국내 게임 역사가 10년을 넘어서면서 게임은 이제 전 국민적인 문화 코드로 자리 잡아 가고 있다. 어린 초등학생에게는 꿈을, 중·고등학생에게는 학업을 벗어나 잠시 숨을 돌릴 수 있는 공간으로, 20~30대 세대에게는 커뮤니티 아이콘 중 하나로 정착했다 해도 과언이 아니다. 특히 최근에는 게임이 엔터테인먼트의 한 분야로 각광을 받으며 음악, 영화, 드라마,
지금 이 순간에도 국내는 물론 세계 각지에서 게임과 관련된 다양한 이슈들이 쏟아져 나오고 있다. 신작 출시는 물론이고 어느 기업에 누가 새로 영입됐다는 소식에서부터 시장동향에 대한 이야기까지. 지난 5년간 는 세계 각국에서 벌어지고 있는 다양한 이야기들을 담기 위해 동분서주 했다. 그 결과 이에 관한 이슈들을 모아 한권의 책으로 엮어낼 수 있었
[ㅇ]▶ 아이템 때문에 살인 2005년 7월 중국에서는 게임 내 가상 아이템(검)을 판매한 동료 게이머를 칼로 찔러 죽인 사건이 발생해 충격을 주었다. 상해에 사는 치우 첸웨이(당시 41세)는 중국내에서 선풍적인 인기를 끌었던 ‘미르3’에서 자신이 사용하던 ‘드래곤 사벨’을 게임 동료인 쥬 카오유안(당시 26세)이 판매하자 그의
필자 : 후쿠이요시유키(福井美行)동경이과대 공학부 졸업. 광고 회사 출신으로 일본 게임업계에 들어온 지 15년째. 일본 게임업계의 몇안되는 지한파(知韓派)로 지금까지 한국과 일본의 게임 및 컨텐츠 교류를 중심으로 한 비즈니스를 해왔다. 일본 게임산업백서의 집필진 중 한사람이며, 국내에서 게임마케팅 관련 강연도 수차례 한 바 있다. 현재는 마케팅, 플래닝 전
온라인은 이제 전 세계를 아우르며 새롭게 떠오르는 게임계의 트렌드로 각광 받고 있다. 그리고 온라인 게임 종주국을 자처하는 한국은 이제 게임으로 전 세계에 게임 한류 바람을 일으키고 있다. 게다가 이러한 상승세는 비단 온라인 게임 뿐만 아니라 모바일 게임과 아케이드 게임에도 탄력을 받으며 다양하게 분포, 확산되고 있다. 그러나 도전도 만만치 않다. 신은 미
■ 각 개발사 실무자들이 말하는 해외 게임 시장 전망[온라인 게임][중국] 위메이드 상해법인 최기철 이사중국 정부에서는 자국의 온라인 게임 산업 보호와 개발력 향상을 위해 많은 장치를 두고 있다. 일종의 ‘쿼터제’로 알려진 ‘출판권’이 그것. 해외 수입게임 수량을 통제하기 위해 연간 20개 미만으로 한정하겠다는 이야기도 돌고 있다. 따라서 정부 보호 아래
이것만은 알자 해외 유저 성향 가이드[미국]- 유저성향미국 게임 시장은 현재 스포츠와 액션 게임이 많은 인기를 끌고 있으며, 최근에는 온라인 게임의 인지도가 급상승하고 있다. 이는 급속히 확산되는 브로드밴드의 영향과 점차 높아지는 온라인 게임의 게임성에 기인한다고 볼 수 있다. 다수의 한국산, 외국산 MMORPG가 서비스되면서 하드코어 게이머들이 이에 눈을
온라인게임 종주국, e스포츠게임의 메카, 게임 강국 등 국내 게임시장을 일컫는 말들은 셀 수 없을 정도로 많다. 그러나 이러한 영광스러운 호칭은 결코 자연스레 얻어지거나, 아무런 노력없이 이뤄낸 결과물이 절대 아니다. 게임업계의 구성원들 모두가 노력한 결과물임과 동시에 국내 게임들의 해외 진출을 위해 경쟁력 강화, 입지 구축 등 여러 방면에서 숨은 공신들이
▶ [9you 신소영 부장] 전 세계 누비는 강철 여인1997년 일본 유학 당시 ‘에버퀘스트’라는 온라인 게임을 통해 게임의 매력에 푹 빠진 한 여학생이 있었다. 감수성이 예민한 사춘기 시절도 아니었건만, 온라인게임의 방대하고 짜임새 있는 세계관은 그녀의 영혼을 자극, 거부할 수 없는 유혹으로 다가왔다. 마치 떨어져 있던 운명을 만난 것 마냥 단 한번의 인
지난 5년간 는 항상 폭넓고 균형 있는 시각으로 게임업계의 많은 이슈들을 독자들에게 전달해왔다. 따라서 독자가 무엇을 원하는지, 독자에게 무엇을 해주어야 할 것인지를 정확하게 파악하는 것이 본지에게 주어진 지상 과제였다. 이에 는 항상 독자의 입장에서 게임계의 트렌드를 먼저 파악하고, 독자가 요구하는 바를 최대한 반영하고자 노력했다
