열풍처럼 몰아닥친 대형 온라인게임사들의 모바일게임사업 진출에 웹젠도 뛰어들었다. 하지만 그는 단호하게 웹젠모바일의 도전은 다르다고 강조했다. 높은 인지도를 자랑하는 모회사의 I·P와 범세계적인 글로벌 네트워크 플랫폼, 그리고 상생을 중요시하는 퍼블리싱 전략에 이르기까지 철저한 시장조사와 확고한 목적의식을 가진 만큼 기대 이상의 성과를 거둘 것이라는 주장이다
“2012 대한민국 게임대상 대상은, 영예의 대상은 엔씨소프트 ‘블레이드 & 소울(이하 B&S)’입니다.” ‘리니지’, ‘리니지2’, ‘아이온’에 이어 대한민국 게임대상 4연패를 하는 순간이었다. 산전수전을 다 겪은 엔씨소프트 김택진 대표도 이 순간만큼은 감정에 북받치는 듯 상기된 모습이었다.어찌 보면 당연한 결과였다. 지난 6월 오픈 베타 서비스를 시작한
위메이드엔터테인먼트(이하 위메이드) 남궁 훈 대표는 물음표로 가득한 모바일게임 시장에 가장 먼저 진입해 성공이라는 느낌표를 찍었다. 모든 사람들이 카카오톡의 수익성 부족을 걱정할 때 카카오톡의 게임 플랫폼으로써 가능성을 봤고 이를 ‘캔디팡’과 ‘카오스디펜스’등으로 증명했기 때문.남궁 훈 대표가 2012년 3월 위메이드 부임 당시 본지와의 인터뷰를 통해서 공
팜플 서현승 대표가 화이트보드에 보물섬을 그렸다. 그는 그 섬에서 한참 먼 위치에 배 한 척을 더 그려 넣은 뒤, 이를 가리키며 말했다. “나는 여기 선장이 아닙니다.” 아직도 성공가능성이 무궁무진한 스마트폰 시장에서 ‘애니팡’과 같은 대박 게임을 찾는 것은 보물섬을 찾는 일과 마찬가지다. 수많은 게임사들이 그 ‘보물섬’을 찾아 함선을 띄우는 것이 요즘 시
세계 시장을 강타한 싸이의 강남스타일이 최근 콘텐츠 시장의 화두로 떠올랐다. 그동안 이름 한 번 내걸기 어려웠던 북미 음악차트에서 2위까지 오르는 가하면, 팝의 종주국인 영국에서는 이미 1위를 기록, 전례 없는 한류 역사를 써내려가는 중이다. 그러나 게임업계에서는 국산 콘텐츠의 글로벌 흥행이 그리 놀랄만한 일은 아니다.국내에서 제작된 수많은 온라인게임은 이
세계 게임업계 브레인의 최대 포럼 한국국제게임컨퍼런스(이하 KGC 2012)가 10월 8일부터 3일 동안 개최된다. 게임 개발의 신기술은 물론, 마케팅 트렌드와 핫이슈를 공유하는 이 자리에서는 개발 원천기술을 보유한 엔진사들도 대거 참여한다고 밝혀 눈길을 끌었다. 그 중에서도 ‘어쌔신크리드:혁명’, ‘엘더스크롤 5:스카이림’, ‘L.A. 느와르’ 등 500
남의 말을 귀 기울여 듣는 고민 해결사 ‘모모’, 베스트셀러에 자주 오르내리는 동명의 소설 속 주인공이다. 그런데 게임시장에서 ‘모모’라는 단어는 굵직한 스마트폰 게임사로 더욱 알려져 있다.‘오투잼 아날로그’를 비롯해 ‘오투잼 S’, ‘오투잼 U’ 등 리듬게임을 전문적으로 개발하고 서비스해온 모모는 국내뿐만 아니라, 글로벌 시장에 게임을 론칭, 한류 열풍을
짧게 자른 헤어에 청바지 차림, 정욱 대표하면 가장 먼저 떠오르는 이미지다. 한 회사의 사장이, 그것도 한게임이라는 대형 게임사의 수장이 자유분방한 옷차림으로 활동해온 것처럼 그가 임기 내에 보여줬던 경영스타일도 고정관념이 없어 보였다. 그런 그가, 지난해말 한게임을 퇴사한 지 9개월 만에 넵튠이라는 신생 개발사로 공식석상에 모습을 드러냈다.이번에도 틀에
“청소년을 컴퓨터에서 멀어지게 할 수 없다면 재미있게 공부할 수 있는 기회를 주자” 스윙크는 대한민국 기능성게임 분야 1세대 개발사다. 게임의 역기능이 서서히 부각되던 2000년대 후반 PC방에서 나올 줄 모르는 학생들을 보면서 저토록 학생들을 사로잡는 게임으로 무언가를 배울 수 있다면 좋은 교육 효과를 얻을 수 있겠다는 생각이 출발점이었다.기능성게임이 무
웹게임 전문 퍼블리셔 업체에서 부사장을 역임했던 그는 지난해 12월 과감하게 새로운 도전을 선언했다. 하지만 뜻밖에도 선택은 또 다시 웹게임이었다. 멀티플랫폼이 트렌드로 자리 잡아가는 게임 시장에서 가장 이상적인 OSMU(원소스 멀티유즈) 장르는 역시 웹게임이라는 판단 때문이었다. 신생 게임사 넥스트퓨처랩의 수장을 맡고 있는 권훈상 대표의 스토리다.그는 웹
