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[인터뷰] 레드랩게임즈 신현근 대표, “롬‘, 한국 정통 RPG 사명감으로 글로벌 공략”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2024.02.28 11:55
  • 수정 2024.03.04 14:49
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한국 MMORPG의 매력을 글로벌 시장에 알리고자 하는 신작 ‘롬: 리멤버 오브 마제스티(이하 롬)’이 27일 정식 서비스에 나섰다. 개발 및 서비스까지 레드랩게임즈가 게임의 전반을 다루며, 카카오게임즈는 공동 글로벌 퍼블리셔로 시장 공략에 힘을 보탤 예정이다.
‘롬’은 자유로운 시장 경제, 대규모 전쟁 콘텐츠 등 MMORPG의 코어한 재미를 탄탄한 완성도와 함께 선보인 신작이다. 개발진은 유저들이 직접 만들어 나가는 유기적인 생태계를 제공하는 한편, 재화·아이템 가치 폭락에 대한 방지책 마련 등 안정적인 플레이 환경 제공에 온 힘을 쏟겠다는 계획이다.
‘롬’의 개발 총괄PD로 나선 레드랩게임즈 수장 신현근 대표는 “MMORPG는 여타 다양한 게임이 줄 수 있는 모든 부분의 재미를 제공할 수 있는 장르라고 생각한다”며 “유저 분들의 가장 큰 평가 기준이 되고 있는 BM, 운영에서 확실하게 다른 모습을 보여드리겠다”고 밝혔다. 28일 기준 ‘롬’은 국내 및 대만 지역 구글플레이 인기 순위 1위를 단숨에 차지하며 흥행 청신호를 키고 있다.
 

▲ 레드랩게임즈 신현근 대표(사진=경향게임스)
▲ 레드랩게임즈 신현근 대표(사진=경향게임스)

블루포션게임즈 대표직과 ‘에오스 레드’ 총괄 PD 등 25년이라는 긴 시간 게임 업계에서 달려온 신현근 레드랩게임즈 대표는 ‘롬’을 통해 “유저와 회사가 공생하는 관계로 오래 서비스될 수 있는 게임으로 나아가겠다”라며 포부를 밝혔다. 신 대표와의 인터뷰를 통해 ‘롬’이 전하고자 하는 글로벌 MMORPG의 세상을 들어봤다.
 

▲ '롬: 리멤버 오브 마제스티'(사진=레드랩게임즈 제공)
▲ '롬: 리멤버 오브 마제스티'(사진=레드랩게임즈 제공)

이하는 QA 전문

Q. 대표님과 신작 ‘롬’에 대한 간략한 소개를 부탁드린다
신현근 대표:
게임업계에서 약 25년 정도 커리어를 이어왔다. 초기에는 패키지게임 산업 시절부터 시작해 이후 온라인게임, 모바일게임 등 사업과 개발 총괄 등을 해오고 있다. 롬은 어른들을 위한 RPG를 만들고 서비스하는 게임을 목표로 두고 있다. 한국에서 심화된 K-RPG, 거래와 경쟁 중심의 정통 RPG의 면모가 바로 그것이다.
월드와이드 K-RPG라는 슬로건으로 회사를 설립했다. 그리고 회사의 지향점을 담은 첫 번째 프로젝트가 롬이다.

Q. 게임 업계에서 길고 다양한 업력을 쌓아왔다. 안정적인 커리어를 이어왔는데, 레드랩게임즈의 창업을 도전하게 된 계기가 무엇인가
신현근 대표:
독립적으로 회사의 이념을 자유롭게 펼치고, 철학을 자유롭게 반영할 수 있는 개발과 서비스 환경을 구축하는 것이 목표였다.
해당 구조를 만들어야 저희가 현재 생각하고 있는 문제점들을 해소하는 것은 물론, 성과 중심의 서비스, 유저 지향적 BM을 만들어 나갈 수 있을 것이라고 생각했다. 이들 목표를 달성하기 위해 새로운 회사의 구조를 만들고, 게임을 만들기 시작했다.
 

