월드오브워크래프트(이하 와우)의 유료화가 임박했다. 따라서 와우와 선의의 경쟁을 펼치고 있는 국내 게임업체들은 서로가 와우 유료화에 따른 이해득실을 따지느라 분주하다. 일단 엔씨소프트의 길드워, nhn의 아크로드, CCR의 RF온라인, 넥슨의 카트라이더는 와우유료화로 인한 반사이익을 챙길 것으로 보이며 와우지표에 따라 일희일비하고 있는 엔씨소프트의 리니지
‘WOW’ 비켜! ‘아크로드’가 나간다NHN이 아크로드로 2005년 게임시장 정면돌파를 선언했다. NHN의 아크로드는 그동안 70명의 제작진과 1백억원의 개발비를 투입하고도 업계의 제대로된 평가를 받지 못했다. NHN이라는 간판과 명성이 ‘아크로드’에 대한 기대를 너무 부추겨 소극적인 마케팅을 고집했기 때문이다. 너무 기대가 커지지 않을까하는 혹시나 하는
대한민국 게임업계에 있어 ‘2004 갑신년’은 어느 때보다도 유난히 ‘다사다난(多事多難)’한 한해였다. ‘다사다난’이라는 다소 진부한 말이 올 게임업계만큼 잘 어울리는 곳도 없을 듯 하다. 대대로 ‘갑신년’에는 국운을 바꿀 만한 대형사건이 많은 대표적 해이기도 했다. 게임업계 역시 어느 분야보다도 변화가 요동치는 한해였다. 국내 개발사들의 선전 속에서 외국
[이상윤] 미답의 영역에 대한 과감한 도전‘한 우물만 파라’. 이 말도 이젠 옛말이다. 빠르게 변모하는 게임시장에서 살아남기 위해서는 유저들을 따라가기 보단, 유저들을 이끌 수 있는 안목이 필요하다. 그리고 실패의 요인 보다는 성공 가능성을 타진하고, 이를 과감히 실행에 옮길 결단력이 있어야만 한다. 위의 2가지 최소공약수만 마련된다면 판타그램과 같은 성공
[윤석호] 게임에 SF장르 도입한 첫 성공신화모두들 가망 없다고 말했다. 국내게임시장에서 가장 큰 인기를 구가하고 있는 MMORPG시장. 하지만 기존의 성공작들은 2가지 중 하나의 공통점을 가지고 있었다. 바로 판타지와 무협류라는 게임의 배경이 그것. 물론 새로운 도전들도 적지 않았지만 대부분 개발을 중단하거나 포기할 수 밖에 없는 결과로 이어졌다. 이미
[파인애플] 게임 소재 플래쉬 송 제작한 남성 듀오국내의 ‘스타크래프트’ 열풍은 PC방이라는 키워드를 만들어냈고, e-스포츠 활성화의 주춧돌이 돼 왔다. 게임이라는 소재가 각 분야 검색 순위에 상위 랭크됐으며 한국이 세계 게임업계의 주목을 받는 계기를 마련했다. 많은 사람들이 관심을 기울이고 즐기자 당연히 원소스 멀티 유즈에 대한 갈증이 발생할 밖에. 다양
[남궁혁] 세계적 PC방 프랜차이즈에 대한 도전고객들의 불만과 불편을 최소화하는데 PC방 업주의 의무가 있다고 강조하는 아 유 샘(a u Sam)의 남궁혁(30) 사장. PC방 프랜차이즈를 목적으로 1년에 걸쳐 고객들의 성향분석에만 매진, 하나의 최소공약수를 도출해낼 수 있었다. 정답은 지저분함과 어두운 조명은 PC방에 대한 안좋은 인식에 결정적인 이유가
도전하는 사람이 아름답다 했던가. 국내 게임시장이 이제는 하나의 문화로 자리잡았다고는 하나, 아직까지도 보완되고 발전되야할 부분들은 산재해있다. 이처럼 미답의 영역으로 치부되던 게임 영역에 당당히 도전, 2004년 게임계의 발전을 이룩하는데 결정적 공헌을 해온 33인이 있다. 개중에는 자녀의 게임학과 진학을 위해 게임관련 소식을 스크랩하는 어머니부터, 게임
[그라나도에스파다] 기대감 무성 VS 뚜껑은 열어봐야국내는 물론 해외에서까지 아직 공개조차 되지 않은 온라인 게임 ‘그라나도에스파다(이하 그라나도)’에 갖는 관심이 기대 이상이다. 한빛소프트는 지난 9월 1억명 회원의 중국의 게임나우와 온라인게임 ‘그라나도 에스파다’ 대형 수출계약을 맺었다. ‘그라나도’의 중국 판권을 넘기는 대신 600만달러의 계약금과 매
[2005 최대 기대작] 월드오브워크래프트 : 완벽한 게임성 … 운영 미숙등 단점 수두룩개발자들이 꼽은 2005년도 최대의 기대작은 ‘월드오브워크래프트(WoW).’ 공개서비스 3일 만에 가입자 수 50만 명 돌파, 동시 접속자 수 15만 명 이상. ‘스타크래프트’의 제작사 블리자드가 만든 첫 온라인 게임인 ‘와우’는 단연 올해 최고의 화제작이다
