작년에 이어 2002년에도 국내 온라인게임 업체들이 높은 수익성을 유지하며 국내외 시장에서 고성장을 지속할 것이라는 전망이 연초부터 화두가 되고 있다. 2002년 게임시장의 급성장의 요인으로 개인사용자 시장의 급성장과 세계시장진출, 비디오게임기와 모바일기기로의 플랫폼 확대 등을 꼽을 수 있다.이처럼 점차 게임산업이 부상하면서 많은 업체들이 게임사업에 참여하
또‘리니지’관련 사기, 폭행 뉴스가 신문 사회면을 장식했다. 비단 어제 오늘의 일이 아니므로 무감각해질만 하지만 지난 3일 일어난 ‘리니지’ 아이템 관련 사기·폭행 사건은 그 의미가 다르다. 〈엔씨소프트〉가 지난달 22일 ‘리니지’ 계정 실명제, 현금거래등을 방지한다는 내용을 골자로 개선방안을 발표했음에도 불구하고 아이템에 대한 청소년들의 소유욕은 아직도
고객의 높아진 눈 높이나 경쟁의 심화 등으로 과거 구멍가게식 개발이나 런칭으로는 생존하기 어렵고 M&A방식이나 단순 역할분담이 아닌 대형 게임퍼블리셔 중심의 통합마케팅이 급속하게 진행될 것으로 보인다.우수한 IT산업기반을 바탕으로 세계 온라인게임을 주도하고 있는 우리나라는 그 동안 매년 100% 이상의 성장률 보여왔다. 그리고 성장만큼이나 온라인게임의 개발
한빛소프트(대표 김영만)와 인포그램즈 코리아는 최근 자사가 출시한 '워크래프트3'와 '네버윈터나이츠'의 불법 복제물의 유포에 대해 강경 대응키로 했다. 한빛소프트는 '워크래프트3' 불법 복제 및 유포에 강력 대응키로 하고 지난 26일 서울 방배 경찰서 사이버 수사대에 와레즈 사이트를 포함한 인터넷 수사를 요청했다고 지난 6월 28일 발표했다. 인포그램즈 코
10여년 전, 한 영화관계자가 TV에 나와 국민들에게 제발 한국영화를 좀 봐달라고 호소했었던 기억이 난다. 그러나 그 당시 우리의 영화가 어떠했던가. 조잡한 음향효과, 눈길을 끌지 못하는 영상효과, 왠지 빛 바랜 듯한 화면, 제한된 스토리. 그 때 영화를 만드신 분들에게는 죄송하지만 한마디로 돈 내고 영화보기 아까울 정도였다. 그러나 지금은 어떠한가? 어디
‘워크래프3(워3)’의 성공여부를 놓고 프로게이머 사이에서 팽팽한 신경전이 펼쳐지고 있다. 본지는 지난 21호 자에서 프로게이머들을 대상으로 ‘워3’에 대한 설문조사 결과를 발표한바 있다. 그 결과 ‘워3’ 출시후 주 종목 바꿀 생각 있다는 대답이 47%였으며, 절대 바꾸지 않겠다는 완강한 답변이 18%, 출시후 인기도를 봐서 결정하겠다는 답변이 33%로
요즘 들어서 3D라는 표현을 하지 않으면 시대에 뒤떨어진다는 느낌을 줄 정도로 많은 게임개발 업체들이 3D 게임을 개발하고 있다. 패키지게임이든, 온라인게임이든 이제는 3D의 시대가 오고있다는 것을 게임 개발을 하고있는 실무적인 입장에 있는 사람으로서 피부에 와 닿을 정도로 실감할 수가 있다.세계적인 게임 개발사들도 온라인게임에 더욱 비중을 두면서 개발하고
“어느 단체에 가입해야 좀 더 많은 정보를 얻을 수 있습니까?” 온라인게임 개발사들이 공통적으로 느끼는 고민중 하나다. 지금 국내에는 게임관련협회나 단체가 난립돼 있는 것이 사실이다. 특히 최근 부각되고 있는 온라인게임을 다루고 있는 협회도 부지기수에 이른다.이런 협회의 난립속에 또 다른 협의회가 오는 28일 창립총회를 열고 출범한다. 한국첨단게임산업협회(
온라인게임의 마력 혹은 재미의 본질을 논하자면, 저마다 한마디씩 거든다. 사실감 넘치는 타격감, 혹은 복걸복의 아이템 획득, 단순한 레벨 노가다만으로 쉽게 만족할 수 있는 고렙으로서의 우월감. 무엇이라 언급해도, 그 논평들에는 한 가지 공통된 경향이 내포돼 있다. 바로 욕망이라는 것이다. 인간이 본성적으로 지니고 있는 욕망이라는 기저위에서 대체로 온라인게임
국내 게임업체가 또 다시 와레즈 사이트로 울상이다. 바로 국내 최대의 히트작으로 기대를 모으고 있는 ‘워크래프트3(이하 워크3)’가 와레즈 사이트에 유포, 급속히 확산되고 있기 때문이다. 최근 국내 출시를 앞두고 있는 ‘워크3’는 미국의 게임업체 블리자드가 개발한 3D 전략시뮬레이션 게임으로 지난 16일 경 미국 와레즈 사이트에서 유입된 것으로 알려지고 있