Q. 전작에 이어 새로운 회사의 첫 작품 ‘롬’ 또한 MMORPG 장르를 택했다. 그 이유가 궁금하다
신현근 대표:
RPG는 게임이라는 여러 장르가 가지고 있는 다양한 부분적 요소들에 일종의 종합판이라고 생각한다. 경쟁 중심의 FPS, 솔로플레이 중심의 어드벤처 게임 등 여타 장르가 가지고 있는 재미가 종합된 장르라고 본다. 그 안에서 장르는 하나지만, 다양한 게임이 줄 수 있는 모든 부분의 재미를 MMORPG에서 줄 수 있다고 생각했다.
저희 멤버들이 잘했던 부분도 그런 부분이다. 기본적으로 가상의 사회를 만들고, 그 안에서의 커뮤니티와 경쟁, 협동 등 사람과의 관계와 모험을 모두 담아내고 있는 장르라고 생각한다.

Q. 여타 MMORPG 대비 ‘롬’이 가지고 있는 차별점 혹은 특장점이 있다면 무엇인가
신현근 대표:
시장에 RPG가 정말 많다. 다만 최근 많은 게임들이 비판을 받기도 하고, 시장의 규모도 줄어들고 있다. 해당 게임들 각각은 차별화된 요소가 있는 게임도 있고, 없는 게임도 있었다. 다만 이들이 비판을 받을 때의 공통점은, 대부분 운영과 BM 때문이었다고 생각한다.
유저 분들이 아주 새롭고 독특한 시스템을 원하는 것 같으나, 오히려 새로운 부분에 더욱 어색함을 느끼시기도 한다. 또한, 똑같다는 비판은 BM과 운영에 대한 거부감이 크기 때문이라고 생각한다.
저희는 게임성에 있어 얼핏 보면 다 비슷해 보일 수 있으나, 그 안의 시스템들을 하나하나 뜯어볼 때 더 깊은 깊이감을 느낄 수 있도록 하자는 선택을 했다. 또한, 유저 분들의 가장 큰 평가 기준이 되고 있는 BM이나 운영에서 확실하게 다른 모습을 보여주겠다고 생각했다.
 

Q. MMORPG는 핵심 콘텐츠에 있어 대체적으로 공통된 특징을 가지고 있고, 과금 여부에 따라 전체 주도권과 플레이 흐름이 결정되곤 한다. ‘롬’은 그렇다면 운영적으로 어떻게 다른 모습을 보일 계획인가
신현근 대표:
콘텐츠 소비 속도에 대한 부분이 있다. 먼저, 저희도 복수의 소환 상품이 있으며, 이들 중 70% 비중은 인게임 플레이를 통해 얻을 수 있는 소환 상품의 영역으로 설정했다. 모든 소환 상품이 현금 결제 상품으로 두다면 결국 전체 콘텐츠의 소비 속도가 과금러들의 패턴에 맞춰지게 된다.
롬에서는 과금을 하는 유저 분들이 아무리 먼저 달려가도 30% 정도만 앞서 나가는 식이다. 과금에 따른 플레이 격차가 심하지 않으며, 과금러와 무과금러가 어느 정도는 함께 경쟁할 수 있는 구조를 만들었다. 그 시간을 길게 끌고 나가며 차근차근 성장해 나갈 수 있는 방향을 찾고 있다. 이외에 가디언이나 몬스터 도감 또한 모두 인게임 재화로 뽑을 수 있게 설정했다.

