[지령 792호 기사]우리는 흔한 말로 위기가 곧 기회라고 한다. 위기가 기회가 된 사례는 얼마든지 찾을 수 있다. 2020년 한해는 코로나19로 모두가 힘들어했다. 세계적인 위기였지만, 몇몇 기업들은 그런 위기에서 더 큰 성장을 이루었다. 우리가 알아야 할 것은 위기를 기회로 바꾼 기업들은 항상 준비한 기업이라는 사실이다. 우리는 위기에서 성공한 기업이나 사람들이 운이 좋은 것으로 평가하는 경향이 있다. 그러나 코로나19 위기에 성장한 기업들은 온라인 중심의 시장을 준비해 온 기업들이지 코로나19 상황이 닥치고 난 다음 위기를 기
[지령 792호 기사]닌텐도가 2020년 4분기 역대 최대 실적을 기록하며 '어닝서프라이즈'를 기록했다. 닌텐도의 2020년 4분기 매출액은 6,349억 엔(한화 약 6조 7,486억 원)으로 전년 동기 대비 9.7% 증가했다. 순이익은 1,635억 엔(한화 약 1조 7,374억 원)으로 전년 동기 대비 22% 늘었다. 영업 이익은 2,297억 엔(한화 약 2조 4,409억 원)으로 시장 추정치인 1,896억 엔(한화 약 2조 148억 원)을 크게 넘어섰다.닌텐도의 이 같은 실적은 두 가지 사실을 증명한 것으로 풀이된
최근 모바일게임을 플레이하다 보면, 게임 설계 문제가 아닌 서비스 부문에 있어 어딘가 단단히 잘못돼 있다는 인상을 많이 받는다. 심지어 매출도 어느 정도 나오고 있는 게임임에도, 기자가 아닌 유저 입장에서는 마치 방치되고 있다는 느낌이다.일례로, ‘미르4’에서는 도사 직업의 스킬에 문제가 생긴 적이 있었다. 게임 플레이에 심각한 영향을 주는 버그였는데, 수정되기까지 약 일주일 정도가 걸렸다. 때마침 캐릭터 밸런스나 각종 버그 문제들이 한꺼번에 쏟아지며 유저들의 불만도 커졌고, 많은 이들이 게임을 떠났다. 그래도 이만하면 다행인 것이
e스포츠가 체육진흥투표권(스포츠토토) 사업에 편입될 수 있을까. 지난 8일 한국e스포츠협회와 이상헌 더불어민주당 의원이 e스포츠의 체육진흥투표권 도입 논의를 위한 온라인 토론회를 열었다. 가장 먼저 발제에 나선 김철학 한국e스포츠협회 사무총장은 “e스포츠가 정식 스포츠화의 길을 차근차근 밟고 있다”면서 “e스포츠의 산업적 가능성을 바탕으로 사회적 합의를 통해 체육진흥기금에 편입되길 바란다”고 전했다. 이날 여론은 체육진흥투표권 투입에 대해 긍정적인 방향으로 흘렀다. 패널로 초대된 김대희 한국스포츠정책과학원 박사는 “체육재정의 안정적
그 녀석은 우리 사천왕 중 가장 약한 녀석이야. 흔한 클리셰지만 효과적이다. 이 뒤로도 적이 많으니 더 강할 수 있도록 수련해야 한다는 뜻이다. 이제 부터 하일라이트란 이야기도 된다. 수십년을 이어온 이 클리셰가 위기에 놓일 처지다. 어쩌면 더 이상 게임에 쓸 수 없을지도 모른다. 출시전부터 워너브라더스가 출원한 게임 특허에 위배되지 않는지 면밀이 검토해야한다. 오는 2월 23일부터 워너브라더스가 출원한 특허 '네메시스'가 공식 발표된다. '네메시스 시스템'은 이들이 과거 발매했던 게임 '미들어스