핸드폰 보급대수 3천만대. 무선인터넷 서비스 가입자 1200만명. 이제 우리나라에서도 지하철이나 공공장소에서 무선인터넷 서비스를 이용자들을 쉽게 찾아볼 수 있다. 그 중에서도 지난 2년간 가장 치열한 분야가 모바일게임 콘텐츠 부분이다. 모바일 비즈니스에서 가장 각광받고 있는 모바일게임은 지난 2년 만에 3백여 업체에 달하는 서비스 참여업체로 양적 팽창을 이
지난해부터 영상물등급위원회(영등위)에서는 모든 게임물에 대한 등급 심사비를 책정, 이를 공지하고 있다. 이에 대해 모바일게임업계에서는 등급 심사비 책정에 문제를 제기하며 반발하고 있다. 현재 영등위에서 책정한 금액은 플랫폼에 상관없이 게임물 1종에 대해 13만원, 6개월 기간 내에 내용이 첨삭된 경우 1종 6만5천원 등이다. 하지만 실질적으로 모바일게임업체
게임업계에 종사하면서 때로는 변화의 속도에 스스로 놀랄 때가 있다. 여러 가지 이유가 있겠지만, 그 중 가장 놀라운 사실은 게임에 최첨단 멀티 미디어 기술이 게임에 우선적으로 적용된다는 것이다.그러고 보면 게임업계는 1971년 “논란 부시만”의 단순한 ‘컴퓨터 게임’을 시작으로 지난 30년 간 많은 성장을 하여왔다. 과거 10년이나 걸리던 기술 개발기간이
“온라인게임 시장 판도가 바뀌어 가고 있습니다.”게임포털을 준비하고 있는 게임개발사 사장의 말이다. 최근들어 게임포털 사이트가 급격하게 부상하면서 이를 준비하는 업체들이 점차 증가하고 있다. 특히 이런 현상은 중.소 개발사를 중심으로 더욱 증가하고 있는데 이들의 목적은 퍼블리셔가 수익모델이 될 수 있다는 판단을 하고 있다. 여기에 삼성같은 대기업과 검색포털
‘100만명 거리응원, 6.10항쟁후 최대인파기업, 초중고 대부분 휴무·단축수업.’한국의 사상 첫 월드컵 16강 진출의 분수령이 될 한-미전이 열리는 운명의 날인 10일 온 국민이 하나되어 `폴란드전 승리에 이어 또한번의 감동을 이뤄내자’는 염원과 기대감으로 한껏 부풀었다. 이날 길거리 응원에는 서울시청앞, 광화문 일대에 30만명이 넘는 인파가 몰리는것을
요즘 어딜가나 이동전화로 게임을 즐기는 사람들의 모습을 쉽게 찾아 볼 수 있다. 신문 지상에 하루가 멀다하고 언급되는 ‘포스트PC시대’가 과연 성큼 다가왔구나 느끼게 된다. 이에 반해 포스트 PC의 대명사격인 PDA는 이동전화에 비하면 아직 그 상용화가 미미한 상황이다. 하지만 올해 세계 PDA 공급대수가 1550만 대 정도로 예상되고 아직은 초기 단계에
한국게임산업개발원(산업개발원)이 표류하고 있다. 산업개발원은 지난 3월 25일 성제환 전임원장이 사퇴를 한뒤 1개월째 선장이 없는 항해를 계속하고 있다. 표면적으로는 별로 달라진게 없다. 그러나 일 처리에 있어 중심을 잃을 가능성은 여지가 충분히 있다. 산업개발원의 후임 원장 인선 작업을 하고 있는 문화관광부는 “마땅한 사람이 없어 인선작업이 늦어지고 있다
최근 게임업계는 온라인게임 사전 등급 분류 심의제(사전등급제)에 대한 논란이 그 어느 때보다 뜨겁다. 지난 29일 문화관광부(문화부)와 영상물등급위원회(영등위)가 발표한 최종 등급제 기준안은 PK나 패치 심의, 사행성 게임의 범주에 대한 규정이 지나치게 산업 논리에 치우쳐 있다는 지적이 높다. 특히 문화부와 영등위는 업계 의견 수렴을 위해 공청회 이후로 제
얼마전 미국 로스앤젤레스 컨벤션센터에서 성대하게 막을 내린 E3를 통해 세계 유수의 게임 업체 및 퍼블리싱 업체들이 한국 업체에 보낸 지대한 관심은 예상을 훨씬 뛰어넘는 것이었다. E3에 참가한 한국 게임업체들은 세계 각 언론의 주목을 받으며 수천만불에 해당하는 금액의 상담 및 수출 실적을 거두었다. 한국은 명실공히 온라인 게임의 선두주자라 자타가 공인하고
우리나라 온라인게임산업은 세계 최고 수준의 인터넷 인프라를 기반으로 짧은 시간에 고속성장을 거듭해왔다. 그러면서 문화적으로는 새로운 커뮤니케이션과 커뮤니티 형성의 가능성을 제시했으며 산업적으로는 미국, 중국, 일본, 동남아 등 세계 각지로의 수출을 통해 우리나라 문화콘텐츠산업의 가능성을 보여주고 있다. 이렇듯 온라인게임산업이 양적, 질적으로 성장하는 가운데