Q. 확률형 아이템에 대한 이슈 또한 뜨거운 최근이다. 최근 상세한 방침이 전해졌는데, ‘롬’ 역시 이에 완전히 자유로울 수는 없을 것 같다. 관련 부분은 어떻게 준비 중인지 궁금하다
신현근 대표:
명확하게 확률 공개를 모두 하고 있으며, 각각 확률형 요소의 유·무료 재화 사용 여부와 무관하게 모든 아이템에 대한 확률을 공개하고 있다. 개인적으로 확률 공개가 아닌, 실제 작동하는지가 중요하다고 생각한다.
최근의 이슈도 확률 설정이 문제가 아닌, 실제 적용에 오류가 있는 것이 문제였다. 저희는 실제로 제가 직접 수만 번씩 다 뽑아보고, 그대로 확률대로 나오는지를 엑셀로 다 확인한다. 공표하고 기획된 확률이 서버에 제대로 다 들어가 있는지 확인하지 않으면 출시하지 않는다는 방침이다. 합성 시스템도 마찬가지다. 확률 검증 시트가 있고, 직접 다 뽑아본다. 기획의 문제가 아닌, 적용의 문제까지도 확인하며 나아가고 있다.
 

Q. MMORPG라 해서 모두가 PvP와 RvR만을 즐기는 것은 아니다. PvE 콘텐츠는 향후 어떻게 선보일 계획인지도 묻고 싶다
신현근 대표:
생각보다 솔로 플레이를 즐기시는 분들이 많다. 게임 내 전체 인구로 따지면 (PvP 인구보다) 훨씬 더 많을 것이라고 생각하고 있다. 혼자 조용히 성장하면서 스펙업하는 재미로 RPG를 즐기시는 분들이 상당히 많다.
롬 역시 전반적으로 PK 중심의 게임성을 지향하고 있으나, 솔로 플레이어들에게 독립적 공간의 제공이라는 측면에서 솔로 전용 던전을 오픈과 함께 선보인다. 이후 3월 업데이트에서는 악령의 탑이라는 솔로형 도전 콘텐츠가 추가될 예정이다. 또한, 솔로 플레이어 보호용 시스템으로 가드 시스템이 적용되어 있다. 이외에도 학살자 시스템을 통해 막P(무차별 PK)를 하는 사람들에 대한 부담감을 높이는 시스템, PK를 하지 않는 솔로 플레이어를 위한 전용 공간, 전용 콘텐츠 등을 마련했다.

Q. ‘롬’은 지난달 글로벌 베타 테스트를 진행했다. 테스트 기간 이용자들에게 가장 많이 받은 피드백은 무엇인지 궁금하다
신현근 대표:
예상보다는 버그나 개선 쪽에 많은 의견이 들어오지는 않았다. 사전에 카카오와 내부 테스트를 여러 차례 진행했고, 많은 부분에서 필터링이 됐기에 품질을 유지한 테스트를 할 수 있었던 것 같다. 주로 가장 우려하시는 부분은 정식 론칭 이후 작업장 혹은 매크로를 어떻게 대응할 것이냐였다.
좋게 봐주신 부분은 글로벌 유저와 PK를 즐기며 함께 게임하고, 국가 경쟁 구도가 자연스럽게 형성됐다는 점이다. 그리고 최적화와 서버 안정성이 매우 좋았다는 피드백도 있었다.
 

Q. 정식 출시 이후 주된 업데이트 계획은 어떻게 준비 중인가
신현근 대표:
먼저, 게임 내 RvR 콘텐츠로 영지전이 진행될 예정이다. 길드가 일정 수준 성장을 하고 모여야 진행할 수 있는 콘텐츠의 영역이다. 길드 연구소 시스템이 존재하며, 길드원들의 협동으로 이를 통해 가드 시스템, 영지전 등 각종 기능을 개방해 나갈 수 있다. 일종의 길드 성숙도를 체크하는 바로미터가 될 것이다. 각각 길드들이 길드 연구소를 통해 영지전을 개방한 후에야 영지전을 펼칠 수 있으며, 내부에서는 4월을 해당 시작 시점으로 예상하고 있다.
그 이후 공성전이 펼쳐질 것이며, 다음 순서로 대규모 업데이트 ‘에피소드2’가 열릴 예정이다. 출시 후 6개월 정도 뒤 에피소드2가 업데이트될 예정으로, 에피소드 업데이트 주기 또한 향후 6개월 주기를 계획하고 있다.