근래 국내 주요 게임사들이 모바일게임 신작을 내놓을 때 특히나 심혈을 기울이는 부분이 한 가지 있다. 바로 PC 플랫폼에서의 원활한 구동 및 이용 편의성이다.이는 외부 업체가 제작한 앱플레이어를 활용한 방식에서, 개발사들이 직접 자사의 게임을 위해 개발한 PC 소프트웨어의 형태로 변해왔다. 그리고 최근의 경우 개발 초기 단계에서부터 모바일 이외의 플랫폼 버전을 준비한 ‘멀티플랫폼’ 게임의 시대로 변하기 시작했다. 모바일게임의 형태가 변하고 있고, 그 플레이 환경 또한 변하기 시작한 것이다.일찍이 멀티플랫폼 게임에 대한 개발과 활성화
최근 정치권에서 이익공유제에 대한 논의가 떠오르는 상황이다. 코로나19로 수혜를 입은 기업에서 그 이익을 협력업체 등과 나누자는 것이 골자다. 이에 대해 지극히 반자본주의적인 논리라는 지적도 많지만, 한편에서는 공감대를 얻고 있는 것도 사실이다.논리적 타당성과는 별개로 이익공유제가 국민적 지지를 얻게 된다면, 주요 타깃은 역시 게임업계가 될 것임에는 자명하다. 대표적인 ‘언택트 수혜주’로 분류됐으며, 시총 상위 10개사들의 평균 성장률이 2자릿수를 기록하는 등 ‘숫자로서의 호황’을 누리고 있는 것은 분명한 사실이기 때문이다. 그러나
'귀곡팔황'은 딱히 이름난 게임이 아니다. 공개 당시 중국 서도 별다른 반응을 얻지 못했다. 지난 2019년 인디게임 사이트에 등록될 때만 해도 이 게임은 별다른 주목을 받지 않았다. 철지난 그래픽에 공수표만 남발하는듯 했던 기획에 아무도 주목하지 않았다. 2년간 게임 누적 조회수는 약 17만 회. 우리나라로 따지면 소수 마니아들이 스쳐 지나가는 게임처럼 보였다. 그런데 이 게임이 대박이 났다. '귀곡팔황'은 스팀 출시 첫날에 동시접속자수 2만을 기록했다. 이틑날에는 5만명을 돌파하더니 연일 승승장구하면
미국 증시에서 공매도 세력과 개인투자자간 대결 국면으로 주가가 폭등한 게임유통업체 '게임스톱'으로 국내외 증권가가 연일 떠들썩하다. 외신에 따르면 재작년 말, 1주당 6.19달러였던 이 회사 주식을 10주사들인 현지의 한 아이 엄마는 최근에 게임스톱 주식을 357만원에 팔았다. 무려 5천%가 넘는 수익률이다. 이같은 소식에 대한 국내 여론의 반응도 뜨겁다. 특히 3월 공매도 재개 여부를 두고 현재 정치권과 금융당국이 논의 중인 상황인 까닭에 이른바 국내 증시에 관여하는 개미투자자들 사이에서 초미의 관심사로 대두되고 있
[지령 791호 기사]최근 기본 소득에 대해 많은 이야기가 나오고 있다. 기본 소득이란 대상을 구별하지 않고, 소득에 상관없이 국민 모두에게 정기적으로 지급되는 소득을 의미한다. 이런 기본 소득은 정부의 예산 정책에 따라 집행되는 것이므로 재원이 필요하고, 세금의 증가가 필연적이다. 이에 따라 부가가치세, 데이터세, 개인소득세, 법인소득세 등 많은 세금의 증액 혹은 신설이 이야기되고 있다.물론 다양한 의견이 가능하고, 기본 소득의 필요성 자체도 논의가 필요할 것이다. 그러나 세금의 증가가 필연적이라고 한다면, 불로소득에 대한 증액이
