가상자산에 대한 사회적 관심이 뜨겁다. 암호화폐 붐업이 일면서 이를 재산으로 인정할 수 있는 것인가를 놓고 찬반논쟁도 일고 있다. 진작부터 게임은 가상의 자산이 보편화된 콘텐츠다. 게임 내 아이템이 바로 대표적이다. 사실 현행법 상 게임 아이템은 개인의 재산으로 인정하기 어렵다. 그러나 특정 게임의 아이템은 현실에서도 활발하게 거래되면서 경제적인 가치를 지니기도 한다. 이미 게임 속 가상 경제의 구조와 시스템을 오랜기간 학습하고 개선한 게임사들 입장에서는 최근 화두가 되고 있는 가상자산의 시장이 그리 낯설지가 않다. 오히려 이들이
[지령 796호 기사]가상, 초월을 뜻하는 ‘메타(meta)’와 세계, 우주를 뜻하는 ‘유니버스(universe)’의 합성어인 메타버스는 현실과 가상 현실이 공존하는 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다. ‘사이버스페이스(cyberspace)’의 확장 개념으로 우리는 이미 메타버스 공간에 살고 있다. 사이버스페이스와 메타버스의 큰 개념적 차이는 현실 세계와의 공존에서 찾을 수 있다. 사이버스페이스가 현실 세계와 분리된 네트워크 속에 존재하는 가상 공간을 의미한다면, 메타버스는 현실과 가상 현실이 공존하는 융합된 세계다.그러나 이런
[지령 796호 기사]최근, 확률형 유료화 아이템 문제가 부각되고 있다. 게임업계를 대표하는 기업인 넥슨과 엔씨소프트가 연일 해명을 쏟아내고 있지만, 유저들의 반발은 더욱 거세지고 있는 분위기다. 하지만, 한발 물러나 이번 확률형 유료화 아이템 문제를 바라보면 생각보다 해결책이 분명하다.유저들은 기본적으로 게임 부분 유료화에 있어서 캐시 아이템에 대해서는 우호적인 입장이다. 게임사도 돈을 벌어야 게임을 운영할 수 있다는 생각을 갖고 있기 때문이다. 하지만, 이러한 유료 아이템이 게임의 밸런스를 무너트리는 것에 반감을 갖고 있으며,
지난 4월 14일 넷마블에서 ‘제2의 나라 : Cross World(이하 제2의 나라)’ 모바일게임 출시와 관련된 기자간담회를 개최했다. ‘제2의 나라’는 일본 동명 인기 애니메이션 원작을 모바일게임으로 재해석한 작품이다. 원작의 경우, 국내에서도 굉장히 두터운 마니아 층을 확보하고 있다. 기자가 이번 간담회에서 주목한 것은 미려한 그래픽도 색다른 게임성도 아닌, 게임 내 비즈니스 모델(BM)이었다. 확률형 아이템 뽑기로 인해, 한국 유저들이 ‘불신의 벽’을 쌓고 있는 지금 ‘제2의 나라’는 어떤 선택을 했을까에 관심이 집중됐던 것
최근 국내 모바일게임 시장이 다시금 달아오를 준비를 하고 있다. 긴 개발기간과 탄탄한 개발력, 프로젝트 투입 비용 등 삼박자를 갖춘 이른바 ‘초대형’ 모바일 신작들이 정식 출시를 준비하고 있기 때문이다. 이들 게임의 티징 정보에 대한 공통된 반응 중 눈길을 끄는 반응이 있다. 바로 ‘이게 모바일게임에서 가능해?’라는 반응이다.현재 해당 반응을 이끌어내고 있는 신작은 엔씨소프트의 ‘블레이드 & 소울 2’, 넷마블의 ‘제2의 나라’, 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’이 대표적이다. 이들 세 신작은 모두 모바일 플랫폼에서는 찾아보기
