로 출연한 것은 물론, 지난 명절에는 MBC에서 추석특집으로 ‘아이돌 e스포츠 선수권 대회’를 제작해 눈길을 끌었다. KBS도 이번에 e스포츠를 소재로 한 새로운 예능을 선보였다. 자사 간판 프로그램인 을 해당 편성시간에서 빼고 신규 예능 을 넣었다. 해당 프로는 축구 게임
미호요가 개발 및 서비스하는 신작 오픈월드 어드벤처 ‘원신’이 글로벌 시장을 휩쓸고 있다. 모바일, PC, PS4까지 멀티 크로스 플랫폼 방식의 본 게임은, 지난 9월 28일 출시 이후 서비스 첫 주 만에 전세계 모바일게임 매출 순위 2위 자리를 차지했다. PC와 PS4 버전으로 창출한 매출을 제하고도 6,000만 달러(한화 약 693억 원) 수준의 매출을 올린 것이다.‘원신’의 개발비로는 총 1억 달러(한화 약 1,169억 원) 이상의 규모가 들어간 것으로 알려졌다. ‘붕괴3rd’를 통해 성과를 거뒀던 미호요는 차기작 개발에 전력
뉴노멀 시대, 비대면이 대세로 떠오른 때 가장 각광받는 산업 중 하나가 바로 게임이다. 게임은 시간과 공간의 제약을 받지 않는 것은 물론, 비용대비 효과가 좋은 놀이문화로 잘 알려져 있다. 최근 한국게임산업협회에서 재미있는 챌린지를 시작해 눈길을 끌고 있다. 지난달 29일, 한국게임산업협회는 ‘아이머게이머(I’m a Gamer) 챌린지’ 캠페인 영상 을 공개했다. 김 변호사는 영상에서 “올해는 아쉽게도 활동이 뜸할 수밖에 없었지만 작년까지는 법조인 e스포츠단체에서 여러 종목의 게임대회를 개최했다”며 본인이 ‘열혈
[지령 784호 기사] 코로나 19 팬데믹 상황이 장기화되면서 PC카페 업계의 위기감이 날로 고조되고 있다. 한때 다수 방송 매체를 통해 대한민국을 대표하는 독특한 문화시설로 소개되던 때도 있었지만 현재는 ‘고위험 시설’이라는 낙인하에 업계의 존폐를 걱정해야 하는 처지다. 전례없이 빠르게 증가하는 폐업률, 역대 최저치에 수렴하는 가동률 등 PC카페를 둘러싼 상황은 녹록치 않다. 하지만 어려운 중에도 PC카페들은 새로운 진화를 위해 노력을 계속하고 있다.최근 업계에서는 그간 사용되던 ‘PC방’ 이라는 이름 대신 ‘PC카페’로 변화를
[지령 784호 기사]코로나19 사태가 장기화 되면서 우라나라 경제에 막대한 피해를 입히고 있다. 특히, 자영업자를 중심으로 크나큰 고통을 호소하고 있다. 자영업자들의 줄 폐업은 결국 우리나라 시장경제 연쇄 도산으로까지도 이어질 수 있어 대책 마련이 시급하다는 것이 전문가들의 중론이다. 그나마 ‘코로나19’ 악영향을 덜 받았다고 말하는 게임산업도 사태가 장기화되면서 여기저기서 피해가 속출하고 있다. 가장 큰 피해를 받고 있는 것은 유저와 게임사 간의 허브 역할을 해온 PC방이다.코로나19 사태 악화로 사회적거리두기 2.5단계 시행과
“기술이라도 배워라.”소위 ‘한량’이라는 사람들에게 흔히 던지는 말이다. 그런데 최근 게임업계를 보면서, 이 말이 자조나 한탄처럼 들리지만은 않는다. 기술을 무기로 활로를 찾아나가는 이들이 있다는 점에서다.코로나19 팬데믹 이후 다양한 업계에서 게임산업을 주시하고 있다. 대표적인 언택트 산업이라서 그런 것도 있겠지만, 의외로 ‘기술’을 이야기하는 이들이 많았다. 예를 들어 초·중·고 원격수업 실시 초반에 접속장애 등 기술적 이슈가 발생한 적이 있었다. 이와 관련해 한 교육업계 관계자는 기자에게 “교육기관들이 게임업계 출신 서버 프로
