암호화폐(디지털 자산) 자체도 혁신적 상품이지만 암호화폐를 거래하는 방법에서도 혁신적인 상품들이 출시되고 있다. 영구 선물(perpetual futures)도 그 중 하나다. 분기별 선물과 같이 정해진 만기일에 포지션이 모두 청산되는 기간제선물(termed futures)에 대비되는 상품으로, 만기일이 정해져 있지 않아 ‘영구’ 선물이라 부른다.영구 선물의 장점은 고객들의 다양한 선물 만기일 요구를 하나의 상품에서 소화해낼 수 있기 때문에 유동성이 풍부하다는 점이다. 기간제 선물은 다양한 만기일 요구를 가진 고객들의 거래 수요가 여
넷플릭스 등 OTT 플랫폼이 동영상 콘텐츠 시장을 주도하면서 덩달아 제작사들도 바빠지는 모습이다. 양질의 콘텐츠 확보를 위해서 대규모 투자가 이뤄지고 있고, 이 과정에서 ‘오징어게임’과 같이 큰 성공을 거둔 선례를 남겼다. 반면, 이런 시스템 안에서는 제작사에게 돌아가는 이익은 미비하다는 우려의 목소리도 적지 않다. 기자의 생각은 좀 다르다. 아마존, 디즈니 등과 같은 공룡 기업들이 OTT 플랫폼 서비스 사업에 뛰어들면서 경쟁이 치열해진 만큼, 콘텐츠 제작사의 위치와 처후는 앞으로 충분히 개선될 것으로 판단된다. 최근 론칭하고 있는
F2P(Free to Play) 게임, 이른바 부분유료화 게임을 개발함에 있어 놓치지 말아야할 요소가 있다. 바로 인게임 콘텐츠 설계와 이에 직접적인 영향을 미치는 과금 밸런스를 치밀하게 짜맞춰야한다는 점이다. 유저의 성장 등 콘텐츠와 과금의 절묘한 밸런스를 찾아낸 게임은 롱런의 가능성이 높아지고, 이를 실패한 게임일수록 유저들의 이탈율은 높아지기 마련이다.최근 이러한 콘텐츠-과금 사이의 밸런스가 무너지며 독특한 현상을 빚은 사례가 발생했다. 블리자드가 최근 선보인 ‘하스스톤’ 속 신규 콘텐츠 ‘용병단’의 이야기다.‘하스스톤’의 ‘
최근 게임업계에 신흥 강호가 떠오르고 있다는 이야기가 많다. 3N사(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)들이 다소 주춤하는 사이, 2K(크래프톤, 카카오게임즈)가 부상하고 있다는 것. 크래프톤이야 상장을 통해 24조 원이라는 기업가치를 인정받아 새로운 게임 대장주에 등극했고, 카카오게임즈도 ‘오딘: 발할라 라이징’의 메가히트를 시현하며 폭발적인 외형 성장이 기대되고 있다.하지만 게이머 입장에서 이러한 현상들이 과연 피부로 와닿는 것들일까? 과연 이들은 업계 전반에 걸친 변화를 주도하고 있는 것인가? 이러한 질문을 던져보면, 쉽게 대답하기 어
올 한해 게임 마케팅에 한 획을 긋는 사건들이 잇달아 터진다. 한 게임사가 티징 광고를 진행하면서 초호화 마케팅을 단행한다. 잘나가는 제작자를 초빙해 광고 영상을 찍는다. 한 영상 안에 굵직한 주연급 배우들만 여러 명 캐스팅한다. 좀처럼 보기 힘든 콘셉트와 영상에 시청자들이 환호 한다. 광고임에도 불구하고 조회수는 1,200만 회를 넘겼다. 덕분에 게임은 사전 다운로드로만 100만 회 다운로드를 기록했고, 마케팅은 성공적으로 끝난다. 돈을 쓰려면 그들 처럼 써야 한다. 극찬이 줄을 잇는다.이 마케팅이 성공적으로 끝난 이후 주연급 배