최근 한 업계 관계자와 게임에 대한 대화를 하던 도중, 게임의 기능성에 대한 이야기가 나왔다. 정확히는 아동・청소년의 게임 및 인터넷 방송 이용 중에 발생하는 여러 문제에 대한 내용이었는데, 이 관계자는 게임의 기능성이 제대로 조명되지 못하는 부분에 대해 안타까움을 표했다. 감염병 유행에 따른 우울함을 달래주는 역할 말고도, 꽤나 도움이 되는 부분들이 많다는 것이다.이 관계자는 부모님과 닌텐도를 함께 플레이하며 즐거워했던 것이 좋은 기억으로 남아있다고 말했다. 가족 구성원들 간에도 대화가 단절되고 있는 요즘, 게임이 좋은 매개물이
[지령 796호 기사]오세훈 서울시장 당선인은 지난 2009년 서울시장 재직 당시 신년사를 통해 게임산업 적극 투자를 천명했다. 이를 위해 상암 DMC일대에 게임사를 유치하며, e스포츠 대회를 개최하는 가닥을 잡았다.당시 예산 300억 원을 신청했고, 추가 투자를 받아 게임산업 허브를유치할 계획이었다. 이에 그라비티, 드래곤플라이 등이 호응하면서 상암 시대를 이끌어 내는 듯 했다.그러나 이 프로젝트는 그리 오래가지 않았다. 인프라는 제대로 갖춰지지 않았고 지원은 허울뿐이라는 비난이 계속됐다. 그가 약속했던 e스포츠 경기장은 2016
LCK 프랜차이즈 첫 시즌이 비교적 ‘무난히’ 종료됐다. 일각에선 프랜차이즈 이후 팡파레가 터지듯 LCK를 겨냥한 대중의 이목이 집중될 것으로 기대했지만 코로나19 장기화가 그 발목을 잡았다. 정규시즌을 비롯한 모든 대회를 온라인으로 치르면서 오프라인 경기에서 보여줄 수 있는 다양한 볼거리를 팬들에게 선사하지 못했다. 참가팀들 역시 경기 외적으로 팀 컬러를 알림과 동시에 팬 확보를 위한 활동의 제약으로 여러모로 아쉬움이 남는 시즌이 되었다. 그럼에도 LCK에 대한 국내외 팬들의 관심과 글로벌 기업들의 참여 의지는 향후 프랜차이즈가
최근 테마파크 업계는 ‘테마파크의 분해’라는 새로운 트렌드를 맞이하고 있다. 거대한 부지에 위치한 테마파크에서 놀이기구와 귀신의 집 등을 경험하는 것에 국한되지 않고, 도심이나 공원 같이 일상적인 공간에서 테마파크의 즐거움을 경험 할 수 있도록 하는 분해 과정을 거치고 있는 것이다.예를 들자면 낮에는 평범했던 공원이 밤 시간에는 귀신의 집으로 변화해 귀신이 출몰하고, 도심 건물 속에 들어 갔더니 판타지 영화 속 공간에 들어간 듯한 경험을 하는 것들이 모두 테마파크의 분해 과정이다.테마파크의 분해는 이제 시작하는 단계에 있으며, 그
게임을 향한 이용자들의 ‘보는 눈’이 달라졌음을 부쩍 느끼게 되는 최근이다. 정확히는 과거와 비교했을 때 게임과 게임사를 향해 더욱 ‘냉정한 눈길’을 보내고 있다는 이야기다. 특히, F2P(Free to Play) 기반의 게임에서 최근 변화를 크게 느낄 수 있다.과거 게임 시장에서 이용자들의 시선과 목소리는 매우 수동적인 편에 속했다. 스마트폰 기반의 모바일게임 시장은 물론, PC, 콘솔 기반의 게임 시장 역시 마찬가지였다. 이용자들의 여론이 한 데 모여 큰 이슈를 형성하거나, 이용자들의 목소리가 즉각 시장 상황에 반영되는 일도 매