[지령 791호 기사]유럽 연합(EU)이 게임 유통 플랫폼 밸브와 제니맥스, 포커스홈, 반다이남코, 코크미디어, 캡콤 등의 게임사에 벌금 780만 유로 (한화 약 100억원)의 벌금을 부과할 것으로 알려졌다. EU의 반독점 조사 위원회는 게임사들이 관행적으로 지리적 차단 행위를 해온 것에 대한 불공정경쟁 사례를 2017년부터 조사해왔다. 조사 대상은 100여 개의 PC 및 비디오게임이다.그동안 게임사들은 특정 국가 간 판매를 방지하기 위해 게임 내 메커니즘이나 판매 사이트 조작을 통해서 지리적 차단을 시행해왔다. EU는 이러한 비즈
게임을 플레이하는 플랫폼의 경계가 허물어지고 있다. 과거 통신기술이 발달함에 따라 ‘모바일’이라는 핵심 게임 플랫폼이 등장했을 당시와는 또 다른 풍경이다. 과거엔 신규 플랫폼의 등장에 따라 전체 게임 산업이 움직였다면, 최근엔 플랫폼을 초월하는 게임 플레이 환경이 산업을 뒤흔드는 시대가 다가오기 시작한 것이다.이전까지 ‘플랫폼의 경계’란 게임사의 전략과 움직임을 결정하는 가장 큰 요인으로 작용했다. 멀티플랫폼 게임을 출시하는 개발사도 다수 존재하지만, 대다수의 게임사들은 모바일, PC 및 콘솔 등 주력 플랫폼을 결정하며 신작 개발
최근 블록체인 게임 관련기업들을 출입하다 보면 ‘이길 수 없는 싸움을 하고 있다’는 인상을 많이 받는다. 시장 성숙도 등 다양한 문제들이 있지만, 모든 문제의 근간에는 최상위 권력기관인 정부가 있다는 점에서다. 실제로 국내에 블록체인 게임이 출시되지 못하는 요인 중 하나로 ‘등급분류’가 있다. 이에 대해 문체부에서는 2020년 내로 관련 가이드라인을 마련하겠다고 했지만 여전히 감감무소식이다. 당연히 정상적으로 등급분류를 받은 게임물은 전무하다. 오는 3월이면 특금법 개정안이 시행되지만, 이는 가상자산에 대한 규제만을 명시했을 뿐 N
일본 게임 시장은 ‘성숙한 게임 시장’이란 이미지가 있다. 지난 1980년대 닌텐도가 성공한 이후 기라성같은 게임 개발사들이 등장했고 시장을 이끌었다. 소위 ‘오타쿠’문화가 자리잡아 ‘충성 고객’들이 뿌리를 지탱한다. 게다가 인구 수 1억 명이 넘어가는 국가로 잠재력도 크다. 덕분에 일본은 탄탄한 내수 시장을 가진 국가로 이미지를 굳혔다. 실제로 지난 2019년 기준 일본 게임 시장은 20조 원을 넘어 섰고, 전 세계 3위 시장에 해당한다. 과거 국내 게임 개발자들 중 적지 않은 이들은 일본 게임 시장을 ‘부러워’했다. 탄탄한 내수
게임과 금융의 결합이 빠르게 이뤄지고 있다. 게임을 향한 금융권의 러브콜은 e스포츠에서 먼저 시작됐다. 앞서 언급한 신한은행은 과거 스타리그 후원을 통해 e스포츠 팬들에게 이름을 알렸고, 최근 인기 리그인 ‘롤챔스’에서는 2019년 우리은행이 타이틀 스폰서를 맡아 오는 2024년까지 파트너십 계약을 이어나가기로 했다. 금융권에서 e스포츠에 적극적으로 손을 내미는 것은 차세대 고객을 유치하기 위함이다. 고객에게 친숙하게 다가감으로써 미래 고객을 확보하겠다는 전략이다.그런데 올해 들어 게임업계를 향한 행보가 좀 더 세밀해졌다. 단순 홍
