미국소비자가전협회(CEA)가 2010년에 조사한 설문 결과에 따르면 ‘게임을 플레이 하지 않는 가장 큰 이유’에 대해서 응답자 가운데 40%가 ‘흥미가 없기 때문’이라고 대답한 것으로 드러났다. 그리고 나머지 19%는 ‘게이머가 아니라서’ 라고 밝혀 59%에 이르는 사람들이 ‘남의 일’로 간주하는 것으로 나왔다. 다시 말해서 게임이라는 단어만 안다는 뜻이다
#사례1. 수만명의 게이머가 동시에 접속해 게임을 즐기는 온라인게임이 희귀 혈액형을 가진 산모를 살려 화제다. 산모를 구한 온라인게임은 국내 최다 회원을 보유한 온라인게임 ‘리니지’. 지난달 31일 오전 11시께 리니지의 36개 서버가운데 하나인 ‘오웬’ 서버의 채팅창에는 ‘인천지역 병원에서 산모 수술중, RH(-) 0형 수혈자를 찾는다’는 메시지가 떴다.
개발사나 퍼블리셔들의 입에서 흔히 나오는 멘트 중에 하나가 바로 “유저들의 눈높이를 맞추겠다” 혹은 “높아진 유저들의 눈높이에 적합한 게임이다” 등이다. 여기서 눈높이라는 것은 콘솔과 패키지 게임을 의미하며 특히 비주얼과 탄탄한 시나리오 등을 암묵적으로 가리키고 있다. 그리고 말하는 사람에 따라 뜻이 수시로 바뀐다. 다시 말해서 매우 모호한 의미를 지닌 단
2. 너무 일렀던 디스크 시스템 게임 세계에서는 멀티미디어 키오스크라는 방식이 결코 새로운 것이 아닙니다. 선구적이었으나 실패로 끝난 사례를 경험했기 때문입니다. 그렇습니다. 원리적으로는 닌텐도가 86년 2월에 개시한 ‘디스크 시스템’과 아주 비슷합니다. 디스크 시스템에서도 점포 앞에 설치된 단말기로 소프트의 버전 업을 중심으로 서비스(디스크 팩스)를 전개
법칙이나 진리는 아니지만 일반적으로 통용되는 공식 같은 것이 한국과 중국, 일본 각 나라마다 존재한다. 그 중에서 가장 두드러는 내용이라면 역시 동접과 매출의 함수 관계일 것이다. 우선 일본에선 동접 1만명이 넘으면 대단한 성과를 나타냈다고 평가하며 부러움의 눈길을 보낸다. 한국에선 10만명이 대박의 분기점으로 생각한다. 요즘은 1만명만 돌파해도 평균 이상
한국e스포츠협회(이하 협회)와 블리자드의 분쟁이 기어코 파국을 맞았다. e스포츠 종주국에서 ‘스타크래프트2’대회를 열지 못하는 사태가 발생한 것이다. 블리자드가 협상중단을 선언하자 협회가 즉각 보도자료를 통해 “신의와 성실로 협상에 임했으나 사전 통보조차 받지 못한 것은 유감스럽다”고 맞섰다. 협회는 “기업 마케팅 수단으로서 게임 산업이자 스포츠엔터테인먼트
1. 편의점에서 게임을 사는 시대 “'멀티미디어 키오스크(역전 주변에서 신문, 잡지 등을 파는 매점)라는 콘셉트가 있습니다. 점두에 설치된 정보단말기로 원하는 상품정보를 검색하여 마음에 드는 상품을 단말기로 구입할 수 있다는 콘셉트입니다. 멀티미디어가 아닌 거리미디어의 전형적인 예입니다. 편의점 체인인 산스크가 일본 IBM과 제휴하여 94년 12월부터 수도
최근 시장 동향을 살펴보면 재미있는 사실을 하나 알 수 있다. 어떤 게임이라도 OBT를 시작하면 유저들이 대거 몰려들어 많은 동접을 기록한다는 것이다. 그리고 시간이 지날수록 기세가 꺾어져 초반의 영광은 흔적도 없이 사라진다. 극히 일부 게임을 제외하고는 몇 년 전부터 이러한 곡선이 나타나고 있다. 특히 MMORPG에서 두드러진 현상을 보이고 있는데, 이
욕심이 지나치면 화를 불러일으키기 마련이다. CJ인터넷의 프로야구 선수초상권 독점계약으로 촉발된 ‘마구마구’와 ‘슬러거’의 기싸움이 슬슬 마무리를 향해 치닫고 있다. 결론부터 얘기하자면 CJ인터넷 측이 무리하게 욕심을 낸 것이 아닌가 싶다. 지난달 28일 서울서부지방법원 제21민사부(재판장 이병로)는 은퇴 프로야구선수인 박정태 등 12명이 CJ인터넷을 상대
1. 소프트 유통의 진화를 촉진하는 사고방식 ‘미디어 콤플렉스’라는 새로운 판매 형태가 주목 받고 있습니다. 특별히 미디어에 열등의식(콤플렉스)을 가진 사람들을 위한 가리키는 말이 아닙니다. 패키지 상품인 미디어 소프트 상품을 복합적으로 갖춘 대규모 소매점을 가리킵니다. 게임 소프트, 음악 CD와 비디오(판매/렌탈), 서적, 잡지(특히 코믹), 퍼스널컴퓨터