최근 콘텐츠 업계 전반에서 ‘MZ세대’가 화두로 떠오르고 있다. 드라마 분야에서는 ‘조선구마사’의 폐지로 인해 MZ세대의 ‘이념적 소비’에 대한 조명이 이뤄지고 있고, 게임업계에서는 메타버스 트렌드와 트럭 시위 등을 통해 이들이 기존 유저층의 수동적 소비행태와 달리 소통에 매우 적극적이라는 점을 보여주고 있다.이 시점에서, 국내 게임업계는 MZ세대를 공략하기 위한 전략을 제대로 수립했는지를 확인해볼 필요가 있다. 개인적으로는 부정적이다. 구시대적 비즈니스 모델(BM)에 I·P(지식재산권)만 입히는 행태가 여전히 진행 중이라는 점에서
오는 2021년 4월 7일 재보궐선거를 앞두고 후보들의 유세가 한창이다. 각 후보는 게임산업분야를 중요 공약으로 내걸고 유세전에 나섰다. 각 공약들은 소위 ‘덩치’가 큰 공약들로 산업 육성의지가 명확하게 드러나는 공약들이 주를 이룬다. 먼저 부산시장 보궐선거에서 불꽃이 튄다. 부산시는 지스타 유치 지역으로 다년간 게임산업에 적극 투자해온 바 있다. 차세대 게임 메카를 부르짖으며 국내외 유명 기업들과 제휴를 통해 게임을 육성하는 프로젝트를 진행했다. 유력 후보들 역시 이를 인지하고 게임산업을 핵심 공약 주제 중 하나로 삼는다.더불어민
개발자 모시기 전쟁이 게임업계를 시작으로 일반 IT기업까지 확산되면서 인재 출혈경쟁이 심화되는 모습이다. 게임업계의 경우 그간 커진 산업 규모에 비해 개발자들의 임금 대우나 근무 여건이 열악하다는 인식이 적지 않았다. 그렇다보니 대형 게임사들의 파격적인 연봉 인상이 무조건 부정적으로 볼 만한 일은 아니라는 시선이다. 그럼에도 불구하고 자칫 자사 개발자를 빼앗길 우려를 막기 위해 섣불리 너도 나도 연봉 인상 경쟁에 뛰어드는 것은 아닌지 불안한 기운이 감돈다. 심지어는 개발자가 되기 위해 일반 직장인도 퇴근 후 코딩 학원을 등록하는 등
최근 확률형 아이템과 관련해서 게임업계 전체가 시끄럽다. 업체들이 열심히 수습하려고 전력을 기울이고 있지만, 바닥까지 떨어진 신뢰를 회복하는데 많은 시간이 소요될 것으로 보인다. 이런 이슈를 보면서 계속 생각나는 하나가 있다. 바로 정액제(한달에 일정 금액을 지불하고 게임을 플레이하는) 모델이다. 확률형 아이템을 게임 내에 넣지 않는다면 이런 이슈가 발생할 이유가 없다는 것이 기자의 판단이다. 2000년 초반 수많은 PC플랫폼 기반의 MMORPG가 출시됐고, 성공과 실패를 반복했다. 포스트 ‘리니지’를 생각했던 업체들은 경쟁력을 높
[지령 795호 기사]e스포츠 대중화가 점차 확산되는 분위기다. 수도권을 중심으로 e스포츠 산업 육성에 대한 적극적인 움직임이 일면서 대전, 광주, 부산 등 지방 주요 도시에서 너도나도 e스포츠 활성화에 두 팔을 걷어 부치고 있다. 그간 e스포츠가 프로와 아마추어 생태계에서 빈약한 축으로 꼽혔던 후자의 환경이 조금이나마 개선될 여지가 마련되는 상황이기에 전체 시장에선 긍정적인 변화가 예상된다. 더욱이 e스포츠가 내년에 개최될 광저우 아시안게임에서도 정식종목에 채택되면서 이제는 우리나라도 제도권 안에서 e스포츠 산업을 보호하고 육성할
