7. 렌탈을 촉진시키는 소프트의 변천 의 조사에 따르면 CD-ROM을 발매하고 있는 소프트 판매원(게임계 포함)의 49%가 ‘렌탈에 관심이 있다’라고 회답했습니다. 그러나 ‘렌탈을 허락할 의사가 있다’라고 적극적으로 회답한 회사는 11.5%에 머물렀습니다.(95년 2월에 정리한 보고서에 따랐음). 렌탈에 대한 관심은
중국에서 개최되는 차이나조이는 게임전시회 가운데 거의 유일하게 온라인게임만 다룬다고 할 수 있다. 상대적으로 업소용 아케이드 게임과 모바일 분야가 미약한 중국이기 때문에 가능한 일이긴 하나, 일단 양적으로 풍부한 온라인게임들의 라인업으로 인해 국내 관계자들의 필수 코스로 인정받고 있는 상황이다. 하지만 국제 전시회로 인정받기 위해서는 갈 길이 너무 멀다.
6. 새로운 렌탈 방식 PPT ‘PPT(Pay Per Transaction)’라는 새로운 렌탈 방식이 있습니다. 렌탈점이 소프트메이커에게서 매입하는 기존 방식과는 달리 ‘영화 흥행’의 발상을 도입한 렌탈 방식입니다.렌탈점은 소프트를 제조원가에 가까운 가격으로 매입합니다(비디오의 경우에는 1천5백엔 정도). 렌탈의 대출 회수를 POS 단말기로 소프트마다 단품
중국 대륙에서 온라인게임이 급성장을 지속하던 시절엔 우리 한국 작품들의 인기가 하늘을 찔렀었다. 성과가 나빴던 프로젝트들도 고가에 팔리기가 일쑤였고 이슈를 모은 타이틀이라면 부르는 게 값이었다. 국내 업체들은 대충 만들어도 중국에 팔면 된다는 생각을 가지게 됐고 서비스할 게임이 부족했던 중국 퍼블리셔들은 마구잡이 경쟁을 펼쳤다. 불과 몇 년 전의 이야기이다
패키지 판매는 게임을 박스 형태의 DVD 혹은 CD 형태로 게임 유통매장 등을 통해 판매하는 방식이다. 1990년대 후반까지 게임은 CD/DVD 매체에 저장, 제작 후 패키지로 포장된 제품을 구입하는 방식이었다. 흔히 말하는 불법복제도 ‘게임 복사, 한 장에 OOOO원’ 식으로 이뤄졌다. 그러나 전국적으로 초고속 통신망이 깔리면서 인터넷이 일반화되자 상황이
5. 게임 온 디맨드(Game On Demand) ‘게임 온 디맨드(Game On Demand, 이하 GOD)’라는 용어가 있습니다. 케이블TV망이나 통신회선을 사용해 유저가 원하는 게임소프트를 데이터베이스에서 꺼내어 즐기는 서비스 형태입니다. 세가 디지털 커뮤니케이션즈가 전국의 케이블TV망으로 GOD의 ‘작은 모형’이라고 할 수 있는 서비스를 전개하고 있
MMORPG에서 단지 M을 하나 제외시켰을 뿐인데 MORPG와 MMORPG는 커다란 차이를 지니고 있다. 일반적으로 이 두 장르는 얼마나 많은 유저가 모여 일을 벌이느냐에 따라 갈라지는데, 예를 들어 수백 명의 유저들이 한 자리에 모여 세력전을 펼친다면 당연히 MMORPG라고 인식하게 된다. 하지만 MMORPG와 MORPG를 명확히 구분하는 기준은 유저의
게임업계가 시끄럽다. 게임 과몰입 예방을 위해 내놓은 100억원 때문이다. 업계에 따르면 게임업계는 게임에 대한 사회의 부정적인 인식을 개선하고 청소년의 게임 과몰입 예방 등을 위해 100억원 규모의 기금을 조성하기로 했다. 엔씨소프트, 넥슨, 한게임 등 대형업체가 각 20억원씩 60억원을, CJ인터넷과 네오위즈게임즈가 각 10억원씩 20억원을 출연할 예정
온라인게임과 패키지 게임은 본질적으로 다르기 때문에 평가의 잣대를 동시에 적용하면 곤란하다. 산업 초창기에는 패키지의 기준을 가감없이 적용하며 나름대로 평가를 내렸으나 이는 곧 불공평한 것으로 판명됐다. 그러나 지금도 온라인게임을 점수로 나타낼 방법은 없다. 애당초 문화 콘텐츠를 스코어로 나타난다는 것 자체가 불가능한 면이 크다. 하지만 투자와 사업적 판단
4. 렌탈 업계의 금기 게임업계 관계자는 렌탈이라는 말을 들으면 바로 경기를 일으킵니다.렌탈이 마치 재앙을 가져오는 원흉인 것처럼 싫어합니다. 미국에서는 렌탈이 일찍이 제도화돼 게임 시장 확대에 기여했습니다. 그런데도 일본에서는 왜 도입할 수 없는 걸까요? 음악이나 비디오는 렌탈이 이루어지고 있는데 게임은 왜 안 되는 것일까요? 이러한 의문에 대해 조리있게
