[지령 800호 기사]최근 블록체인 게임의 국내 출시를 놓고 소란스러운 상황이다. 게임물관리위원회(이하 게임위)는 여전히 사행성을 이유로 블록체인 게임의 국내 출시를 불허하고 있고, 이에 대해 관련업계의 반발이 심화되고 있다는 점에서다. 특히 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 게임콘텐츠 제작지원 사업에 신기술 기반형 게임물로 블록체인 게임이 포함돼 있다는 점에서, 기관들 간의 이해충돌 문제로 비화될 우려도 존재한다.관련업계에서는 형평성 문제와 신기술 발전 저해를 들어 게임위를 비판하고 있다. 이미 대다수의 게임에서 아이템 현금거래가
[지령 799호 기사]‘메타버스’ 시대가 도래한다. 올해 상반기 각 기업들이 ‘메타버스’를 화두로 내걸고 분야 시장 공략과 투자에 매진한다. 분야 대장주 ‘로블록스’가 상장 이후 성공을 거두면서 제 2의 ‘로블록스’를 찾는 움직임이 산업계 전반에 일고 있다. 재계는 돈을 풀었고, 게임계는 새로운 콘텐츠 개발에 나섰다. IT계는 분야에 쓰일 기술 개발에 매진하며, 엔터테인먼트는 ‘메타버스’형 엔터테이너 제작 및 발굴에 나선다. 정부는 이를 디지털 뉴딜전략의 일환으로 보고 민관합의체를 개설한다. 시장이 크게 들썩이는 가운데 한편으로는
[지령 798호 기사]지난해 3월부터 이어졌던 공매도(주식이나 채권을 가지고 있지 않은 상태에서 행사하는 매도주문) 금지 조치가 1년 2개월만에 부분적으로 해제됐다. 시장에서는 공매도 재개로 인한 쇼크를 우려하는 목소리가 높았으나, 거시적 관점으로 볼 때 그 영향은 예상보다 제한적인 것으로 보인다. 첫 날에는 공매도 과열종목이 속출했지만, 이후 빠르게 줄어드는 등 다소 요동치는 모습을 보이고 있다.하지만 바이오, 배터리 등 BBIG 종목들이 공매도 포격의 직접 영향권에 들었다는 사실 때문에, 게임주 역시 안심할 수 없다는 의견이다.
[지령 797호 기사]컴투스의 야심작 ‘서머너즈 워: 백년전쟁(이하 백년전쟁)’이 글로벌 시장 정벌에 나선다. 4월 29일 정식 론칭을 진행하는 가운데, 컴투스는 전작인 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’를 뛰어넘는 글로벌 메가 히트작을 탄생시키겠다는 각오다.‘백년전쟁’은 아트, 콘텐츠, 게임플레이 디자인 등 게임을 구성하는 대부분의 요소에서 기존 ‘서머너즈 워’와 큰 차이를 보이는 타이틀이다. 아울러 콘텐츠 전반이 빠른 템포의 실시간 전투 중심으로 이뤄져, ‘압축된 플레이 경험’을 선호하는 최근 세대 게이머들의 성
지난 2020년은 글로벌 게임업계에 ‘최고의 한 해’였다. 코로나19 팬데믹으로 대중들의 실내활동이 늘어나며 게임에 대한 관심이 커진 것. 이는 실제로 국내외 주요 상장사들의 두 자릿수 성장으로 증명되기도 했다.올해 역시 거시적 관점에서는 크게 다르지 않다. 하지만 그 이면에는 사뭇 다른 양상이 보이는데, 국내외 피어들이 약세로 돌아섰다는 점이다. 실제로 글로벌 주요 게임사들로 구성된 ETF의 수익률은 올해 들어 급격히 약화되고 있고, 국내에서도 엔씨소프트와 넷마블 등 대장주들의 주가 부진이 이어지는 상황이다.하지만 이같은 현상이