한국을 대표하는 게임전시회 G★! 필자도 올해로 두번째 G★취재를 무사히 끝마쳤다. 전시회가 열렸던 킨텍스, 4일간 우리들이 묵었던 서울 중심부의 호텔에서 출퇴근(?)을 하면서 느껴진 것은, 변함없이 그곳은 꽤 멀다는 것이었다. 전시장 내에서는 어디를 봐도, 어린 아이들 투성이였다. 앞으로 10년 후에는 저 아이들도 자신들의 미래를 걱정하게 되겠지... 라
PSP 1,703만대, NDS 1,600만대(2006년 3월 기준), 게임 타이틀은 각각 4,700만개와 6,000만개가 팔릴 만큼 포터블(portable, 휴대용) 게임기는 이제 콘솔과는 완전히 차별화된 시장을 구축했다. 한마디로 ‘포터블’이란 키워드는 이제 전 세계 게임계의 트랜드라고 해도 과언이 아닌 셈. 초창기 닌텐도의 게임보이 어드벤스가 독주하던
■ PSP - 강력한 파워가 돋보이는 ‘전사형’[게임]PSP의 가장 큰 장점은 강력한 3D 가속 성능이다. 지금까지 발매된 게임들이 주로 PS2 타이틀 이식작일 정도로 PS2에 근접한 성능을 보이고 있다. 비록 저장매체인 UMD가 1.6기가 정도의 용량을 가지고 있어 4.7기가 용량의 DVD를 사용하는 PS2에는 미치지 못하지만 최대 150메가 정도에 불과
‘한국인의 트렌드는 이것.’ ‘트렌드를 잡아야 성공이 보인다.’ 최근 트렌드에 대한 분석과 연구가 활발히 진행되고 있다. 그 동안 산업이 트렌드를 이끌었다면 이제는 트렌드가 산업을 이끄는 요소로 작용하고 있기 때문이다. 전문가들은 한발 앞서 트렌드를 예측, 그것에 맞는 제품을 생산해야 무한 경쟁시장에서 살아 남을 수 있다고 입을 모은다. 게임산업도 이 범주
[30대] 커뮤니티가 트렌드 창출의 관건!트렌드 글쎄?30대 연령층의 응답자들은 게임 장르 트렌드에 대해서 크게 신경 쓰지 않는 모습을 보였다. 전체 100명중 트렌드가 없다고 답한 인원이 52%로 과반수를 넘었다. 온라인 게임을 하는데 트렌드보다는 ‘재미’에 좀더 초점을 맞추고 있었다. 박기원(34, 자영업)씨는 “내 여가생활을 위해 게임을 플레이하는 것
지난 5년간 게임산업의 발전을 위해 다방면으로 노력해 온 . 산업의 육성을 위해 힘쓰기도 했지만 때로는 잘못된 정책에 일침을 가하기도 했다. 이는 가 업계의 현실을 객관적인 입장에서 바로 보려는 노력을 기울여왔다는 것을 의미한다. 게임산업의 고른 발전을 주도해 온 와 산업의 아슬아슬한 이야기 속으로 들어가 봤다.#1.
산업이 가지는 가장 큰 미덕은 ‘고용창출’이다. 새로운 산업이 각광받기 시작하는 순간부터 인력교육, 생산, 유통에 이르기까지 사회 전반의 인프라는 해당 산업에 맞게 변화하고 이때 수많은 일자리가 창출된다. 최근 몇 년간 경기불황으로 인해 극심한 취업난에 온 국민이 허덕이는 가운데도 게임 산업은 많은 일자리를 만들어냈다. 비록 게임과 같은 문화산업이 그 규모
■ 런칭 단계1년에도 수 십 개씩 게임이 개발, 공개되고 있는 만큼, 경쟁은 날이 갈수록 치열해지고 있다. 따라서 게임이 성공하기 위해서는 서비스 초기에 유저들에게 폭발적인 반응을 이끌어 내야 하는 것이 마치 공식처럼 돼가고 있다.8. 사업기획, 인사, 총무, 재무, 회계, 영업게임 개발사도 회사인 만큼 기본적으로 회사를 꾸려나가는 데 필요한 인력이 필요하
게임과 관련된 곳이라면, 시간과 장소를 불문하고 발품을 팔았던 의 ‘기자가 간다’. 기자의 눈높이로 바라본 현장을 통해, 날카로운 분석 및 비평, 고발, 훈훈한 이야기까지 생생한 정보를 전달했다. 5주년을 맞아, ‘기자가 간다’ 퍼레이드를 준비했다. [187호] 변태영업으로 얼룩진 성인전용 PC방을 가다지난 2005년 8월 본지1
그곳에 가도... 가 있다!지하철 가판대에서, 편의점에서, 터미널에서, 그리고 가정에서. 를 만날 수 있는 장소는 매우 다양하다. 게임이 있는 곳, 독자가 있는 곳이라면 어디든 찾아가는 . 5년이라는 세월동안 는 전국 각지에 튼튼한 뿌리를 내렸다. 그 동안 많은 장소에서 만날 수 있었던 의 다양