- 다가오는 괴물들의 위협 원초적 공포게임 각광- 불 끄고, 헤드셋 착용하고 ‘극한의 공포’ 도전덥다. 한 달 내내 덥다. 올해는 유독 그렇다. 8월 중순이지만 더위는 꺾일 줄 모른다. 열대야에 잠은 오지 않고, 더위는 가실 줄 모르니 답답할 따름이다. 다행히 게이머들에게는 해결책이 있다. 공포 게임. 잘 만든 게임 하나면 미친 듯이 게임하게 된다. 심장이 쿵 내려 앉고 손이 벌벌 떨리는 게임들을 한 번 플레이 하고 나면 더위 따위는 싹 가시게 된다. 화장실을 가기가 두렵다는 부작용이 있지만, 시간이 지나면 해결될 일. 대신 그 만
국내 게임업계가 문이 닫힌 중국 대신 높은 성장 잠재력을 지닌 ‘신흥 게임시장’ 베트남을 향해 하나 둘 뱃머리를 돌리기 시작했다.이와 관련해 최근 베트남에 출시된 국산 모바일게임들이 중국산 게임들의 강세 속에서 성과를 거두기 시작하는 등 현지 공략 해법을 찾아나가는 형국이다. 여기에 서비스 10주년을 맞이한 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 외에도 현지 유저들을 사로잡은 다양한 모바일게임 장르의 흥행을 발판으로 국내 게임사들의 진출 가능성도 높아지고 있다.특히 베트남에 진출한 국내 게임사들은 중국의 판호와 유사한 ‘G1 라이선스’ 발급
북미 게임전문 매체 게임인더스트리는 모바일 앱 마케팅 업체 리프트오프의 자료를 인용, 여성 유저들과 iOS 유저들이 수익성 있는 잠재 고객층으로 나타났다고 8월 20일(현지 시간) 보도했다.해당 자료는 2017년 6월부터 2018년 5월까지 350개의 모바일게임에서 발생한 1,500만 건의 앱 설치 데이터를 조사해 작성됐다. 이 보고서에 따르면, 전체적으로 설치를 위해 평균 3.75 달러, 설치에서 등록까지는 6.88 달러, 인앱 구매까지 이어지는 데는 28.05 달러가 소요됐다. 이는 설치부터 결제까지 총 50.69달러가 소요됐던
자카르타-팔렘방 아시안게임 e스포츠 국가대표 출정식이 8월 21일 진행된다. e스포츠 명예의 전당에서 진행되는 국가대표 출정식에는 국가대표 감독, 코치진과 선수단이 참여해 e스포츠 국가대표의 첫걸음을 내딛을 예정이다. 이날 20주년을 맞이한 대한민국 e스포츠의 역사를 기념하는 명예의 전당 개관식이 함께 진행될 예정이다. 행사에는 임요환, 홍진호, 이윤열, 최연성, 이영호 다섯 헌액자가 참가해 e스포츠의 전설과 국가대표 이름으로 전설을 써 내려갈 선수들이 만나게 된다. 1998년 ‘스타크래프트’ 리그가 시작된 이후 e스포츠는 20년의
킹의 3매치 퍼즐게임 ‘캔디 크러쉬 사가’가 여전한 저력을 뽐내고 있다.이와 관련해 해외 시장조사 업체 센서타워는 ‘캔디 크러쉬 사가’가 2017년 8월부터 올해 7월까지 총 9억 3,000만 달러(한화 약 1조 458억 원)의 매출을 올렸다고 발표했다. ‘캔디 크러쉬 사가’는 지난 2012년에 출시, 6주년을 바라보고 있지만 여전히 막강한 파워를 자랑하고 있다. 지난달 글로벌 양대마켓 최고매출 6위를 기록했으며, 서구권 개발사의 작품 중에서는 1위를 기록했다.해당 자료에 따르면, ‘캔디 크러쉬 사가’는 6억 3,900만 달러(한화