[지령 795호 기사]앱에이프가 지난해 10월 기준으로 발표한 자료에 따르면 국내 모바일게임을 즐기는 유저 중 41.3%가 여성이다. 주로 퍼즐이나 꾸미기를 비롯한 아케이드성 게임들을 메인으로 30대와 40대 유저들이 이 시장에서 게임을 즐긴다. 반면 남성 유저들은 액션과 전략, 롤플레잉 등에 집중된 구도를 보인다. 서로 게임을 즐기지만 이를 즐기는 방식과 재미 포인트에서 차이가 나타났다. 비단 국내 뿐만 아니라 전 세계적으로 유사한 흐름이 이어진다.그런데 최근 중국과 일본 시장에서 점차 변화가 형성된다. 아예 ‘여성’을 메인 타깃
[지령 794호 기사]중국이 한국 게임에 빗장을 걸어잠근 지 약 4년이 흐른 가운데, 지난해 12월 컴투스의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’가 외자판호 발급을 받으며 한한령 해제에 대한 기류가 관측되는 분위기다. 게임뿐만 아니라 방송, 영화 등 문화콘텐츠 분야를 중심으로 긍정적인 분위기가 형성되고 있다는 점도 이를 뒷받침한다. 때문에 한한령 해제가 현실화될 시 위메이드, 넥슨, 크래프톤 등이 수혜를 입을 것으로 전망된다.그러나 본지 취재 결과 아직 낙관하기엔 이르다는 판단이다. 최근 한·중간 게임·콘텐츠 분야에서
[지령 792호 기사]과학기술의 발전에 따라 의학계도 동시에 발전한다. 과거 물리적 치료를 근간으로 하던 이 분야는 이내 바이오(화학 등) 기술로 비약적 발전을 일궈냈고, 이제 디지털 기술을 근간으로 또 한 차례 도약하는 단계다. 그 일환으로 주목하는 치료 기법이 바로 ‘디지털 테라피’다. 기존 하드웨어에 근간한 기술뿐만 아니라 소프트웨어를 통한 방식 역시 치료 효과를 가질 수 있다고 보고 연구가 지속되는 가운데 시장 검증이 한창이다. 그중에서도 주목받는 분야는 바로 게임.이용자들이 장기간 꾸준하게 즐길 수 있기에 효과가 탁월하다는
[지령 791호 기사]지난해 카카오게임즈로부터 시작된 게임주 IPO(기업공개) 행렬이 올해 본격화될 전망이다. 지난 1월 19일부터 20일까지 일반공모 청약을 진행한 모비릭스를 필두로 크래프톤, 원스토어 등이 본격적인 행보에 돌입할 것으로 예상된다. 여기에 스마일게이트RPG, T3엔터테인먼트 등 이미 상장 주관사를 선정한 대기주들도 올해 상장 절차를 추진할 것으로 보인다.특히 이들 기업은 자사의 핵심 성과를 바탕으로 상장을 추진하며 주목받고 있다. ‘배틀그라운드’, ‘로스트아크’ 등 초대형 타이틀의 흥행을 비롯해 글로벌 시장에서의
[지령 790호 기사]2021년 신축년 새해가 밝았다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)의 여파 속에서 분주하게 체질개선을 진행한 국내 게임업계. 지난해에 이어 본격적인 온택트 시대로 펼쳐질 2021년 도약을 위해선, 지속적인 변화와 도전이 불가피할 전망이다. 이를 위해 선결돼야 할 과제는 바로 ‘트렌드 포착’이라는 것이 전문가들의 중론이다.게임업계에 있어 트렌드 포착은 단순한 유행 포착의 수준에서 멈추지 않는다. 시장 및 플랫폼 별로 세세하게 나뉘는 장르 선호도 및 이용자 플레이 환경 변화에 세밀하게 대응해야 하는 한편, 주