이미 포트폴리오를 보유한 상황에서 다른 자산에 투자를 고려 중이라면 무엇을 기준으로 포트폴리오에 담을지 결정해야 할까? 포트폴리오 최적화 관점에서 본다면 (1) 기존 보유 포트폴리오와의 ‘상관관계’, 새로 편입하려는 자산의 (2) 기대 수익률과 (3) 위험(변동성), 최소한 이 3개를 고려해야 한다. 이를 간단히 표현하면, 편입하려고 하는 자산의 기대 수익은 높으면 높을수록, 위험은 낮으면 낮을수록, 그리고 기존 포트폴리오와의 상관관계가 낮으면 낮을수록 포트폴리오의 위험 조정 수익을 높일 수 있다. 즉 해당 자산을 포트폴리오에 편입
[지령 808호 기사]필자는 특수촬영 기법이 사용된 ‘특촬물’을 무척 좋아한다. 어린 시절 김청기 감독의 ‘우뢰매’에 빠져있었고, 이후에는 국내에 ‘파워레인저’라는 이름으로 잘 알려진 ‘슈퍼 전대’ 시리즈를 열심히 봤다. 조금 더 나이가 들어서는 ‘가면 라이더’ 시리즈에 열광했다. 최근에는 바쁜 일상에 밀려 거의 못 보고 있지만, 대략 30년 정도 나에게 특촬물은 무척 소중한 취미였다. 지금도 내 책상 옆에는 ‘가면라이더’ 피규어 몇 개가 ‘드래곤볼’, ‘은하영웅전설’ 등의 애니메이션 피규어와 함께 나란히 자리를 차지하고 있다.필자
‘미르4’의 성공으로 국내 게임업계에서도 블록체인 기술 기반의 탈중앙화 게임에 대한 관심이 높아지고 있는 형국이다. 그 대표주자로는 게임빌이 자주 거론되고 있는데, 실제로 이들은 코인원의 2대주주에 오르는 등 관련 분야에서의 활동을 공격적으로 전개해 나가고 있다.특히 업계에서 고민하고 있는 부분은 장르인 것으로 보인다. ‘미르4’의 경우 하드코어 MMORPG이고, ‘엑시 인피니티’는 상대적으로 캐주얼한 게임이었다. 때문에 그 사이 어딘가에 존재할 것으로 예상되는 미드코어 수요를 노리는 것이다.하지만 관련 분야에 뛰어든 기업들이 가장
최근과 같은 비대면 시대에 떠오르고 있는 사업 모델이 있다. 바로 구독경제 모델이다. 특정 콘텐츠, 상품, 서비스 등을 일정 기간 단위로 결제하며 제공받는 형태로, 경험을 중시하는 MZ 세대의 위상이 커져감에 따라 최근 각종 업계에서 도입 및 연구를 이어가고 있다.게임업계 또한 예외는 아니다. MS Xbox가 주력하고 있는 게임패스 상품이 그것으로, 지난 1월 가입자 수 1,800만 명 돌파에 이어 최근엔 3,000만 명을 돌파했을 것이라는 추측이 나오고 있는 상황이다. 게임패스의 성과 지표가 꾸준히 우상향을 그리고 있는 가운데,
밸브가 지난 10월 14일 자사 운영 정책을 업데이트하면서 블록체인 기반 게임을 서비스 불가 항목으로 선정했다. NFT, 가상화폐 등을 활용하는 게임을 등록하지 않는 방침이다. 밸브는 관련해 구체적인 사유를 밝히지 않았다. 때문에 이 사안을 둘러싸고 황당하단 입장이 일반적이다. 명분 없는 거절이라는 것이 중론이다. 실제로 밸브가 이 같은 반응을 내놓는 것은 이례적인 일이다. 일반적으로 오픈 마켓은 게임성에 결함이 있는 게임이나, 사회적으로 물의를 일으키는 게임을 제외하면 서비스하는 것이 원칙이다. 밸브는 비교적 자유로운 심의 기준으
