한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 1월 25일 온라인으로 진행된 ‘2021 지원사업 설명회’를 통해 올해 예산 및 각 본부별 주요 사업계획을 공개했다. 수요자 중심 사업 등 지원사업의 문턱을 낮춰 더욱 많은 기업들이 수혜를 입을 수 있도록 지원하겠다는 방침이다. 이날 김영준 원장은 인사말을 통해 콘진원에서 진행했던 각종 사업을 평가했다. 코로나19 상황에 대응해 각종 사업을 비대면 중심으로 전환하고, 업계를 위한 긴급 지원사업을 적시에 지원했지만, 그럼에도 수많은 제작자들과 기업에 대한 직접적인 지원이 부족했다는 질책을 받았다는 것이
한 때 전 세계를 호령하던 게임 유통 프렌차이즈 게임스탑이 반격에 나선다. 사양산업이라는 평가를 뒤로 하고 반등에 성공, 다음 행보에 관심이 집중된다. 게임스탑은 연이은 매출감소로 고초를 겪은바 있다. 지난해 4분기 기준 1억 달러(1천2백억원)가 넘는 순손실을 기록하면서 한때 40달러에 육박하던 주가는 5달러까지 떨어졌다.이처럼 게임스탑이 고전하는 이유는 유통망이 바뀌었기 때문인 것으로 보인다. 과거 오프라인 매장에서 게임을 구매하던 시대에서 온라인 다운로드 구매로 전환되면서 전체 점유율이 크게 하락한 점이 근본 원인으로 보인다.
디앤씨미디어의 게임사업을 담당했던 디앤씨오브스톰이 불과 2년 만에 문을 닫게 됐다. 이와 관련해 디앤씨미디어는 지난 16일 오후 자회사 디앤씨오브스톰의 모바일게임 영업정지 결정을 공시했다. 디앤씨오브스톰은 모바일게임 퍼블리싱 및 운영사업을 진행해온 기업으로, 지난해 ‘어검: 팔황의 수호자’를 시작으로 ‘여신차원’, ‘방주지령’ 등의 게임을 국내 시장에 선보여왔다. 이에 따라 현재 국내에 출시된 ‘여신차원’과 ‘방주지령’은 2020년 상반기 내에 순차적으로 서비스를 종료하며, 내년 6월 30일을 기점으로 게임 퍼블리싱 및 운영사업을
한때 글로벌 시장에서 ‘포트나이트’의 대항마로 부상했던 ‘에이펙스 레전드’가 급격히 추락하는 모양새다.이와 관련해 해외 시장조사 기업 슈퍼데이터는 ‘에이펙스 레전드’가 지난 2개월간 74%의 매출감소를 겪었다고 발표했다. 이들이 발표한 보고서에 따르면, ‘에이펙스 레전드’는 지난 4월 한달간 2,400만 달러(한화 약 285억 원)의 매출을 기록했다. 디지털 매출 9,200만 달러(한화 약 1,093억 원)를 올린 지난 2월 대비 현격한 하락세로, 하락폭은 무려 74%에 달한다. 이같은 ‘급강하’의 원인으로는 핵(부정 프로그램) 논
1분기에도 저조한 성적표를 받아든 넷마블이 하반기를 정조준하는 모양새다.5월 14일 넷마블의 2019년 1분기 실적발표가 진행된 가운데, 컨퍼런스콜에 참석한 주요 경영진들은 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’를 비롯해 ‘BTS월드’ 등 초대형 라인업을 앞세워 하반기 반전을 도모하겠다고 밝혔다. 이날 발표된 넷마블의 1분기 실적은 매출 4,776억 원, 영업이익 339억 원, 순이익 423억 원이다. 매출은 전년 동기대비 5.9%, 전분기 대비 2.0% 감소했고, 영업이익은 각각 54.3%, 10.8% 줄었다. 순이익은 전년 동기대비