최근 유럽 소재 게임사 가운데 가장 주목받고 있는 게임사 중 하나는 바로 CDPR일 것이다. 글로벌 게임사 가운데 게이머들에게 가장 큰 기대와 신뢰를 받던 이들이 부정적인 이슈에 오랜 기간 시달리고 있다.게임의 완성도로 부흥했던 이들이 게임의 완성도로 위기에 빠진 지금, 이들은 투자자들의 마음을 돌리기 위해 노력을 기울이고 있다. 유저 친화적인 게임사로 유명했던 이들인 만큼, 지금의 모습은 다소 어색한 것이 사실이다.지금의 CDPR을 만든 게임이라 표현해도 과언이 아닌 '더 위쳐3 와일드 헌트' 당시, CDPR은 유저
최근 개인적으로 관심을 갖고 있는 분야가 있다. 바로 ‘디지털 치료제(DTx)’다. 게임과 같은 디지털 소프트웨어를 다양한 질병 치료에 활용하는 것으로, 특히 정신장애 치료와 행동교정 등에 적극적으로 도입하려는 추세다. 적용 범위 역시 점차 넓어질 전망이다. 직접적인 치료 목적이 아닌, 보조적인 역할로서의 디지털 치료제 개발도 이뤄지고 있다는 점에서다. 행동교정이나 인지적 치료가 중심이 되는 정신장애 분야를 넘어, 각종 만성질환 치료를 위한 투약지도 등에도 활용될 수 있다는 뜻이다.이에 대한 관심이 비단 기자만의 것은 아니어서, ‘
청소년이 폭력적인 게임을 오래도록 하면 공격성이 증가하는 것일까. 다년간 논쟁이 끊이지 않았던 문제에 한 연구진이 해답을 내놓았다. 미국 브리검영대학교 사라 M. 코인 박사 연구진은 지난 2007년 미국 대도시에 거주하던 10세에서 12세 청소년 500명을 선발, 비디오 게임 이용 실태와 그 영향력을 조사하는 연구에 착수했다. 이들은 지난 2019년까지 총 12년에 걸쳐 매년 1회씩 학생들과 상담한 뒤 연구 데이터를 축적. 그 결과를 정리해 2021년 공식 발표했다. 서문에서 연구진은 기존 연구가 ‘종단 연구(장시간 동안 관찰해 결
최근 ‘리니지2M’이 대만과 일본에 론칭했다. 관련업계에 따르면 엔씨소프트가 ‘리니지2M’의 해당 지역 론칭을 앞두고 상당히 공을 들였다는 후문이다. 일본과 대만은 ‘리니지M’, ‘리니지2 레볼루션’ 등 리니지 I·P를 활용한 게임들이 잇따라 흥행한 지역이다. 특히 이번 타이틀의 경우 이전작들과 달리 엔씨소프트가 직접 진출을 선택하면서 성공에 대한 의지가 남다를 것이라는 게 업계 중론이다. 실제로 엔씨소프트가 대만과 일본 론칭에 맞춰 공개한 ‘리니지2M’ 현지 광고 영상이 화제가 되고 있다. 일본계 중국 혼혈이면서 양 쪽 지역에서
[지령 795호 기사] 필자는 종합광고대행사에서 오랜 기간 일해 왔다. 그렇다보니 중국 게임의 한국 진출 업무를 도와주며 현지 게임사들과 우리나라 업체들의 소통을 돕는 등 자주 접할 일이 생긴다. 주로 양국의 입장 차이를 조율하는 역할이다 보니 가까우면서도 다른 두 나라의 업무 방식에 놀라는 경우가 많다.일례로 중국 게임사는 내부 경쟁이 한국보다 심하다. 다양한 루트를 통해 수단과 방법을 가리지 않고 최대한 많은 정보를 모은다. 또한 중국 게임 개발사는 데이터 위주의 마케팅을 선호한다. 간혹 왜 중국 게임사는 저급 광고를 하는 지