‘오징어게임’이 전세계 1억 1,100만 가구 시청을 돌파하면서 넷플릭스 콘텐츠 중에서 역대 최다 시청 드라마에 등극했다. 넷플릭스에서 ‘오징어게임’이 공개된지 26일 만의 기록으로, 역대 최단기간에 최다 시청자라는 대기록을 써내려가고 있다.최고의 흥행을 기록하면서 주목받고 있는 ‘오징어게임’에 대해서 우려의 목소리도 적지 않다. ‘오징어게임’을 제작하는데 든 비용은 약 200억 원으로 알려져 있다. ‘오징어게임’ 성공 이후, 넷플릭스 주가는 2주만에 약 28조 원이 증가했다. 단순 수치상으로 계산할 수는 없겠지만 그래도 표면적으로
이전 글에서 분산투자 관점에서 상관관계가 얼마나 중요한지 알아봤다. 하지만 상관관계만 활용하여 투자를 결정하면 안 된다. 즉, 이미 내가 보유중인 포트폴리오와 상관관계가 낮거나 음수라는 이유만으로 투자를 결정하는 것은 금물이다. ‘상관관계가 낮은 두 상품으로 구성한 포트폴리오’와 ‘상관관계가 높은 두 상품으로 구성한 포트폴리오’의 투자 성과가 매우 비슷할 수 있어서, 상관관계만 활용하는 것은 포트폴리오 성과를 높이는데 도움이 되지 않는다. 상관관계는 두 변수가 얼마나 같은 방향으로 움직이는지 수치로 표현한 것이기에, 같은 방향으로
최근 각종 게임을 플레이하는 이용자들 사이에서 손쉽게 찾아볼 수 있는 용어가 있다. ‘게임을 플레이해서 쌀 사먹는다’는 뜻에서 발생한 용어, ‘쌀먹’이 바로 그것이다. 보다 손쉽게 풀이하자면, 게임 내 아이템 혹은 계정 등을 현금으로 거래해 수익을 거둬들이는 행위를 뜻한다.‘쌀먹’은 게임업계에게 결국엔 풀어야할 숙제의 일종으로 여겨진다. 국내 게임법상 게임 자체적으로 현금화 창구를 제공할 수는 없지만, 반대편에서는 블록체인게임, 메타버스 경제 등 게임 콘텐츠를 통한 이용자 수익 창출이 신산업의 핵심으로 떠올랐기 때문이다.그렇다면 ‘
최근 한 업체 관계자와 대화를 하면서, ‘콘솔’에 대한 고민이 많다는 점을 느꼈다. PC 및 모바일과 콘솔 간 BM의 차이 를 어떻게 풀어야 할지 내부에서도 고심하고 있다는 내용이었다.더 나아가 이 관계자는 모바일과 콘솔의 차이점은 이뿐만이 아니라고 말했다. 이용자들이 게임을 즐기는 패턴 역시도 다르다는 것이다. 모바일은 대부분의 유저들이 자동전투에 익숙해져 있지만, 콘솔은 하드코어한 조작이 핵심이라고 할 수 있을 것이다. 또한 모바일의 경우 켜놓고 방치하는 행태가 일반적이나, 콘솔의 경우 일부러 시간을 내서 게임을 직접 플레이한다
지난 10월 11일 ‘리그 오브 레전드 2021 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 그룹 스테이지’가 막을 올린 가운데 전 세계 명문 팀들이 우승컵을 놓고 경쟁에 나섰다. 첫 날 경기결과 한국 지역을 대표하는 LCK팀들이 압도적인 경기력으로 일제히 승리에 성공했다. 4팀 평균 게임 시간은 약 25분으로 집계 됐다. 단 5분 만에 팀 간 격차가 발생하더니 이를 활용해 게임을 끝내는 플레이가 인상적이다. 특히 LCK팀들은 라이벌 국가인 중국 팀들을 상대로도 25분만에 게임을 끝내는 상황이 나와 한국 팀들이 압도적 기량을 발휘한 것으로 보인다.