2019년 ‘황금돼지의 해’가 밝아오는 가운데, 국내 게임업계도 불황을 이겨내고 재도약을 다짐하고 나섰다. 지난 2018년은 국내 게임사들에게는 변화와 위기의 한 해였다. 모바일게임 시장이 과열되며 성장이 둔화되고, 빈익빈 부익부가 심화됐다. 설상가상 중국 게임사들이 자본을 앞세워 국내 시장을 잠식하기 시작하는 등 중소 개발사들의 생존이 위협받기 시작했다. 글로벌 전역에서 e스포츠가 화두가 될 때도 종주국의 위상을 세우지 못했다. 이에 업계 리더들은 신년사를 통해 위기를 극복하고 성장의 발판을 마련하겠다고 밝혔다. 재도약을 위해 국
- 콘텐츠 산업 1천억 매출은 1,800명 고용 창출- 2013년 기준 게임업체 인력 채용 30% ‘급감’- 규제인한 매출 감소, 재투자와 고용 위축 ‘핵심’ - 선도적 규제완화는 산업 육성에 기본 밑걸음대한민국 게임학회가 개최한 ‘2015 추계학술발표대회 토론회’가 14일 지스타가 열리는 부산 벡스코 현장에서 개최됐다. 이번 토론회는 ‘게임규제와 청년고용
데브시스터즈가 2015년 3분기 실적을 발표했다.국제회계기준(KIFRS) 적용 연결 재무제표 기준 2015년 3분기 실적은 매출 37억원, 영업손실 20억원, 당기순손실 13억원으로 집계됐다. 매출은 전 분기 대비 33% 감소했다.주력 게임인 ‘쿠키런’은 현재까지 꾸준한 업데이트와 라이브 운영으로 성과를 이어오고 있지만 게임 서비스 기간이 2년 반을 넘어감
-전년 동기 대비 매출액 21억, 영업이익 10억 감소-외부상품 매출감소로 전체 매출은 줄었으나 자사 제품/서비스 매출은 오히려 증가-개발인력 증가로 인한 인건비 상승으로 전년 동기대비 영업이익 감소-안랩, 전년 동기 대비 분기별 변동은 일부 가능하나 연간 실적 달성에 문제없어 안랩(대표 권치중, www.ahnlab.com)은 올해 1분기 별도기준 매출액
액토즈소프트(대표 전동해, 이하 액토즈)가 공시를 통해 2014년 1분기 실적을 13일 발표했다. 액토즈는 올 1분기 연결 재무제표 기준으로 매출 244억, 영업손실 5억, 당기 순손실 17억을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 매출은 33% 감소, 영업이익은 적자 전환한 수치다.이러한 1분기 영업손실은 모바일 게임 ‘확산성 밀리언아서’의 한국을 비롯한 중국
- 2013년 1분기 매출액 60억원, 영업이익 8.1억원, 당기순이익 2.2억원 기록- ‘가속스캔들’과 ‘스페셜포스2 모바일’ 등 모바일게임 출시로 신규 모멘텀 확보- 올해 신작 온라인 게임 출시 및 스마트 러닝 사업 본격화로 기업 성장 박차㈜드래곤플라이(대표 박철우)는 K-IFRS 연결재무제표 기준으로 2013년 1분기 실적을 집계한 결과, 매출액 60
‘○○ 옆 대나무숲’계정이 트위터를 달구고 있다. ‘○○ 옆 대나무숲’은 사회적 약자들이 익명 아래 억울한 이야기를 나누는 공간이다. 동화 ‘임금님 귀는 당나귀 귀’속 신하가 임금님의 비밀을 외쳤던 대나무숲을 인터넷 공간에 옮겨놓은 것이 시작이다. ‘대나무숲’의 시초는 지난 12일 만들어진 ‘출판사 옆 대나무숲(@bamboo97889)’이다.이전까지 출판업