2008년 국내 콘솔업계에 고질적인 문제로 지적돼 온 병행수입 문제가 다시 불거졌었다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아(이하 SCEK)가 PS3, PSP 등 자사 관련 병행수입 제품에 대해 칼을 빼든 것이다. SCEK는 당시 인터넷 구매 대행 업체 9곳을 적발해 내고, 미심의 게임을 판매한다는 이유로 이들을 고발 조치했다.그동안 SCEK는 자사의 라이센스 권리를 침해하는 병행수입 제품을 법적으로 금지해야 한다며 목소리를 높였다. 그러나 지난 2007년, 게임등급물위원회는 심의를 받은 병행수입 제품에 대해 문제가 없다는 입장을 밝힌
일렉트로닉 아츠(EA)의 수석 디자이너(CDO)를 맡았던 패트릭 쇠더룬드가 회사를 떠났다.이와 관련해 북미 게임인더스트리 등 외신들은 EA 앤드류 윌슨 CEO의 서한을 인용해 그의 퇴사 소식을 알렸다. 쇠더룬드는 지난 2006년 배틀필드의 개발사 다이스 인수 당시 EA에 합류, 지금까지 12년간 자리를 지켰다. 이후 다양한 선임 직책을 거쳤으며, 가장 최근에는 조직개편에 따라 수석 디자이너(CDO) 역할을 맡았다.윌슨 CEO는 서한을 통해 “그는 월드와이드 스튜디오 책임자이자 핵심 경영진으로서 변화와 혁신을 주도했으며, 회사 기술
텐센트의 2018년 2분기 실적 집계 결과 모바일게임 부문에서의 소폭 감소세가 확인됐다.이들은 지난 2분기동안 총 736억 위안(한화 약 12조 667억 원)의 매출을 올렸다. 이는 전년 동기대비 30% 증가한 수치로, 상반기 매출은 전년 대비 39 % 증가한 1,471억 위안(한화 약 24조 1,111억 원)을 거뒀다. 영업이익은 218억 위안(한화 약 3조 5,732억 원)으로, 전년 동기대비 3% 감소했지만 상반기 전체로는 25% 증가한 525억 위안(한화 약 8조 6,052억 원)을 기록했다. 하지만 모바일게임 분야 2분기
텐센트는 일명 대륙의 카카오톡으로 불리는 ‘위챗’의 개발사이자 서비스사다. 실제로 중국 내 모바일 메신저 사용자 중 75% 이상이 ‘위챗’을 사용 중인 것으로 알려졌다. 뿐만 아니라 게임 업계에서도 막강한 영향력을 자랑한다. 2010년 이후 본격적으로 액티비전블리자드, 유비소프트, 등 미국 유수 게임사들의 지분을 사들였다. 특히, 2012년 글로벌 인기게임 ‘포트나이트’의 개발사 에픽게임즈에 3억 3300만 달러를 투자를 진행하며, 지분 48%를 얻었다. 이어 2015년엔 ‘리그오브레전드’의 개발사 라이엇게임즈엔 전면 인수를 감행했
글로벌 게임 제국으로 자리매김한 텐센트가 최근 국내 대표 게임사에 공격적인 투자를 단행, 중국을 넘어 한국에서도 영향력 확대에 나섰다. 이와 관련해 지난 10일 텐센트는 글로벌 ‘배틀로얄’ 장르 열풍을 불러일으킨 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ 개발사인 펍지주식회사의 모회사 블루홀과 글로벌 경쟁력 강화를 위한 전략적 파트너십을 구축했다. 이에 따라 텐센트는 20%의 지분을 보유한 장병규 의장에 이어 2대 주주로 등극했으며, 업계에서는 이번 지분 확보를 위해 약 6,000억 원 규모의 자금을 투자했다는 이야기도 나