어느날 갑자기 윈도우에서 마우스 왼쪽 버튼과 오른쪽 버튼 기능이 바뀐다. 윈도우 제작사에서 결정한 일이다. 이제 더블클릭을 하려면 마우스 오른쪽 버튼을 두 번 눌러야 한다. 팝업 메뉴를 띄우려면 마우스 왼쪽 버튼을 눌러야 한다. 정책이 바뀌자 유저들은 당황한다. 수십년동안 이어저 내려온 습관을 고쳐야 하는 상황이 달갑지는 않다. 상상조차 하기 힘든 이야기지만 이 같은 일이 실제로 일어 났다.소니인터랙티브엔터테인먼트(이하 SIE)는 자사가 발매하는 플레이스테이션5에서 버튼 기능을 변경한다고 밝혔다. 플레이스테이션은 25년 동안 O버튼
[지령 784호 기사]지난 9월 23일 도쿄게임쇼2020(이하 TGS2020)이 개막한다. 코로나19 시국에 맞춰 행사를 온라인으로 개편해 첫 선을 보였다. 행사는 공식 홈페이지를 두고, 각 게임사들의 배너를 건 뒤 이를 알리는 형태로 기획됐다. 홈페이지가 전시장 역할을, 각 배너가 일종의 ‘부스’ 역할을 하는 셈이다.그런데 막상 ‘부스’를 방문해 보면 별다른 내용이 없다. 이벤트를 알리는 유튜브 방송 링크와 안내를 위한 텍스트 몇 줄이 전부다. 전시 행사에서 볼 수 있는 게임 안내나 체험 이벤트, 경품 이벤트 등 즐길 거리들은 찾
게임 플랫폼 시장에 거대한 변화의 물결이 일렁이고 있다. 구글, 애플, 텐센트, MS, 소니, 닌텐도 등 글로벌 IT‧게임 기업들을 비롯해 국내 이통사들도 뛰어들어 플랫폼 시장 경쟁에 불을 지피고 있다. 이들이 공략하고 있는 공통 키워드는 ‘클라우드 게임’이다. 해당 플랫폼은 PC나 콘솔에 게임 소프트웨어를 설치하거나 다운로드하지 않아도 클라우드 상에서 직접 게임을 실행해 즐길 수 있다. PC는 물론이고, 텔레비전, 태블릿, 스마트폰에서도 게임 실행이 가능하다. 엔씨소프트나 넥슨, 넷마블과 같이 주요 게임 N사들도 차기작으로 이처럼
[지령 784호 기사]필자는 자기 개발에 관련된 메일링 서비스와 SNS 서비스를 이용하고 있다. 그런데 몇 년 전부터 부쩍 말에 대한 내용들이 자주 배달되고 있다.제목을 살펴보면, “나이가 들수록 말을 아껴야 한다”, “이런 언어 습관이 당신의 인간 관계를 망친다”, “성공하는 사람의 대화법” 이런 것들이다. 이런 콘텐츠 제공 업체들이 다양한 인공지능을 이용해 이용자의 데이터를 분석하고, 맞춤형 콘텐츠를 제공하고 있다는 기사를 읽었을 때는 자괴감이 들기도 했다. 그리고 ‘인공지능의 학습 능력이 아직은 부족해서 일 것’이라고 스스로
[지령 784호 기사]미국 스타트업의 투자 성공 뉴스가 있었다. 주인공은 ‘화이트박스’. 이 기업은 전자 상거래 물류 관리 및 주문 처리를 관리하는 스타트업으로 최근 1,800만 달러의 시리즈B 투자에 성공했다. ‘화이트박스’는 중소 전자 상거래 업체들의 고민을 해결하는 솔루션 제공을 목표로 설립됐다. 미국 볼티모어에 본사를 두고 있으며, 라스베가스 및 멤피스 등에 물류 센터를 보유하고 있다.‘화이트박스’의 성공은 코로나19 팬데믹과 전자상거래 시장의 확대에서 찾을 수 있다. ‘화이트박스’는 중소 기업들이 아마존을 통해서 전자상거래
[지령 783호 기사] 본래 서브컬쳐의 의미는 주류 문화에 저항하고, 그것에 반발하는 노선의 문화를 지칭하는 단어였으나 일본을 위시로 한국과 중국에서는 일본의 ‘오타쿠 문화’를 지칭하는 단어로 사용되고 있다. 또한 오타쿠 문화는 애니메이션뿐만 아니라 사람이 빠질 수 있는 요소를 포함한 개념이다. 가령 개인이 특정 야구선수의 타율이나 그 선수의 캐릭터성을 파고든다면 오타쿠 요소를 향유하고 있다고 보면 이해에 도움이 될 것이다.그런 맥락에서 보자면 서브컬쳐 장르를 표방하는 게임이 가져야 할 강점은 명확하다. 탄탄한 시스템, 몰입할 수