황금이 묻힌 엘도라도, 기회의 땅으로 불렸던 페이스북 게임판이 요즘 국내 업체들 사이에서는 철옹성으로 통하고 있다. 3년 전부터 전 세계 게임사들이 달려든 통에 수만 종의 게임이 쌓였고, 이런 비좁아진 시장에서 흥행의 빛을 쬐기에는 북미 시장의 벽이 너무 높았다.물론, 국내 게임사 중에서도 몇몇 업체들이 현지 시장에 진출, 가시적인 성과를 내기도 했으나 뒷
게임 업계만큼 ‘대박’이란 단어가 흔하게 사용되는 곳도 드물다. 아마도 재미있는 게임을 탄생시키면 그에 상응하는 댓가를 거짓없이, 고스란히 보상 받을 수 있는 게임산업 특유의 청명한 구조 때문일 것이다. 그렇기에 ‘대박’이라는 단어가 빈번하다고 ‘한탕주의’를 염려할 필요까지 없다. 하지만 ‘대박’을 향한 갈망이 커지면 커질수록 빛을 잃어가는 소중한 가치들도
MMORPG, FPS 등 소위 주류 장르로 불리는 게임들은 오랜 시간 국내 온라인게임 시장에서 텃새를 부려왔다. 새로운 게임, 색다른 장르에 자리를 내주지 않으며 순위 싸움에서 항상 승리해 왔기 때문이다. 그러나 이러한 동향이 금년부터는 크게 달라지고 있다. ‘리그 오브 레전드’처럼 흥행을 예상하지 못했던 작품이 한국 유저들에게 어필하면서 우리 시장에서도
“단순함과 지루함의 경계를 찾는 일이 가장 어렵습니다.” 엔투플레이의 최정호 대표는 캐주얼 웹보드 게임 개발의 가장 큰 어려움으로 단순함을 꼽았다. 웹보드 게임은 누구나 쉽게 접근할 수 있다는 장점이 있지만 그 안에서 새로움을 제공하지 못하면 그만큼 빨리 지루함을 느낄 수 있다는 것이다. 최 대표는 지난 5월 넷마블에 웹보드 게임 ‘모두의 마블’을 출시해
파티스튜디오의 대표작인 ‘아이러브커피’는 여러부분에서 뜨거운 관심을 받고 있는 게임이다. 커피숍 운영이라는 전형적인 경영 시뮬레이션 소셜 네트워크 게임(SNG)의 모습을 가지고 있지만 여타의 게임과는 달리 사실적이면서도 참신한 설정이 풍부하게 녹아들어 있다.아울러 이미 파악된 유저층을 대상으로 마케팅을 펼치는 것이 아니라 현재 게임을 즐기지 않고 있는 이른
“엔씨소프트의 엔트리브소프트 인수는 저에게 있어서 제2의 창업임과 동시에 새로운 시작입니다.” 20년 동안 게임이라는 한 우물만 판, 장인 김준영 대표는 어느 때보다 활기찬 모습이었다. 3번이나, 회사의 대주주가 바뀌었지만, 그는 항상 굳건하게 엔트리브소프트를 지켰고 확고한 경영철학을 발판으로 매년 회사를 성장시키고 있다.이번 ‘짝’인 엔씨소프트와는 정말
‘리프트’의 기분 좋은 출발로 게임사업에 탄력을 받고 있는 CJ E&M 넷마블(이하 넷마블)에게는 남모를 고민이 있다. 바로 자체 개발작의 부재와 미미한 글로벌 매출이다. 국내 5대 메이저 게임사로 꼽히고 있지만, 이런 문제로 매출과 영업이익이 타 기업에 비해 낮은 실정이다. 넷마블은 문제 해결을 위해서 자체 개발력 강화, 유망 개발사 인수, 글로벌 지사
[‘상처뿐인 영광’]2000년 초반 안정적인 매출 기반을 확보한 게임사들이 늘어나면서 해외 시장 진출이 본격화됐다. 막대한 비용을 들여 중국, 일본, 미국 등에 지사를 설립하고 직접 서비스에 나섰다. 하지만, 결과는 참담했다. 해외 시장에 대한 이해 부족으로 게임을 서비스하는 인프라 자체를 마련하기 힘들었고, 유저 이해가 부족해 게임은 흥행에 실패했다. 참
‘무조건 주식을 사라’증권가가 술렁거리고 있다. 애널리스트들이 개발력에 비해서 사업적인 역량이 부족하다며 저평가해온 위메이드 엔터테인먼트(이하 위메이드)를 다시 보기 시작했다. 최근에는 하루에도 몇 번씩 애널리스트들의 기업탐방 요청이 쇄도하고 있다. 올해 인프라 측면에서 가장 기대를 모으고 있는 게임사는 단연 위메이드다. 위메이드는 ‘천룡기’, ‘아스테르
1세대 게임사 중에 10년을 훌쩍 넘긴 지금까지 꿋꿋하게 버티고 있는 기업은 드물다. 그 긴 세월 동안 단 한 개의 출시작을 가진 회사라면, 범위는 더욱 좁혀진다. 1999년 설립된 온라인게임 개발사 동서소프트는 게임업계에 잘 알려지지 않은 기업이다. 그러나 ‘다크에덴’은 국내 최초 호러 RPG를 표방하며, 수많은 마니아 유저를 양산시킨 게임으로 인식되고