가파른 속도로 성장하던 중국 게임시장이 한 풀 꺾이고 있다는 분석이다.이와 관련해 홍콩 사우스 차이나 모닝 포스트는 2018년 상반기 중국 게임시장의 전체 매출규모 150억 달러로 집계됐으며, 성장률 측면에서 큰 둔화를 보이고 있다고 보도했다. 해당 보도는 중국 게임시장 조사기관 CNG와 중국음향디지털협회 게임공작위원회(GPC)의 조사를 인용한 것이다. 이 자료에 따르면, 지난 상반기 중국 게임시장 성장률은 5%로, 30%가까운 수치를 보이던 지난해 상반기에 비해 큰 폭으로 하락했다.특히, 모바일게임의 성장률 하락이 주목할 만한 부
지난 2016년 스마트폰용 퍼즐게임으로 첫 출시돼 현재까지 약 1,500만 다운로드를 기록하고 있는 퍼즐게임 ‘엄마는 게임을 숨겼다’시리즈 3탄이 공식 출시됐다. 이번 작품도 출시 10일 만에 10만 다운로드를 돌파했으며 갈수록 입소문을 타고 있어, 또 한 번 성공신화를 쓸 것으로 보인다. 시리즈 3개 도합 2천만 다운로드를 넘을 것으로 확실시된다. 이처럼 세계적인 성공을 거둔 타이틀이지만 게임 개발자는 단 한명. 개발 난이도도 그다지 높지 않은 것으로 알려진 게임이다. 그렇다면 이 시리즈는 왜 인기를 끄는 것일까. 금주 인디게임코
‘연맹’은 아이언쓰론 내에서도 가장 중요한 콘텐츠다. 혼자 플레이할 수도 있지만, 왕좌의 지배자가 되기 위해 ‘연맹’은 필수적이다. 다른 영주들과 힘을 합쳐 세력을 키워나가는 ‘연맹을 통해 여러 혜택을 받고, 특별한 건물을 건설할 수 있다. 이밖에도 다양한 전용 콘텐츠가 즐비하다. 특히, 정통 전략 시뮬레이션 장르를 표방하고 있기 때문에 최종적으로 아이언쓰론 전투의 꽃으로 불리는 콘텐츠다. 또한, 글로벌로 출시된 덕분에 다양한 국적의 유저들과 게임을 즐길 수 있다. 뭉쳐야 산다먼저 연맹 별로 전용 영지를 구축할 수 있다. 20명 이
해외 시장에서 교육용 게임의 가능성을 주목하는 모양새다.이와 관련해 북미 게임전문 매체 게임인더스트리는 해외 시장조사 업체 Metaari의 자료를 인용, 게임 기반 학습 시장이 2023년까지 170억 달러 규모로 성장할 것으로 예상된다고 8월 8일(현지 시간) 보도했다. 해당 보도에 따르면, Metaari의 리포트는 향후 5년간의 게임산업 부문 개요를 제공하며, 122개국의 교육용 게임 및 개발자를 조명하고다. 해당 게임들은 명백한 교육용 게임도 포함하고 있지만, ‘마인크래프트’나 ‘어쌔신 크리드’, 각종 VR게임들을 포함한다. 경
넷이즈의 2018년 2분기 실적이 발표됐다.총 매출은 전년동기대비 21.7% 증가한 163억 위안을 기록했으며, 총 이익은 72억 위안으로 전년동기대비 7.5% 증가했다. 매출구조를 살펴보면, 온라인게임 매출은 101억 위안으로 전년동기대비 6.7% 증가했다. 모바일게임 매출은 전체 매출의 74%를 차지했으며, YoY와 QoQ 모두 소폭 상승한 수치를 나타냈다. 이와 관련해 넷이즈 측은 ‘아이덴티티 V’, ‘나이브스 아웃’ 등의 자체 타이틀 성과가 실적을 견인한 것으로 보고 있다.실제로 ‘아이덴티티V’는 출시 직후 일본 구글플레이와