개발의 고민은 항상 지속된다. 기획자의 머리 속에서부터 상용 서비스가 이뤄지고 있는 와중에도 멈추지 않는 폭주기관차와 같다. 어느 단계에 있느냐는 사실 중요하지 않다. 알파 버전이나 CBT 빌드가 완성된 후라도 수정과 변화의 여지는 100% 남겨진다. 욕심같아서는 매번 갈아 엎어버리고 처음부터 다시 스타트를 하고 싶은 개발자도 적지 않을 것이다. 하지만 현
야구든 축구든 프로와 아마추어의 차이는 명백하다. 그렇다면 어떻게 다른가. 한마디로 말하면 포지션에 따라 움직이는 것이 다르다. 프로축구는 포지션별로 움직임이 다르지만 동네축구는 공이 가는 곳에 골키퍼를 제외한 10명이 몰려 있는 경우도 있다. 야구는 전체적인 수비 위치 이동이나 콜 플레이 등에서 차이가 난다. 어느 분야든 오랜 연습과 훈련, 노력을 통해
3. 게임소프트를 재판 지정 상품으로 개인적으로는 공정거래위원회가 조사에 들어 갈 때까지 SCE가 철저하게 정가 판매를 고수 했으면 합니다. 왜냐하면 게임소프트도 재판 지정 상품으로 하는 것이 이상 형태라고 생각하기 때문입니다. 서적이나 잡지, 신문, CD 등이 재판 지정을 받은 것은 저작물의 다양성을 보증한다는 문화의 육성, 보호의 관점이 그 바닥에 깔려
이제 이 글도 슬슬 100회에 다가서고 있고 이 즈음해서 뭔가 본질적인 얘기를 던지자면 ‘좋은 게임을 고르는 법’을 밝혀야 할 듯 하다. 물론 개발 중인 게임을 말하는 것이고, 일반 유저들은 결코 접할 수 없는 상태의 프로젝트를 주르르 놓고 향후 대박이 날 게임을 선택하는 작업을 말한다. 말만 들어서는 아주 어렵고 대단히 전문적인 스킬을 요하는 것으로 오해
올해 아카데미상 6개 부문을 거머쥔 허트로커. 이 영화는 ‘War is a drug(전쟁은 마약과 같다)’로 시작된다. 전쟁에 중독된 한 인간의 이야기다. 큰 충격을 받은 까닭일까. 지금 대한민국에서는 ‘Game is a drug(게임은 마약과 같다)’로 시작되는 정말 웃지 못할 코미디 영화가 제작되고 있다. 한국대중문화예술산업총연합(이하 문산연)이 15일
2. 구태의연한 유통에 대한 쇼크요법 “매체로 CD-ROM을 선택했기 때문에 SCE식의 유통 개혁이 가능했다”결코 틀린 말이 아닙니다. 하지만 이는 결과론에 불과합니다.실재로 CD-ROM을 사용한 다른 차세대 게임기는 기존의 상관행을 전제로 비즈니스를 전개하고 있습니다. 닌텐도도 메가 히트작에 대해서는 ROM 카트리지임에도 불구하고 부지런히 리피트 생산을
문제는 어디서 시작됐느냐를 잘 지적하는 것이다. 게임 중독성, 아니 정확히는 온라인게임에 대한 중독성을 걱정하고 이를 방지하기 위한 대책이 정부 차원에서 검토되고 있는 심각한 상황에 직면하고 있는데 결국은 핵심을 알아야 하는 것이다. 온라인게임 산업이 존재하는 한, 과몰입을 방지하고자 하는 노력은 영원히 계속될 것이 분명하기도 하다. 따라서 도대체 왜 유저
최근 게임하이를 보노라면 늑대가 나타났다고 장난삼아 외치다 막상 늑대가 왔을 때 도움을 받지 못했던 ‘양치기소년’이 생각난다. 늑대가 나타났다고 해 온 동네를 놀라게 하다 결국 외면당한 양치기 소년과 요즘의 게임하이를 비교한다면 지나친 비약일까.등장한 늑대들의 면면만 봐도 입이 딱 벌어진다. 처음엔 CJ인터넷이 나타났다 사라지더니, 최근엔 넥슨이 나타났다고
1. 유통 개혁은 역사적인 필연 게임 전문 프랜차이즈 체인(FC)이 이제는 게임 유통의 주된 경로이며, 완구 유통으로부터 자립하여 독자적인 지위를 구축했습니다. 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)가 플레이스테이션을 발매함에 즈음해 도전적인 유통 정책을 펼 수 있었던 것은 그러한 현실과 무관하지 않습니다.아시는 바와 같이 SCE는 플레이스테이션의 유통 정책에서 혁
온라인게임 업계에서 앞으로 유망한 직업은 무엇일까. 개인적인 경험을 토대로 나름 정리해봤는데, 첫번째는 원화가이다. 클라이언트 프로그래머나 서버 관련 개발자가 아닌 왜 하필 원화가인가. 이유는 간단하다. 인간은 시각에 의한 판단으로 대부분의 행위를 결정하기 때문이다. 사람이 받아 들이는 가장 중요한 감각은 ‘보이는 것’이다. 눈으로 들어오는 정보를 뇌에서