[지령 789호 기사]코로나19의 확산 이후 게임은 대표적인 ‘언택트 산업’으로 분류되며 폭발적인 성장을 기록하고 있다. 이는 지난 2,3분기 주요 기업들의 실적으로 증명된 바 있으며, 정부에서도 ‘K-뉴딜지수’에 게임을 편입하는 등 날로 주목도가 높아지는 실정이다.반면, 이같은 흐름이 ‘그들만의 리그’라는 지적도 있다. 시장의 트렌드가 유명 I·P 중심의 MMORPG로 흘러간 데다, 개발일정 지연으로 투자 등에서 어려움을 겪으면서, 양극화 현상은 더욱 심각해졌다는 분석이다.이처럼 한파가 몰아치는 가운데서도 꿋꿋이 한 걸음씩 내딛는
[지령 788호 기사]※ 편집자주. 본지는 포스트 코로나 시대에 대응하는 국내 게임산업의 현실과 미래를 조명하기 위해 디지털과 비대면으로 통칭하는 언택트를 합친 신조어 '디지택트(Digitact)'를 주제로 창간 19주년을 맞아 특집호를 준비했습니다. 이제 게임은 향후 미래 사회에서 빼놓을 수 없는 핵심 산업 콘텐츠로 성장했습니다. 비대면 사회에서 '게임'의 가치와 전파력은 무궁무진하게 커지고 있습니다. 향후 산업 발전의 주요 키워드인 데이터 경제, 인공지능, 고품질 5G, 디지털 트윈, 디지털 소비,
[지령 785호 기사]올 하반기에도 게임업계의 성장세가 지속될 것으로 전망되는 가운데, 화두는 ‘신작’이 될 것으로 보인다.언택트 시대로의 대전환기를 맞아 산업계에도 많은 변화들이 관측되고 있다. 오프라인 기반의 산업들은 어려움을 겪고 있지만, 반대급부로 온라인 중심의 비대면 산업들은 호황을 맞이한 것이다. 특히 게임은 대표적인 ‘언택트 수혜주’로 분류되며 좋은 흐름을 타고 있다.이같은 기세는 3분기에도 이어질 것으로 전망된다. 3분기 실적 컨센서스(시장 기대치) 상에서 주요 게임사들의 ‘두자릿수 성장세’가 이어질 것으로 예상된 것
[지령 784호 기사]마이크로소프트(이하 MS)와 소니로 대표되는 거치형 콘솔기기 시장이 변혁의 순간을 앞두고 있다. 각각은 자사의 차세대 콘솔 기기인 Xbox 시리즈 X와 플레이스테이션5(이하 PS5)의 소비자 가격, 정식 출시일을 발표하며 경쟁구도의 불씨를 점화하는 모습이다.자연스레 국내 콘솔게이머 층에게도 선택의 고민이 깊어지고 있다. 단순히 론칭 타이틀, 판매 가격, 한글화 여부 등 공통요인에 따라 선택지가 갈렸던 과거 콘솔 세대와는 달리, Xbox 시리즈 X와 PS5가 지닌 매력과 세일즈 포인트가 뚜렷하게 갈리고 있기 때문
[지령 782호 기사]최근 3대 이동통신사를 중심으로 클라우드 게이밍이 다시금 화두로 떠오르는 모양새다. 이미 SK텔레콤과 LG 유플러스는 각각 마이크로소프트, 엔비디아와 손잡고 ‘프로젝트 엑스클라우드(이하 엑스클라우드)’와 ‘지포스 나우’를 서비스해온 가운데, 타 통신사 개방 등 본격적인 확장에 나서고 있다. KT 역시 자체 스트리밍 게임 서비스 ‘게임박스’를 론칭하고, 국내외 유수의 게임사들과의 파트너십을 통해 본격적인 유저 모객에 나서겠다는 계획이다.이같은 움직임은 삼성전자의 행보로 촉발됐다는 평가다. 최근 ‘갤럭시 언팩’ 행