Q. 글로벌 장수 MMORPG가 목표다. 게임 내 경제 또한 신경 쓰지 않을 수 없는데, 특정 재화 인플레이션 등 경제 안정성을 이어가기 위한 계획이 있을까
신현근 대표:
게임 내에 변동 가격 상품이 존재한다. 이는 가치 유지 시스템이라고 내부적으로 칭하고 있다. 골드 인플레이션을 완벽하게 피할 수는 없을 것이라고 생각한다. 그렇기에 재화 중 골드와 교환 가능한 ‘크리스탈’에 변동 가격을 적용할 계획이다.
시간이 흘러 이용자들의 골드 획득량이 많아지면, 골드의 가치가 떨어질 수밖에 없다. 크리스탈은 ‘가디언’ 소환에 쓰이는 재화로, 골드의 가치가 떨어진다면 가디언의 가치도 떨어질 수밖에 없다. 그렇기에 크리스탈에 총 골드 통화량에 따른 변동 가격을 적용했다. 크리스탈의 가격은 변하지만, 가치는 동일하게 가져가지 위함이다.
현재는 실험적으로 적용하는 단계로, 주기적으로 이를 데이터 검증하며 수동 적용을 하고, 이후 신뢰할 수 있는 데이터가 움직이고 있다면 자동으로 가격이 변경되는 시스템을 적용할 계획이다.
 

Q. 부정 이용자 방지에 있어서는 AI 기반 밴 프로그램의 존재가 눈길을 끈다. 이에 대한 보다 자세한 설명을 부탁한다
신현근 대표:
이용자들의 플레이 데이터를 수집하고, 수집된 데이터들의 정형화된 패턴을 만들어 부정 이용자자를 적발하는 방식이다. 패턴이 많이 쌓이면, 상당히 신뢰도 높은 의사 결정을 하는 수준까지 갈 것이라고 보고 있다. 아직은 리스크가 존재하기에 자동 밴까지는 이뤄지지 않는다. 현재는 검출해서 부정 의심 이용자를 마킹하는 것까지 적용되어 있으며, 밴은 별도 과정을 거쳐 이뤄진다. 
유저 분들이 흔히 이야기하는 작업장들의 경우 자산적, 행위적으로 특정되는 패턴을 가지고 있다. 그 패턴과 함게 게임 내에서 독특하게 발생하는 패턴들을 모두 수집해 마킹을 하는 방식이다. ‘레드블록’이라는 솔루션 명칭과 함께 R&D를 지속적으로 이어 나가고 있다.

Q. 글로벌 직접 서비스에 도전한다. 해외 시장에서의 소통은 어떻게 이어갈 계획인가
신현근 대표:
글로벌 유저를 향한 공정한 정보 제공이라는 측면에서 최대한 공개할 수 있는 이야기를 모두 공유한다가 기본 정책이다. 또한, 책임자의 목소리로 소통한다는 것이 핵심이다.
글로벌을 향해 형평성 있는 정보 제공과 투명한 공유, 책임 있는 소통이 목표다. 매달 PD 브리핑을 통해 개발 상황, 서버의 상황, 게임 내에서 나오고 있는 이슈와 쟁점 등을 정리해서 브리핑하는 것을 기본적으로 진행한다. 또한, 기존까지는 주로 콘텐츠 중심의 랭킹과 인포그래픽 중심으로 정보를 전했으나, 향후에는 이에 더해 경제 정보를 제공하고자 한다.
각 서버별로 물가를 확인할 수 있는 지표 상품들이 있지 않은가. 핵심적 지표가 될 수 있는 상품의 최근 서버별 거래가, 평균 가격 등이 어떻게 이뤄지는지 공개할 계획이다. 이를 공개하는 순간 운영진은 물가 관리에 대한 책임을 부담하게 된다. 예를 들어 과도하게 현금 상품 결제를 유도하면 특정 아이템의 시장에서의 가치가 떨어질 것이다.
적정한 아이템의 가치를 유지하고, 이를 공표하며 관리에 대한 책임감을 가진다는 방침이다. BM의 속도 조절, 게임 내 재화 생산 통화량의 관리 등 이들을 수행하는 책임감을 지고 임할 계획이다. 이들을 PD의 목소리로 전할 때에는 향후 서비스 방향성에 훨씬 더 무게감이 생길 것이라고 생각한다.
 

