IT강국이라고 불리우는 우리나라의 인터넷 활용도는 몇 점일까. 인터넷 보급률 세계 1위, 휴대용 인터넷기기 보급률 세계 1위 등 겉으로 드러난 모습은 100점에 가까울지도 모른다. 그러나 정작 실생활에서 인터넷 활용도는 그다지 높지 않아 보인다. 특히 공공기관에서의 인터넷 활용도는 형식적인 것에 치우치는 경우가 많다. 우리나라 각 시도군청에는 홈페이지가 존
아이폰을 쓰다보면, 가끔은 그 편의성과 기발함에 마음 속으로 탄성을 지르게 되는 때가 있다. 애플이라는 회사와 그들의 리더 스티브잡스의 아이디어에 대해서 말이다. 필자에게는 함께 떠오르는 사람이 있다. 바로 요코이 군페이(橫井軍平)다. 그는 스티브잡스보다 10년은 앞서 있던 인물이라 생각된다. 그 이유는 1999년 반다이가 발매한 휴대 게임기 ‘원더스완’에
세계적인 검색 사이트 구글은 2006년 10월, 동영상 공유 사이트 유튜브를 16억 5천만 달러에 인수했다. 그 만한 거금을 주고 유튜브를 인수한 데에는 그 이상의 가능성을 봤기 때문일 것이다. 그러던 구글은 지난해 말 게임과 관련된 매우 흥미로운 특허를 출원했다. 굳이 해석하자면 ‘웹을 기반으로 한 동영상을 이용해 인터랙티브 게임을 만드는 시스템’ 정도로
온라인게임이 대중화된 계기가 리니지나 카트라이더 같은 빅타이틀 때문이었을까? 히트한 몇몇 게임이 시장을 견인하는 건 맞다. 그러나 더 많은 대중들에게 어필하기 위해서는 그들을 끌어들일 만한 미끼도 필요한 게 사실이다. 모든 온라인게임이 지금까지 월정액제만을 고집하고 있었다면, 온라인게임은 아마도 일부 마니아들의 취미정도로 취급받지 않았을까. 필자만의 생각일
돌이켜보면 과거의 게임들은 엔딩을 보는 것이 주된 목적이었다. 거대하고 강력한 몬스터를 쓰러뜨려라, 난관을 헤치고 공주를 구출하라는 등의 주문에 따라 게이머는 오로지 그 목적 달성을 위해 밤을 꼬박 새웠다. 단순한 방식의 테트리스마저도 무수히 떨어져 내려오는 막대기를 맞춰서 최대한 시간을 끌며 높은 점수를 얻는 것만이 중요했다. 동전을 쌓아놓고 몰두했던 오
수십년간 세상에 나온 수많은 게임들은 남성 편향적인 것들이 거의 대부분이었다. 그렇다면, 세상의 반을 차지하고 있는 여성을 위한 게임은 과연 어떤 것일까? 여성을 위한 게임이란 건, 그 누구도 쉽게 정의하기 어려운 게 사실이다. 얼마전 알파갈릴레오라는 뉴스 사이트에 이와 관련된 흥미로운 기사가 실려 눈길을 끈다. 벨기에 겐트대학에 다니는 로테 베르모이렌이라
1984년 6월 6일, 세상에 빛을 보았다. 그때 태어난 아기는 이미 26살의 청년으로 성장해 있다. 그 청년의 아버지도 이 게임을 즐겼고, 청년도 이 게임을 하며 자랐다. 단순해 보이지만, 그 오묘한 끌림과 반복되는 사운드는 사람들을 매료시키기에 충분했다. 이 게임은 지금까지 등장한 모든 게임기에 빠지지 않고 등장한 단골손님이었고, 휴대폰, PDA 등의
웹사이트가 등장해 사람들이 이를 이용하기 시작한지도 벌써 10여년의 세월이 흘렀다. 돌이켜보면, 당시엔 웹사이트에 몰려든 인력풀을 활용해 상업화가 진행됐다. 초기에 사람들은 포털사이트에 모여들었다. 포털은 어느샌가 미디어가 됐고, 이를 상업화한 모델이 배너 광고였다. 이 시장을 평정한 곳이 국내에선 네이버이지만, 세계적으론 야후였다. 그 후, 사람들은 사이
프랑스에 사는 스무살의 줄리앙은 카운터스트라이크를 유독 좋아했다. 남에게 지기 싫어하는 성격 탓에, 게임에 들어가면 언제나 발군의 실력을 보였다. 특히 총을 사용하지 않고 나이프만으로 대전하는 일명 칼전에선 누구에게도 쉽게 지는 법이 없었다. 어느날 칼전에 집중해 있던 줄리앙은 특정 아이디의 플레이어가 휘두른 나이프에 연거푸 쓰러지는 치욕을 당하게 된다.
미국의 시사주간지 타임은 시장을 제대로 읽어내지 못해 실패한 ‘발명되지 말았어야 할 발명품 Top 50’을 선정해 최근 발표했다. 그 중에는 미군이 베트남전에서 사용한 고엽제인 에이전트 오렌지, 살충제인 DDT, 가연 휘발유, 비닐 쇼핑백 등이 창피한 이름을 올렸다. 특히 비닐 쇼핑백은 땅 속에 묻어도 분해되는 데만 수백년이 걸린다는 걸 알면서도 매년 미국