닌텐도가 우리나라 게이머들을 너무 우습게 본 것 같다. 게이머들을 너무 우습게 보는 건지 아니면 닌텐도의 글로벌 정책에 구멍이 뚫렸는지 잊을 만하면 한번 씩 약을 올리니 그 목적이 헷갈릴 지경이다. 한국닌텐도는 지난 3월 29일 서울 남대문로 대한상공회의소 국제회의장에서 체험회를 갖고 닌텐도DSi를 언론에 공개했다. 닌텐도DSi는 DS라이트에 카메라 기능과
7. 조제남조야말로 소프트의 활력 ‘오픈 아키텍처’를 표방하는 차세대 게임기가 등장함으로써 크리에이터와 퍼블리셔의 역학관계에 변화의 조짐이 보이고 있습니다. 지금까지는 자본력과 사회적 신용이 장해가 되어 ‘하청업체’적인 존재를 감수했던 프로덕션 스스로가 서드파티 계약을 맺어 게임 소프트의 ‘발행처’가 되는 사례가 증가했기 때문입니다.지금까지 게임 소프트를
게임을 구상하는 콘셉트 단계에서 가장 중요하게 고려해야 할 사항이다. ‘Easy to Learn, Impossible to Master’. 많은 관계자들이 Impossible이 아니라 Difficult가 정확하다고 의견을 밝히고 있으나 그 시대는 지났다. 배우기는 쉽지만 고수가 되기는 어렵다는 것은 결국 누구나 고수가 될 수 있다는 말이다. 아무리 손이 느
최근 조사에서 서울의 도시근로자 가구가 월급을 한 푼도 쓰지 않고 모으더라도 중형 아파트를 마련하려면 평균 12년 넘게 걸리는 것으로 나타났다. 한가지 더 재미있는 사실은 지출을 고려할 경우엔 89년 8개월이나 걸려도 월급을 모아 강남권의 아파트를 장만하는 건 사실상 불가능하다는 것이다. 서울 여성의 평균 수명이 82.7세인 점을 감안하면 평생을 일만해도
6. 스텝의 이름을 확실하게 할리우드 영화를 보면 영화가 끝난 후에 5분 이상 길게 크레디트 롤이 계속 됩니다. 감독의 비서, 로케이션 버스 운전수, 때로는 점심을 만든 주방장에 이르기까지 영화에 종사한 스텝의 이름이 빽빽이 기록돼 있습니다. 저작권에서는 재산권 측면과 인격적 측면이 있습니다. 재산권은 제 3자에게 양도할 수 있어도 저작자 인격권은 양도할
‘중독’의 사전적 의미를 찾아보니, “그것 없이는 견디지 못하는 병적 상태”라고 나온다. 따라서 게임 중독이라는 뜻은 게임을 하지 못하면 견디지 못하는 상태라고 할 수 있다. 하지만 좀 더 엄밀히 말하면, 사회적으로 문제시되는 중독은 온라인게임에만 해당되는 것이다. 왜냐하면 패키지 게임에는 끝이 있기 때문에 아무리 중독성이 강해도 마지막에 도달하고야 만다.
국내 국외 할 것 없이 ‘프리우스’가 난리다. 하나는 대규모 리콜 사태로 궁지에 몰린 도요타자동차의 하이브리드 모델인 ‘프리우스’고 또 다른 하나는 생후 3개월 된 딸을 방치해 굶어죽게 한 부부 게임 중독자가 즐긴 게임 ‘프리우스’다. 두 ‘프리우스’는 상당한 사회적 파장을 불러일으키고 있는 듯하다. 일본 제조업의 자부심이라고 불리는 도요타자동차가 1937
5. 프로덕션의 이합집산 주요 게임 회사가 발매하는 게임 소프트도 자사에서 개발한 것이 아니라 다른 소프트 개발 회사에 개발을 위탁하기도 하고 기획이나 완성품을 의뢰하여 자사의 브랜드로 발매하는 사례가 많습니다.소프트 1개당 매출 개수가 감소하는 가운데 주식을 공개하는 주요 기업이라면 매출액과 경상이익을 확보해야만 합니다. 그렇다면 생각할 수 있는 방법은