급할수록 돌아가라는 말이 있다. 일이 급하다고 절차를 무시하고 서두르다 보면 실수를 범해 일 자체를 그르치기 쉽다. 반대로 여유를 갖고 냉정하게 대처하면 의외로 쉽게 해결되는 경우가 적지 않다. 결과론적이지만 이번 발사 준비 과정을 차분히 돌아보면, 너무 성급했던 것 아닌가 하는 아쉬움이 든다. 나로호에 이상 징후가 보도되기 시작했던 것은 7일부터였다. 나
3. 메이커와 유저가 모두 행복해지는 방법 플레이스테이션 소프트는 5천 8백 엔 정도의 리피트 생산을 중심으로 발매되고 중고매매는 원칙적으로 인정하지 않았습니다. 플레이스테이션이 내건 유통 혁명에는 ‘중고시장의 축소’라는 목적도 포함돼 있었습니다. 이에 따라 중고시장의 장래에 대해서 관계자들의 의견은 두 가지로 나뉘었습니다. 한 가지는 ‘중고는 역사적 사명
‘페르시아의 왕자: 시간의 모???영화화됐다. ‘페르시아의 왕자’는 ‘시간의 모???사용해, 시간을 뒤로 되돌리는 단검을 우연히 갖게 된 페르시아의 왕자 다스탄(제이크 질렌할)이 알라무트의 공주 타미나(젬마 아터튼)와 함께 어둠의 세력을 물리친다는 내용의 이야기다. ‘페르시아의 왕자’는 1989년 첫선을 보인 컴퓨터 게임의 고전. 이에 걸맞게 ‘페르시아의
1만2천명의 e스포츠 팬이 몰려 대성황을 이룬 ‘대한항공 스타리그 2010’ 결승전. 대한항공이 후원하는 스타리그답게 보잉777과 보잉747, 헬리콥터 1대가 동원됐다. 특히 이영호와 김정우, 두 선수가 입장하는 장면에 사용된 비행기들은 한마디로 장관 그 자체였다. 하지만 바로 여기서 필자는 씁쓸한 기분과도 흡사한 뭔가 복잡한 심경에 사로잡히고 말았다. 그
우선, 우리나라 게임 업체들은 하나의 착각을 하고 있는 경우가 많다. 세계 최대의 온라인게임 시장인 중국에 한국산 작품이면 어느 정도 통할 것이라는 생각과 통이 큰 업체들이 많기 때문에 계약금이나 액수도 우리나라 퍼블리셔와는 비교도 되지 않는 금액을 보장한다는 희망이다. 그러나 대부분의 중국 회사들은 한국에서 게임을 수입할 생각이 별로 없다. 또한 한순간에
모바일과 트위터라는 새로운 커뮤니케이션 매체의 발달이 선거 풍속도를 ‘확’ 바꿔놓았다는 분석이 잇따르고 있다. 지난 2일 실시된 ‘제 5회 전국동시지방선거’ 이후다. 스마트폰의 ‘즉시성’과 트위터의 ‘확산성’이라는 새로운 소통매체의 특성이 큰 역할을 했다는 것이 전문가들의 대체적인 평가다. 이제 궁금증은 ‘왜 트위터인가?’에 이른다. 트위터와 비슷한 소셜네
2. 게임소프트의 적정가격 그런데 유저에게 있어서 게임소프트의 적정 가격이란 도대체 얼마일까요? 다른 상품과 달리 이것은 실로 어려운 문제입니다. ‘재미있고 오랫동안 즐길 수 있는 소프트라면 1만 엔도 아깝지 않다’가 아마 맞는 말일 겁니다. 소프트회사는 그렇게 믿고 희망소매가격을 설정하는 것입니다. 반대로 유저들은 ‘플레이하고 싶지 않은 소프트는 5백 엔
약 3년 전부터 국내 업계 관계자들 사이에는 이런 말이 떠돌았다. “중국 업체들의 개발력은 비약적으로 상승하고 있으며 곧 한국 개발자들을 따라 잡을 것이다.”일종의 예언이었던 이 말은 현재 점차 퇴색된 것처럼 보인다. 실제로 중국 업체들은 온라인게임을 통해 규모면에서 거대한 기업으로 급성장했고 막강한 자금력으로 우수한 개발자들을 대거 영입해 수십개의 게임을
1. 순식간에 범람하는 중고품 현재 화제의 소프트는 스퀘어의 ‘크로노 토리거’입니다. 그런데 게임전문점 앞에서 우리는 아주 기묘한 광경을 볼 수 있습니다. 발매 후 채 1주일도 되지 않았는데 중고품이 잇달아 점포 앞에 진열되어 있는 것입니다. ‘크로노 토리거’는 정말 영화와 같은 롤플레잉게임이라 할 수 있는데 반전이 계속되는 스토리 전개의 묘미를 강조하고
미국소비자가전협회(CEA)가 2010년에 조사한 설문 결과에 따르면 ‘게임을 플레이 하지 않는 가장 큰 이유’에 대해서 응답자 가운데 40%가 ‘흥미가 없기 때문’이라고 대답한 것으로 드러났다. 그리고 나머지 19%는 ‘게이머가 아니라서’ 라고 밝혀 59%에 이르는 사람들이 ‘남의 일’로 간주하는 것으로 나왔다. 다시 말해서 게임이라는 단어만 안다는 뜻이다