온라인게임에 접속하면 언제나 만나게 되는 레벨은 항상 정해져 있다. 이미 정상에 도달해 콘텐츠를 내 놓으라고 부르짖는 고수와 대충 하는 방식은 알겠지만 이리저리 우왕좌왕하는 낮은 레벨의 유저, 그리고 이제 감도 잡히고 서서히 게임에 적응했으나 계속 해야할지 그만 접어야 할지 고민하는 중수들이다. MMORPG에서 이들은 의외로 조합을 이룬다. 밸런스가 잘 잡
차세대 게임 소프트를 향해서 ‘시간의 개혁’ 다음으로 강조하고 싶은 것이 ‘제제의 개혁’입니다. 게임은 플레이 시간과 마찬가지로 좀 더 폭넓은 제재를 자유로이 취급해야 합니다.현재까지의 게임에는 지겨울 정도로 빈번하게 등장하는 제재가 두 가지 있습니다. 그것은 ‘우주’와 ‘판타지’입니다. 항간에는 우주를 무대로 한 롤플레잉 게임이 범람하고 있습니다. 게임에
일본의 한 유명 AV(성인 비디오) 배우 때문에 게임업계가 시끄럽다. 국내 온라인게임 개발업체인 라이브플렉스가 아오이 소라를 게임 ‘드라고나 온라인’의 홍보모델로 기용했기 때문이다. 아오이 소라는 화보 촬영을 비롯해 팬 사인회, 인터뷰, 유저 이벤트를 잇달아 가졌다. 문제는 왜 하필 일본 AV모델이냐는 것. 일본 AV는 그 표현과 수위에서 국내 성인영화와는
뜨내기 손님, 매니아, 그리고 …1백엔짜리 동전으로 3분간 즐길 수 있는 아케이드 게임의 발상과, 수십엔을 지불할 머신이기 때문에 30시간 이상 즐길 수 있게 한다는 퍼스널 컴퓨터 게임의 발상은, 바꿔 말하자면 게임이 뜨내기 손님과 매니아만의 것이었던 시대의 유물입니다. 즉, 참된 의미의 차세대 게임 소프트에는 어울리지 않는 발상입니다.그럼에도 불구하고 아
세계적으로 보면 게임쇼는 대체로 고정화 된 틀을 지니고 있다. 여타 수 많은 전시회와 마찬가지로 관객들에게 보여주기만 하는 것과 실제 플레이 혹은 조작이 가능하도록 마련해 주는 방식이다. 보통의 경우는 일방적으로 유저들에게 시각적인 즐거움만 선사할 뿐 관람객이 만지고 느끼고 들을 수 있는 케이스는 많지 않다. 하지만 게임쇼는 유저와의 소통을 가장 중요한 가
게임에 대한 부정적 인식을 개선하고 청소년의 과몰입을 예방하기 위해 제2기 게임문화재단이 공식 출범했다. 새롭게 출범한 게임문화재단은 게임 과몰입을 방지하고 올바른 게임 문화 정착을 목적으로 다양한 지원 사업을 펼칠 계획이다. 재단 기금은 총 90억원으로 엔씨소프트, 넥슨, NHN 등 3대 게임사가 각 20억원씩, 네오위즈게임즈와 CJ인터넷이 각 8억500
1. 시간의 개혁(2)게임회사는 20년 이상이나 이러한 비판에 아무런 저항감 없이 인기게임의 이식을 계속해 왔습니다. 70년대 전반에 ‘퐁’이 히트한 직후, ‘오딧세이’라고 하는 ‘퐁’전용의 가정용 게임기가 발매되었습니다. 70년 대 후반 아타리VCS에서는 ‘스페이스 인베이더’가, 80년대 전반 패미콤에는 ‘겔럭시언’과 ‘제비우스’가 역시 하드 발매 직후에
온라인게임을 플레이하는 유저들의 심리는 과연 무엇일까. 장르마다 모두 다르겠지만 적어도 MMORPG와 그 외로 구분하는 것이 타당해 보인다. MMORPG는 의외로 지루하게 전개되는 부분이 많기 때문에 답답함을 느끼는 유저가 적지 않다. 반대로 아무런 생각없이 키보드만 잘 누르면 승리자가 되는 캐주얼 게임들은 MMORPG와 확실히 다른 색깔을 가진다. 킬링타
백수와 실업자의 본질적 차이는 없다. 모두 직업을 갖지못한 사람들을 말한다. 하지만 뉘앙스의 차이는 분명 존재한다.‘백수’란 단어의 어감은 부정적인 의미가 강한 편이다. 뿐만 아니라 경제적 능력과 불투명한 미래를 단적으로 보여주기도 한다. 그렇다면 프로게이머와 PC방 폐인의 차이는 무엇인가.최근 모 방송국의 한 관계자는 프로게이머를 게임 대회에 출전해서 그