그렇다면 2010년 상반기 최대 이슈로 떠오른 ‘스타크래프트2’의 최대 라이벌은 어떤 게임이 될까? ‘리니지’? ‘아이온’? ‘월드오브워크래프트’? 아니면 ‘서든 어택’? 유저층의 충돌은 ‘스타크래프트2’가 전연령층을 대상으로 하기 때문에 대부분의 게임에서 발생할 것이다. 하지만 10년 전과 비교해 현재 게임 시장은 판이하게 다르다. 콘솔을 포함한 패키지
4. 완구 유통도 ‘적자생존’의 시대 ‘초심회는 담합조직이다’, ‘닌텐도의 유통 지배는 부당하다’, ‘완구 유통의 구조가 게임을 쓸모없게 만들었다’ 등등.이것을 ‘게임의 경제학적 분석’이라고 한다면, 이상하게도 이런 감정적인 ‘권선징악론’이 활개를 칩니다. 하지만, 초심회로 상징되는 유통 시스템은 상관습이 누적되면서 그 나름대로 합리성과 효율성을 가진 구조
세계적인 관심을 모으고 있었던 ‘스타크래프트2’가 마침내 일반 유저들을 대상으로 한 CBT를 실시했다. 개발사 블리자드의 특성상 아주 오랜 기간을 테스트에 투자할 것이 확실하다. 이제 불특정 다수의 일반 유저에게 선보인 이상, 게임의 기본적인 틀은 그대로 유지할 것이다. 아마도 이번 테스트를 통한 목적은 피드백으로 게임의 콘텐츠와 시스템을 수정하기 보다는
3. 완구 유통 재편은 역사적 필연 가격 파괴, 프라이비트 브랜드(PB) 상품, 제조 판매 동맹. 이것이 최근 1~2년간 유통 업계의 중심어입니다. 대형점과 전문점 FC가 대두됨으로써 채널 리더가 교체된 결과 ‘생산자 주도’, ‘중소 소매점 중심’으로 조직돼 온 전통적인 유통 시스템이 기능하지 않게 된 것을 의미합니다. 주요 소매상이 솔선해서 종래의 유통
게임은 순수 창작물에 속한다. 그렇기 때문에 제로부터 시작하는 경우가 대부분이다. 시장을 분석하고 여기에 합당한 장르를 골라내면 세계관과 인물 설정에 들어가야 한다. 고민은 여기서 비롯되는데 창작의 욕구에 불타는 개발자일수록 자신만의 세계와 특이한 캐릭터를 만들어내기 위해 애쓴다. 온몸을 불사르며 열정에 활활 타올라 지금까지 없었던 새로운 무엇을 도출시키기
2. 완구점이 보좌역, 전문점이 주역으로 게임을 거리의 완구점에서 사는 습관은 최근 들어 급속하게 사라지고 있습니다. 게임의 매출액에서 치지하는 중소 완구점의 비율도 현재 급격히 감소하였습니다. 일본 하쿠호우도의 ‘게임에 관한 유저 조사’에서 게임 소프트의 구입 장소에 대해 조사했습니다(중복 답변 가능). 10 ~ 12세 남성의 경우 게임 전문점이 50.4
온라인게임을 창조하는 개발자들의 성향을 살펴보면 재미있는 사실을 알 수 있다. 대부분 2가지로 분류가 가능한데 하나는 싱글플레이 위주로 기획하는 사람과 다른 하나는 커뮤니티에 집중하는 성향이다. 이러한 차이는 어떤 의도나 전략적인 고민이 담긴 것이 아니라 순전히 개인들의 경험에서 시작된다. 대략 96년부터 시작된 국내 온라인게임의 역사는 이제 막 10년이
1. 하드웨어, 소프트웨어 일체의 비즈니스 게임 유통 구조의 현상황은 ‘청출어람’이라는 말로 집약할 수 있습니다. 말할 것도 없이 '청'은 완구 유통, ‘람’은 게임 유통을 가리킵니다.게임은 완구 유통이 취급하는 아이템의 하나로서 성장해 왔습니다. 등장 경위로 보면 당연하겠지요. 하지만 게임이 ‘미디어’의 일종으로서 기능하기 시작한 때부터 완구 유통과 양립
게임은 모든 문화 콘텐츠의 총 집합체와 다름이 없다. 종합 예술이라고 일컸는 영화보다 한 단계 더 나아가 유저(관객)들과 직접 소통을 할 뿐만 아니라, 게임 내에서 유저들의 행위는 직접적인 화학반응을 불러 일으킨다. 특히 온라인게임은 대리만족의 최전선이며 현실의 거울처럼 반영돼, MMORPG에선 정치, 경제, 사회 등 여러 이슈와 인간 관계가 형성되곤 한다