글로벌 PC게임 유통 플랫폼 스팀 시장에 진입하는 국내 게임사들이 늘어나기 시작했다. 꾸준하게 스팀을 통해 신작게임을 선보였던 이들이 그 행보를 가속화하는가 하면, 새 얼굴이 등장해 깜짝 성공을 거두기도 했다.그렇다면 스팀 시장에서 지속적인 인기를 끌고 있는 주요 게임들은 어떤 특색을 지니고 있을까. ‘부분유료화’ 게임에 익숙한 국내 게임사들이 눈여겨 봐야할 포인트는 그곳에 있다.현재 1월 21일 기준으로 스팀 내 접속자 수 기준 1위부터 10위까지의 기록을 살펴보면, 실시간 이용자 수 43만 명 이상을 기록하고 있는 FPS 장르
블록체인 게임 기업들, 특히 NFT(대체불가 토큰)를 다루는 프로젝트의 대표들을 만나보면 다양한 청사진을 들을 수 있다. 허나, 대체로 그 핵심은 비슷하다. NFT를 통해 거래가치를 만들고, 거래를 활성화함으로써 하나의 경제시스템을 구축한다는 것이다.그대로만 작동된다면 더없이 이상적인 시나리오지만, 이들이 간과하고 있거나, 혹은 속이고 있는 부분이 한가지 존재한다. 바로 ‘영속성’이다.흔히 이같은 프로젝트를 진행하는 기업들은 NFT를 통해 자산가치를 영구히 보존하고, 위변조를 방지할 수 있다고 말한다. 하지만 이는 반은 맞고, 반은
코로나19로 인한 사회적 거리두기로 인해 극장가가 신음한다. 평년 대비 매출이 60% ~ 70%씩 급감하며 매일이 위기다. 극장계는 몸부림친다. 위기를 돌파하기 위해 최근 개봉한 작품들도 혹평을 면치 못하면서 반전은 일어나지 않았다. 기존 관객들은 극장 대신 넷플릭스와 유튜브를 활용하기 시작한다. 여기에 유명 영화 배급사들이 OTT배급사로 뛰어들면서 점차 극장은 설 자리를 잃는다. 상황을 반전시키기 위해 극장가는 새로운 영업 수단을 발굴하고자 했다. 그 일환으로 손을 내민 장르가 바로 '게임'이다. 이들은 e스포츠를
게임 스트리밍 시장이 연간 12조 원 대로 어마어마한 성장률을 보이고 있다. 유뷰트, 트위치 등 동영상 플랫폼을 통한 게임 콘텐츠 소비율은 이제 게임산업에서 결코 빼놓을 수 없는 주요 시장으로 떠오르는 모습이다. 구독 경제가 생활화되고, 클라우드 게임이 보급되면서 게임 스트리밍 서비스는 더욱 활성화될 모양새다. SNS 선두업체인 페이스북도 관련 시장의 성장 가치를 보고 자사 전용 게임 스트리밍 플랫폼인 ‘페이스북 게이밍’을 작년 말 론칭했다. 해당 시장 최대 경쟁기업인 트위치를 따라잡기 위해서다.스트리밍 시장의 주요 매출원은 광고나
[지령 790호 기사]벌써 2021년이다. 보통 이런 표현은 식상하다는 생각이 들어 잘 쓰지 않는데, 2020년은 ‘코로나19’의 영향으로 이런 표현이 정말 잘 어울리는 해가 될 것 같다. 매년 다녔던 여행도 가지 못했고, 오프라인 모임도 대부분 취소하였다. 늘 참석하던 부산국제영화제, 지스타 등의 행사도 참석하지 못했고, 각종 경조사도 취소됐다. 기억에 남는 일이 별로 없었던 것으로 기억되는 일 년이 될 것 같다.그러나 필자의 기억에 남는 것이 하나 있다. 바로 ‘실시간 온라인 강의’다. 필자는 대학교에서 게임기획 관련 강의를 언