Q. 글로벌 정식 서비스 론칭 이후 카카오와의 협업은 어떻게 이뤄지는가
신현근 대표:
먼저, 모든 운영과 사업에 있어서는 퍼블리셔가 개입하지 않는다. 개발사가 독립적으로 사업과 운영을 해나가고, 카카오는 글로벌 서비스를 위한 플랫폼과 기반 마련에 도움을 주고 있다. 글로벌 서비스를 하는 데 카카오가 없었다면 불가능했을 것이라고 본다. 마케팅 역시 지원을 아끼지 않고 있다.
저희 회사는 숫자적 압박감 없이 게임의 재미를 위해 사업과 운영을 해나갈 수 있는 구조를 목표로 두고 있다. 해당 부분이 MMORPG에서는 가장 중요한 요소라고 생각한다. 미리 사전에 회사의 구조, 카카오와의 협업 구조를 다 조율하였기에 브리핑에서 자신 있게 말씀을 드릴 수 있는 것이다. 서비스를 이어 나감에 있어 개발사가 모든 온전한 의사 결정 구조를 가지고 있다고 말씀드리겠다.

Q. 글로벌 시장에서 높은 성과를 기대하고 있는 지역은 어디인지 궁금하며, 출시 이후 매출 혹은 이용자 지표 등 구체적인 목표치가 있다면 무엇이 있는가
신현근 대표:
기대하는 숫자는 ‘5’다. 매출이나 랭킹 이런 목표는 없다. 저희는 최소한 5년 이상 서비스가 가능한 게임이기를 바라고 있다. 10년 이상 서비스가 이뤄지고 있는 게임이 정말 많다. 그 안의 사람들은 게임 속에서 만나 결혼도 하고 형, 동생이 되는 등 함께 나이를 먹어 가는 사이가 됐다. 그런 시절에는 유저와 회사 사이의 따뜻한 관계가 있었다.
저희는 유저와 회사가 공생하는 관계로 오래 서비스될 수 있는 게임이 되기 위해 최소한 5년은 서비스가 이뤄져야 한다고 생각하고 있다. 이러한 목표를 위해 BM, 업데이트 및 비즈니스 구조 등 모든 부분의 준비를 마친 상태다.
 

Q. 최근 저작권 침해 소송에 휘말렸다. 이에 따른 개발 측의 입장과 향후의 계획도 듣고 싶다
신현근 대표:
지난 23일 PD 브리핑을 통해 개발단계에서 게임의 법무 검토를 진행한 바 있으며, 지적 사항에 있어서는 통상적 게임의 디자인 범주 내에 있다는 입장을 밝힌 바 있다. 또한, 아직 소장을 송달받기 전으로, 이후 세부 내용을 검토하여 공식적인 입장을 말씀드릴 예정이다. 현재는 정식 출시된 롬의 글로벌 서비스에 최선을 다하도록 하겠다.

Q. 드디어 정식 출시로 글로벌 이용자들을 만난다. ‘롬’을 만날 이용자 분들에게 한마디를 전한다면
신현근 대표:
베타 당시에 만나 보신 분들도 있고, 27일 오픈하며 처음 게임을 만나는 분들도 있을 것이다. 약간은 투박하고, 거칠기도 한 게임이다. 저희는 투박하지만, 오래 먹어도 매일 먹어도 질리지 않는 국밥처럼, 된장국 같은 느낌으로 게임을 만들고 서비스를 해나가는 회사이고, 게임이라고 말씀드리겠다. 첫인상보다는 성격을 봐달라는 말 또한 함께 드리고 싶다. 앞으로 많은 사랑을 부탁드린다.

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