[지령 781호 기사]최근 게임이 ‘언택트 수혜주’로 주목받은 가운데, 실제 성과가 이어지고 있어 관심을 모은다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 주요 기업들이 연이어 히트작을 배출해내는 등 2분기 실적에 대한 기대치가 상승하기 시작하는 모양새다.카카오게임즈와 크래프톤 등 ‘예비 상장사’들에 대한 주목도 역시 높아지는 상황이다. 흥행작 포트폴리오를 착실히 쌓아왔던 이들인 만큼, 투자자들 역시 이들의 상장 소식을 예의주시하는 것이다. 이에 따라 기업가치 역시 급상승하는 중이다.무엇보다 업계의 허리를 담당하는 중견급 게임사들도 호재를 맞
[지령 779호 기사]최근 블록체인 게임들이 고개를 드는 모양새다. 과거에는 ‘크립토키티’ 등 단순한 게임들 위주였다면, 현재 출시되거나 론칭을 앞둔 게임들의 경우 기존 모바일게임에 준하는 수준의 게임성과 콘텐츠를 갖춘 가운데, 아이템 등에 NFT(대체불가 토큰)를 도입해 유저의 소유권을 인정하는 형태다. 과거에는 처리속도 등의 문제로 인해 간단한 게임밖에 만들 수 없었던 부분이 있었지만, 기술의 발전과 지속적인 개발을 통해 이를 극복해나가고 있는 것이다.이에 대해 관련업계에서는 블록체인에 대한 인식을 개선할 기회로 보고 있다. 암
[지령 778호 기사]바야흐로 ‘게임의 시대’가 오는 모양새다. 삼성전자를 비롯해 LG전자, 3대 이동통신사 등 국내 대표 기업들이 게임을 핵심 모멘텀으로 설정하고, 다방면에 걸친 투자를 진행하고 있다는 점에서다.특히 하드웨어와 소프트웨어 양면에서 모두 게임산업에 주목하는 모습이 관측되고 있다. 제품개발 및 판매의 주요 타깃층으로 게이머들을 꼽는가 하면, 앞다투어 우수한 게임 콘텐츠를 자사 플랫폼으로 유치하기 위해 다방면에 걸쳐 움직이고 있다. 4차산업혁명 시대를 맞아 5G(5세대 이동통신), 인공지능(A·I) 등 다양한 기술혁신이
[지령 776호 기사]국내 게임 시장에서 양극화 우려가 커지는 가운데, 강렬한 인상을 선사하며 등장한 강소 개발사들이 눈길을 끈다. 블루포션게임즈, 엔픽셀, 라이온하트 스튜디오가 그 주인공이다. 누구도 예상치 못한 ‘깜짝 성공’을 일궈내는가 하면, 대규모 투자 유치를 성사시키는 등 걸음마다 관련업계의 기대감을 모으고 있다.특히 이들의 강점으로는 우수한 개발력과 흥행 경험, 초기자본 등이 꼽힌다. 흥행 타이틀 개발 경험이 있는 ‘네임드’ 개발자를 필두로 다양한 전문 인력들이 포진한 가운데, 투자 등으로 확보한 자본을 바탕으로 자사의
[지령 775호 기사]코로나19 팬데믹으로 국내외 산업군 전반이 위축되는 분위기 속에서 게임주가 주목받고 있다. 강도 높은 사회적 거리두기 속에서도 비교적 악영향이 덜한 산업으로 인식되면서, 소위 ‘집콕주’로 분류되는 분위기다.실제로 유가 급락 등의 이슈로 인한 국내외 증시 악화 속에서도 비교적 적은 폭의 하락으로 선방하고, 하락한 주가를 빠른 시간에 회복하는 등 주식시장에서 방어주 역할을 해준 것으로 평가되고 있다. 게임을 질병으로 규정했던 WHO(세계보건기구)에서도 적극 권장하는 방향으로 입장을 선회하는 등 긍정적인 상황이 조성