‘테라’에 대한 게임업계의 관심이 어느 정도인지 보여 주는 사례가 있다. 최근 모 게임업체의 사내 인터넷 망이 다운되는 일이 벌어졌다. 원인을 분석한 결과, ‘테라’ 클라이언트를 다운받기 위해 몰려 든 개발자들이 이유였다.'테라’가 회사의 인터넷망을 다운시켜버린 것이다. 전례가 드문 특별한 사례다. 그만큼관심이 크다는 것을 말한다.그러나 착각하지 말아야 할
엔씨소프트가 프로야구 제9구단 창단 의지를 밝혔다. 엔씨소프트는 “게임회사로 사람들에게 즐거움을 줬는데 이제 온라인에서 오프라인으로 옮기기 위한 노력”이라며 “IT 노하우를 활용해 온·오프라인을 융합, 즐거움을 주고 싶다. 게임회사가 야구단을 운영하면 국민에게 활력소를 줄 것으로 믿는다”고 창단 배경과 의지를 밝혔다. 엔씨소프트는 지난해 총 매출이 6347
셧다운제가 포함된 게임산업진흥법 개정안을 놓고 온라인업계와 문화관광부가 대립하고 있는 가운데 모바일게임도 그 대상이라는 사실이 알려져 업계가 떠들썩하다. 개정안 제2장의 2, 23조의 4에서 셧다운제 적용 게임물에 대해 “정보통신망을 통하여 실시간으로 제공되는 게임물(이하 인터넷게임이라 한다)”이라고 규정하고 있다. 온라인 기능이 들어간 게임은 모두 ‘인터
"게임이 아니라 영화였으면 아마 영화인 여럿 삭발했을 겁니다." 문화체육관광부와 여성가족부가 합의한 온라인게임 셧다운제도에 대해 모 공무원이 내뱉은 말이다. 아무일도 아니라는 듯 너무나 조용한 게임업계가 이해가 안간다는 말도 덧붙였다. 실제로 이번에 합의된 ‘게임 과몰입 규제안’은 업계로선 충격이다. 규제안의 내용을 보면 청소년보호법 내 게임 과몰입 관련
결국 셧다운제가 도입될 전망이다. 문화체육관광부와 여성가족부가 조율 중이던 강제적 셧다운(0~6시 게임이용 금지) 적용 연령이 16세 미만으로 합의된 것으로 알려졌다. 이 제도가 시행되면 16세 미만의 청소년들은 자정부터 오전 6시까지 온라인게임 접속을 하지 못하게 된다. 이법이 사이버 통금이라 불리는 이유다. 당연히 반대의 목소리가 만만치 않다. 셧다운제
한 해를 결산하는 시점에서 2010년이 무엇을 남겼나 생각해 본다.2010년 대한민국의 키워드는 단연 ‘소통’이다. 블로그나 트위터 등 정보기술(IT) 기반의 소통 도구인 소셜 미디어가 덩달아 대세가 됐다. 게임업계도 SNG(소셜 네트워크 게임)개발에 몰두하고 있다. SNG는 소셜네트워크서비스(SNS)에 게임을 접목한 것이다. 커뮤니티 이용 문화도 확산되는
아이러니하게도 e스포츠의 탄생은 게임의 부정적 인식이 그 배경이다. 전자오락이라 불리던 게임에 대한 부정적 인식을 바꿔놓기 위한 전략이 담겨있기 때문이다. 결국 그 선택은 옳았다. 게임은 불량학생들만 즐기는 것이라는 '어른들의 인식(?)'을 일부나마 바꿔놓았다. 게임을 직업으로 선택해도 사회생활을 하는데 지장이 없을 뿐 아니라 부를 이루는 가장 빠른 지름길
‘블레이드앤소울’, ‘테라’, ‘아키에이지’ 기대작들이 오는 11월 부산에서 열리는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타’에서 공개된다. 11월 18일부터 21일까지 부산 벡스코에서 열릴 2010 지스타는 역대 최대 규모를 자랑한다. 명실상부 국내 최대 게임쇼라 불릴만한 수준이 됐다. 참가업체의 출품작들도 지난해보다 화려하다. 엔씨소프트의 미래를 책임질 블레이드앤소울
‘오빠믿지’ 앱이 화제다. 이 앱은 서로의 동의하에 상대방의 위치를 추적할 수 있는 기능을 제공한다. 상대방이 단순히 어느 지역에 있는지를 넘어 거리와 상호까지 상세히 알 수 있도록 돼 있다. 이 앱은 출시 사흘째인 19일 접속량이 폭주하면서 개발사의 서버가 다운되기도 했다. 그러나 이와 함께 이 앱은 개인정보 보호 논란의 중심에 섰다. 위치정보를 중요한
문화체육관광부는 7일 국회의원회관 소회의실에서 문화체육관광방송통신위원회 허원제 의원실과 함께 ‘e스포츠 저작권쟁점과 해결방안’이라는 주제로 공개토론회를 개최했다. 이날 토론회에는 150여명이 넘는 인원이 참석하여 e스포츠 콘텐츠의 저작권 이슈에 대한 뜨거운 관심을 반영했다. 발제자로 나선 연세대 법학전문대학원 남형두 교수는 “현행 저작권법 체계상 e스포츠