[지령 807호 기사] 미국 씨티은행이 비트코인에 대한 보고서 ‘변곡점에 선 비트코인’을 내놓았습니다. 총 108페이지에 달하는 분량의 이 보고서는 비트코인의 탄생부터 초기 성장단계, 산업과 생태계의 확장, 디지털 금으로의 발전, 그리고 미래에 대한 전망까지 지금 시장에서 논의되고 있는 비트코인에 대한 거의 모든 내용을 총망라하고 있습니다.올해 들어 비트코인에 대한 세간의 관심은 그 어느 때보다도 뜨겁습니다. 씨티은행은 이 현상의 원인으로 비트코인의 인플레이션 헤징 특성이 비트코인을 ‘디지털 금’으로 만들어 기관 투자자들의 관심을
[지령 807호 기사]업체 대표들을 만나보면 회사를 자식과 비교하는 경우가 많다. 자식같은 게임, 자식처럼 만든 제품, 아이처럼 키워온 회사 등 다양한 표현이 있으나, 자식같다는 표현은 그만큼 많은 시간과 노력을 투자했다는 의미일 것이다. 그러나 많은 아이가 부모의 기대처럼 자라지 않듯이 기업도 대부분 대표의 마음처럼 성장하지 않는다. 그래서 많은 기업이 컨설팅도 받고, 상담 미팅도 하고, 멘토링도 받는다.필자는 최근 공공 기관의 요청으로 기업의 투자 유치 준비에 대한 멘토링을 했다. 잘못된 투자 제안서, 명확하지 않은 투자 유치
[지령 807호 기사]요즘 게임업계에서 가장 주목받고 있는 키워드 중 하나가 ‘메타버스’다. 메타버스는 가공, 추상을 의미하는 메타와 현실세계를 의미하는 유니버스의 합성어로 가상 현실을 의미한다. 메타버스가 게임과 궁합이 잘 맞는 이유는 게임이 제공하는 가상월드가 메타버스와 유사하기 때문이다. 여기에 메타버스를 구성하는 요소를 구현하는게 게임산업의 오랜 경험이 경쟁력으로 작용된다.메타버스와 게임의 이러한 궁합에도 불구하고 게임업계는 메타버스 주도권을 이미 네이버, SK 등에 넘긴 상태다. 이는 게임업계가 메타버스를 비즈니스 측면에서
PC온라인 MMORPG가 득세하던 2000년대 후반, 게임사에서 가장 큰 골칫거리 중에 하나가 불법프로그램이었다. 일명 ‘오토’라 불리던 이 프로그램은 이용자들의 직접 캐릭터를 콘트롤하는 것이 아니라, 프로그램을 돌리면, 캐릭터가 혼자 알아서 사냥을 진행하는 기능을 탑재했다. 이를 이용해, PC 1대로 여러 계정을 돌리면서 소위 말하는 ‘작업장(게임 내의 재화를 획득해서 이용자들에게 파는 집단)에서 게임 사용하는 재화를 대량으로 수급해 다시 재판매하는데 악용됐다. 게임사들은 불법프로그램과 전쟁을 선포할 만큼, 강력하게 대응했다. 불
‘세상에 공짜는 없다’라는 유명한 격언이 있다. 무엇인가를 얻기 위해서는 그 대가를 반드시 치러야 한다는 뜻이다. 투자 세계에서 이 말은 수익성과 위험의 트레이드 오프(Trade off) 관계를 의미한다. 예를 들어, 짧은 기간 동안 2배의 수익을 거두기 위해서는 원금을 잃을 각오를 해야 하고, 안정적으로 수익을 거두려고 한다면 상대적으로 큰 수익에 대한 기대를 거두어야 한다.해리 마르코위츠는 이 말에 반박하며, ‘공짜 점심이 있다’라는 논문을 1952년 출판했고, 이 논문으로 그는 1990년 노벨 경제학상을 수상하게 된다. 그가