올 연말 온라인 게임을 중심으로 다양한 기대작들이 쏟아져 나오며 2005년도 치열한 ‘각축전’을 예고하고 있다.많은 대작들이 오는 2005년도를 장식할 것으로 기대되고 있는 것. 2005년도 ‘주인공’을 놓고 많은 작품들에 대한 설왕설래가 오고가고 있는 시점이다. 내로라 하는 기대작들이 이미 줄줄이 정식 출시나 오픈베타서비스를 준비중이고, 아직 본격적 모습
홈페이지 방문수 200만회 돌파 클로즈베타 단계에서 대박 입증2004년 게임계의 마지막 대작이 출사표를 던졌다. 수많은 국내외 대작 온라인게임들이 선보였고, 아직도 최후의 승자는 드러나지 않은 채 서로간의 몸집 불리기에 총력을 기울이고 있는 국내 온라인게임시장. 가히 춘추전국시대를 방불케하며 겨울방학에 최후의 승부수를 띄우기 위한 막판 뒤집기 경쟁도 가시화
[해외 온라인게임 분야] '와우-천하 통일 재패 가시화’ - 1위 월드 오브 워크래프트 47명(94%)- 2위 에버퀘스트 2.3명(6%)문화적인 코드의 차이로 해외 유수의 온라인게임들도 국내에서 별다른 힘 한번 써보지 못한 채 고배를 마시길 몇 해. 한국에서 성공하려면 한국온라인게임으로 승부하라는 이야기까지 들려왔지만, 최근 블리자드 엔터테인먼트의 네임밸
타이틀 파이터 50인이 선정한 2004년 최고의 게임한해를 마감함에 있어 그 해, 그 분야를 가장 빛낸 인물(작품)을 선정하는 이유는 격려와 칭찬, 그리고 모범의 의미가 깃들어져 있다. 게임분야 역시 예외는 아니다. 게임 제작회사 혹은 개발자의 명예 차원에서, 나아가 국가의 수익이나 유희라는 키워드의 전세계 문화 차원에서도, 올해의 게임은 반드시 선정해야만
게임자키 전제향 : “3주년 진심으로 축하드려요∼”우선 〈경향게임스〉의 3주년을 진심으로 축하드립니다. 게임이 하나의 게임산업, 더불어 게임방송이 하나의 명실상부한 전문 방송으로 인정받는 데 누구보다 큰 역할을 해준 곳이 바로 〈경향게임스〉라고 생각합니다. 특히 저를 비롯한 많은 게임자키들이 당당히 걸음마를 할 수 있도록 든든한 기반을 마련해 줬다는 것도
그라비티 김정률 회장 : “게임계의 과거·현재·미래를 대변하는 목소리”대한민국 대표 게임 전문 주간지로써 게임 산업 발전에 힘써주신 것에 대해 게임 산업 종사자로서 감사의 마음을 표합니다. 게임이 성숙한 문화적 컨텐츠로써 자리 잡기 위해서는 양질의 컨텐츠를 생산해 내기 위한 업계의 노력, 건전한 놀이 문화로 게임을 즐기는 대중의 문화 의식, 그리고 이들을
≫ 게임업체 짬밥 3년, 요절복통 경험기▲ 사회 : 입사 후 실수담이나 재미있는 에피소드가 있다면?이나정 : 처음에 홍보담당으로 입사해서 게임기자분과 많은 에피소드들이 있었는데 딱 찍어 얘기하기가….강종수 : 해외 비즈니스 경력 부족으로 파트너 관리에 어려움이 많았다. 특히 언어소통이나 관습의 차이로 생겨나는 문제들로 당황스러웠던 적이 많다.정
2001년 12월 18일, 국내 최초로 타블로이드판 게임 전문지 가 창간했다. 그리고 올해로 창간 3주년을 맞이했다. 는 창간 3주년을 기념해 특별좌담회를 기획했다. 해마다 ‘특별좌담회’라 하면 내로라 하는 게임계 인사나 업계 사장들을 초청해 국내 게임산업에 대해 논했었다. 무게감 있는 주제와 진지한 진행. 그러나 이번 3주년 좌담
희망차게 시작했던 2004년 갑신년 한해가 다 저물어 가고 있다. 시간은 덧없이 빠르게 흘러만 간 것 같고, 그 시간동안 뭘 했나 하는 허탈함을 느끼게 되는 시점도 바로 한해를 마감하는 연말. 그러나 다시 돌아보면 생각보다 많은 일들이 있었음을 깨닫게 된다. 특히 올해에는 사회적으로 많은 일들이 있었다. 모든 이들의 관심이 모아졌던 노무현 대통령 탄핵사건을
[발행일 제 127 호 : 2004 년 6월 1일] ‘스타크래프트’ 개발자 빌로퍼, 한빛소프트와 손잡았다 웹젠, 엔씨소프트 등 제치고 한빛소프트 손 들어 2004년 6월 1일 보도한 빌로퍼 플래그쉽스튜디오 사장 인터뷰는 미묘한 국내 게임시장에 파란을 일으켰다. 빌로퍼는 본지와의 단독인터뷰에서 ‘디아블로’풍의 차기 PC게임에 대한 국내 판권을 획득했다는 사실