최근 게임업계의 한 기관장을 만나볼 기회가 있었는데 게임사 사장들 얼굴보기가 힘들다고 푸념했다. 예전에는 아쉬운 일들이 많았기 때문인지 알아서 찾아오곤 했는데 언제부턴가 발길이 완전히 끊어졌다는 것.‘개구리가 올챙이 적 생각을 못 한다’는 말이 실감난다고 했다. 이제는 돈이 넘쳐나 굳이 이곳저곳에 손을 벌릴 일이 없어졌기 때문이란 분석을 내놨다. 입장이 뒤
최근 엔씨소프트가 미국 시애틀에서 열린 ‘팍스2010’에 자사게임인 ‘길드워2’를 출품했다. 엔씨소프트의 북미 개발스튜디오인 아레나넷에서 개발한 이 게임은 행사 이틀전에 입장권이 모두 매진된 팍스에서조차 단연 군계일학이었다. 지난 8월 독일에서 열린 게임컨벤션에선 블리자드 등 세계 유수의 게임업체가 출품한 신작을 누르고 최고 온라인게임상을 받은 뒤였다. 아
주요 게임 회사가 발매하는 게임 소프트도 자사에서 개발한 것이 아니라 다른 소프트 개발 회사에 개발을 위탁하기도 하고 기획이나 완성품을 의뢰해 자사의 브랜드로 발매하는 사례가 많습니다.소프트 1개당 매출 개수가 감소하는 가운데 주식을 공개하는 주요 기업이라면 매출액과 경상이익을 확보해야만 합니다. 그렇다면 생각할 수 있는 방법은 소프트의 발매 개수를 늘리는
일렉트로닉 아트(EA)라는 회사가 있습니다. 3DO의 개발, 추진의 모체가 되었던 회사인데 EA야말로 거대한 게임 출판사입니다. 수많은 소프트 개발 회사를 산하기업으로 거느리고 ‘EA’라는 브랜드로 소프트를 발매하는 수법을 취했습니다.‘울티마’, ‘윙커맨더’등으로 알려진 미국의 오리진 사, ‘테마 파크’, ‘매직 카펫’등으로 나는 새를 떨어뜨릴 기세의 피터
산업분류상에 퍼블리셔가 ‘소프트웨어업’으로 분류되지 않고 ‘제조업’으로 분류되는 것도 일본 게임 산업의 커다란 특징입니다.어느 신용조사기관이건 닌텐도, 세가 엔터프라이즈 등을 ‘업무·오락기기 등 제조업’으로 분류합니다. 본래 어뮤즈먼트 기기에는 라는 명칭의 업계 단체가 존재하기 때문에 ‘제품’,’제조업’이라는 발상을 해도 어쩔 수 없기는 합니다.
게임 산업의 경우, 네 계층이 질서 정연하게 분업화되어 있지 않습니다. 게임기를 발매하는 메이커(플랫폼 홀더)는 이 네 가지 요소 대부분을 자사가 거느리고 있습니다.먼저, 메이커는 거대한 퍼블리셔로서의 기능을 합니다. 그 무기로서 사용하고 있는 것이 상표권(트레이드 마크)입니다. 상표권의 이용 계약을 맺은 라이센시(디벨로퍼)에게는 소프트 개발도구를 공여해주
정보 소프트 산업(콘텐츠 비즈니스라는 명칭이 일반적)으로서 게임 비즈니스 산업구조를 어떻게 파악할 것인가? 게임 비즈니스의 특징은 무엇인가에 대해서 생각해보겠습니다.콘텐츠는 원래 통신계통 용어, 통신회선(수도관)을 흐르는 테이터(물)라는 의미로 어플리케이션 소프트와 구별하기 위해서 콘텐츠라는 단어가 사용됩니다. 하지만 크리에이터가 10년간이나 피와 땀의 결
만일 여러분이 맥주가 마시고 싶다면 술집에 갑니다. 자동차가 필요하면 자동차 딜러에게 가고, 시력이 떨어지면 안경점에 갑니다.그러면 게임이 하고 싶어지면 소비자는 어디로 가게 될까요? 어떤 사람은 완구점으로, 어떤 사람은 가전판매점으로, 그리고 어떤 사람은 레코드점으로 가게 될지도 모릅니다.지금까지는 하드 발매원과 서드파티의 관계에 포커스를 맞추어 게임업계
‘저렴한 로열티형 비즈니스 모델’이라는 책은 과거의 아타리형(오픈 아키텍처)과 당시의 닌텐도형(클로즈 아키텍처)의 중간에 위치합니다.아티리처럼 소프트 메이커가 제멋대로 하도록 두고 싶지는 않지만 그렇다고 해서 닌텐도처럼 목을 조이고 싶지도 않습니다. 예를 들면 ‘1장당 3달러’라는 로열티 징수방법에서는 그런 의도가 보입니다. 이것은 3DO 사의 창설자인 트
기껏해야 로열티입니다.보기에 따라서는 게임기를 판매하는 메이커와 산하에 있는 서드파티와의 상거래에 불과합니다. 그러나 게임기 비즈니스는 단지 이일이 업계에 커다란 여파를 미칩니다. 그와 동시에 하드 메이커의 기업 전략을 엿볼 수 있습니다. 생각해볼까요? ‘저렴한 로열티’는 무엇을 초래할까요?먼저, 누구나 알 수 있는 것은 참여 소프트 회사의 증가입니다. 그