※ 7월 4주차 2018.07.22 ~ 2018.07.28일까지 구글 플레이 다운로드 기준 탑 5의 주간 추이를 분석했다. TOP1 의지의 히어로 ‘의지의 히어로’가 이번주에도 1위를 지켰다. 이용자가 단순히 탭(TAP)만 하는 플레이라고 생각할 수 있지만 높은 집중력을 요구하는 게임이다. ‘의지의 히어로’는 사각형 배경과 캐릭터를 통해 ‘마인크래프트’를 연상시킨다. 여기에 휴대폰을 탭(TAP) 하기만 하면 되는 간단한 조작성이 이용자들이 플레이에 중독되게 만든다. 이용자는 사각형 모양의 히어로가 되어 휴대폰을 탭(TAP)하며 각종
국내외 공룡 IT기업들이 차세대 플랫폼 구축 경쟁에 나설 전망이다. 이와 관련해 구글, 텐센트 등 해외 유명 기업들이 잇따라 자체 게임 플랫폼을 만들고, 시장 공략에 나서고 있어 눈길을 끌고 있다. 이들 기업의 경우 이미 확보된 자사의 게임 유저풀을 활용해 지금보다 월등한 서비스 환경을 기반으로 한 플랫폼 개발을 진행 중인 것으로 알려졌다. 특히 기존 밸브사가 서비스하는 ‘스팀’ 성공이 이같은 경쟁에 불을 지핀 것으로 보인다. PC게임 전용 플랫폼인 ‘스팀’은 2003년 본격 서비스 이후 작년 기준 글로벌 월간 실질 이용자 수(MA
자카르타-팔렘방 아시안게임 시범 종목 채택에 이어 올림픽에서도 e스포츠를 편입하기 위한 논의가 진행 중이다. 7월 20일과 21일 양일 간 스위스 로잔에서 진행된 IOC(국제올림픽위원회) 포럼에서 e스포츠 연락 기관 설립이 공식화됐다. 토마스 바흐 IOC 위원장이 참석한 IOC e스포츠 포럼에는 라이엇게임즈, 블리자드 엔터테인먼트 등 e스포츠 종목을 운영하는 게임사 대표를 비롯해 일렉트로닉 스포츠리그(ESL) 최고 경영자, 에코 폭스 게임단주 릭 폭스, 트위치 e스포츠 프로그램 최고 책임자 등이 참가한 것으로 알려졌다. e스포츠가
모바일 MMORPG의 새로운 장을 연 것으로 평가되는 ’리니지2 레볼루션’의 상업적 실적이 제시됐다.이와 관련해 해외 시장조사 업체 센서타워는 ‘리니지2 레볼루션’의 누적 매출이 13억 달러(한화 약 1조 4,625억 원)에 이르렀다고 발표했다. 지난 2016년 12월 정식 출시된 이 게임은 출시 첫 날 매출 79억 원, 첫 달 매출 2,060억 원 등 경이적인 기록을 세웠다. 이어 일본, 아시아, 북미 등 주요 글로벌 시장에 순차적으로 출시해 그 위상을 높였다.센서타워의 자료에 의하면, 전체 매출의 64%가 구글플레이에서 발생했으
2018년 상반기 중국 현지 게임시장에서 눈에 띄는 성장세가 감지됐다.이와 관련해 중국 국영 매체인 신화통신은 지난 2일 상하이에서 열린 ‘차이나조이 2018’ 기간 동안 발간된 중국 게임산업 동향 보고서에 따르면, 올해 상반기 중국 게임시장의 총 매출액이 전년 동기대비 5.2% 증가한 1,050조 위안(한화 약 17경 1,811.5조원)에 달한다고 전했다. 특히 글로벌 시장에서도 대세로 떠오른 중국 모바일게임 시장은 올 상반기에만 전체 시장의 60%에 달하는 630조 위안(한화 약 10경 87조원)의 매출을 기록했다. 반면, PC