CJ E&M(대표 김성수)은 2012년 1분기 실적을 집계한 결과 매출 3,205억 원, 영업이익 -33억 원을 기록했다고 9일 공시했다. 전년동기대비 매출은 17% 증가했으나 영업손익은 33억 원의 손실을 입으며 적자로 전환했다. 이는 게임부문의 ‘서든어택’ 매출감소 및 신규 게임 론칭에 따른 마케팅 비용 확대, 공연사업 부진, 온라인 부문의 인프라 구축
- 1분기 영업이익 약 5억 원 달성 … 신작 비중 확대로 기대감 상승한빛소프트(대표 김기영)는 4월 23일 올해 1분기에도 매출액 110억 6,800만 원, 영업이익은 4억 9,600만 원으로 지속적인 흑자 경영 체제를 유지하고 있다고 밝혔다.특히 영업이익의 경우 전기 대비 313% 증가하였으며 그 요인은 영업이익률이 높은 온라인게임 서비스의 매출 비중이
한빛소프트(047080, 대표 김기영)는 23일 2010년 1분기에도 매출액 110억 6,800만 원, 영업이익은 4억 9,600만 원으로 지속적인 흑자경영 체제를 유지하고 있다고 공정공시를 통해 밝혔다. 특히, 영업이익의 경우 전기(2009년 4분기)대비 313% 증가하였으며, 그 요인은 영업이익률이 높은 온라인게임서비스의 매출비중이 전기 78%에서 85
- 2007년 매출액 337억, 영업손실 100억, 경상손실 247억 기록- 레퀴엠 온라인, 뿌까 레이싱 등 차기 라인업의 해외진출로 흑자전환 가속화- 이사 후보 5인 추가로 그라비티 사내외 이사진 10인 승인글로벌 온라인게임 기업 그라비티(대표 류일영, ww.gravity.co.kr)가 오늘 오전 주주총회를 열어 2007년 실적을 발표하고, 이사진을 추가
- 4분기 매출액 323억원, 영업이익 64억원, 경상이익 73억원, 순이익 52억원 달성- 2008년 매출목표 1,600억원, 영업이익 430억원, 경상이익 395 억원, 순이익 285억원 - 다양한 게임 포트폴리오 구축 및 차기 성장동력 확보로 2008년 지속적인 성장 자신 네오위즈게임즈[095660](대표 최관호)는 2007년 4분기 실적을 집계한 결
지난 5월 10일 한빛소프트가 리폼 인터내셔널을 상대로 제기한 디아블로 관련 손해배상 청구소송에 대해 법원이 기각했다. 이에 한빛소프트는 법원의 판결 즉시 블리자드에게 해당 사실을 공식적으로 통보하고, 이에 대한 대책을 금일까지 제시해줄 것을 요구하였으나, 5월 18일까지 아무런 입장을 전달받지 못해 아래와 같은 공식입장을 표명했다. [배경 및 개요] 1.
- 매출액 358억원, 영업이익 87억원, 경상이익 79억원, 순이익 54억원- 퍼블리싱 게임부분의 안정된 매출성장과 웹보드게임부분의 뚜렷한 매출 경쟁력 회복- 다양한 게임포트폴리오 구축과 차기 성장동력 확보로 지속적인 성장 자신 네오위즈(대표 나성균)는 2006년 1분기 실적을 집계한 결과 매출액 358억을 기록하며, 사상 최대의 분기 매출을 달성했다고
- 2006년 매출액 347억, 영업손실 99억, 경상손실 72억 발표- 라그나로크 온라인 유료아이템 시스템 도입 통해 지난 연말 이후 매출 상승 추세- 라그나로크 온라인2, 레퀴엠 온라인 등 차기 라인업으로 흑자경영 전환 가속화글로벌 온라인게임 기업 그라비티(대표 류일영, www.gravity.co.kr)는 오늘 오전 주주총회를 열고, 2006년 재무실적