1. 시간의 개혁 (1) 소프트의 미래를 생각해 봅시다. 제목은 게임의 미래학-소프트 편입니다.차세대 하드웨어는 이미 눈앞에 나와 있습니다. 32비트기 발매를 통해서 여러 가지 보도도 있었습니다. 하드에 관해서는 이제 풍부한 지식을 쌓았을 것입니다. 그러면 차세대 소프트란 무엇인가? 이것에 대해 제언을 섞어가면서 생각해 보겠습니다.우선 신랄한 비판이 될 수
부산 광안리 e스포츠 축제가 끝났다. 부산 광안리는 e스포츠의 성지라고 불릴만치 각종 e스포츠 행사의 단골무대다. 이번 광안리 행사 또한 각종 볼거리로 가득했다. 여름 해변과 어우러지는 e스포츠 행사는 젊음의 상징으로 더할나위 없이 좋은 이벤트다. 기성세대들이 느끼지 못하는, 아니 이해할 수 없는 그들만의 컬트문화로 자리잡았기 때문이다. 2002 월드컵때
게임 유통의 미래를 생각할 때 디스크 시스템의 발자취는 시사하는 바가 큽니다. 86년 발매 당시, 닌텐도가 “앞으로 소프트는 디스크로 공급됩니다”라고 선언했듯이 디스크 시스템은 게임유통의 하나의 이상형이었습니다. 현재 발생하고 있는 여러 가지 문제점은 디스크 시스템이 좌절한 결과라고도 할 수 있습니다. 그래서 문제의 해결책도 실은 디스크 시스템 발상의 개작
2010년에 이르러 중국 업체들과 중국 온라인게임 업계 종사자들은 새로운 도약의 단계를 거치고 있는 것으로 보인다. 내수 시장에 대한 인식과 한국 온라인게임를 대하는 자세도 변화돼 있으며 당장 눈앞의 이익보다는 장기적인 비전과 계획을 지니고 꾸준히 추진해 나가야 한다는 인식이 전반적으로 확산돼 있다. 한국 관계자들은 하루가 다르게 발전하고 있는 중국을 여전
정부가 강력한 리더십을 발휘해야 할 때가 있다. 대표적인 것이 공공의 이익을 위해서다. 국가적 이익을 위해 국민적 공감대를 얻은 합의에 대해서는 지체없이 실행해야 한다. 그러나 이를 정치적 리더십과 혼동하는 경우가 적지않다. 이런저런 잡음과 말만 안들리면 된다는 식 말이다. 자율적으로 맡기는 게 바람직한데 이런저런 잡음과 말때문에 사업자간 계약을 강제하는
9. 번들의 잘잘못 게임관련 기업의 95년 3월기 결산은 이익이 감소한 기업이 많았습니다. 그 요인으로서 각사가 한결같이 이야기하는 것은 미국 시장에서의 재고 증가입니다. 확실히 미국에서는 게임뿐 아니라 PC용 CD-ROM 소프트도 ‘소프트가 팔리지 않는’ 상황이 심각한 모양입니다. 미국이 그런 상황에 빠진 원인의 하나가 하드웨어에 소프트 여러 개를 한데
2010년도에 이르러, IT업계 트렌드와 이슈는 온통 커뮤니티에 집중돼 있다. 페이스북과 트위터가 촉발시킨 사람들과의 일방적 혹은 상호 관계들은 현실에 버금가는 인맥을 만들어 나가게 하고 있다. 스마트폰의 대약진은 이러한 사회적 현상을 더욱 부추기면서, 스마트폰을 사용하는 유저와 아닌 사람으로 나뉘고 있는 현실에 직면해 있다. 게다가 여성들이 아이폰에 대해
아이폰4와 갤럭시S에 대한 비교논쟁이 한창이다. 핸드폰 선택에 있어 가장 중요한 것은 소비자의 선택이다.아이폰4든 갤럭시S든 필요로 하는 소비자들은 제각각이기 때문이다. 따라서 제품의 일반적인 기능은 사실 큰 문제가 아니다. 왼쪽 하단부와 손이 접촉했을 때 수신 감도가 급감한다는 아이폰4의 ‘데스 그립(death grip)’도 속였다면 모를까 아니라면 더이
8. 렌탈 합법화로의 실험 가동 게임소프트는 렌탈의 합법화가 시장의 활성화로 이어진다는 것을 지적했습니다. 이상론, 원칙론에 가까운 이야기였지만 95년 후반에는 구체화되는 움직임이 활발해져 업계 전체에 커다란 파문을 일으킬 것 같습니다. 그것은 CD 렌탈 단체인 이 실험 점포를 개설하는 프로젝트의 실시방침을 굳혔기 문입니다. 이것은 일
문득, 자동차 산업과 온라인 게임산업을 비교하면 우리의 비전에 대한 답을 찾을 수 있지 않을까 생각하게 됐다. 엉뚱한 소리지만 여러모로 비슷한 면이 있는 것이 사실이다. 자동차 산업은 브랜드 가치가 매우 높다. 벤츠, BMW, 렉서스 등 제조사의 노하우와 명성이 곧 품질과 연결되며 이를 소유한 소비자는 충분한 만족감을 느낀다. 온라인 게임계에서는 블리자드와