B급 문화란 말 그대로 A급이 아닌 그 다음 급수에 해당하는 문화를 일컫는다. A급이 아니라 B급이듯이 주류가 아니라 비주류이며, 인정받는 문화가 아닌 소외 받는 문화다. 우리나라 게임문화 전체를 놓고 보면 현재 온라인게임은 주류 문화이자 한류의 주역이며 국내 1천만 명의 유저를 보유하고 있는 주류 게임 문화다. 대자본을 가진 이동통신사가 제공하고 있는 모
[에뮬 통해 추억의 게임 속으로 GO~ GO~]20~30대에 해당하는 올드 유저라면 자신이 살던 동네 오락실에 대한 아련한 추억을 하나쯤은 가지고 있다. 또한 롬 팩의 접촉 부분을 입으로 불어가며 즐기던 8, 16비트 게임기 역시 마찬가지다. 요즘에는 화려한 그래픽과 온라인 기능을 바탕으로 예전에는 상상 할수도 없었던 게임들이 매일 쏟아진다. 하지만 이러한
온라인게임 감성코드는 바로 ‘음악’--------------------------------------------[게임가수 엄지영]심금을 울리는 노래로 유저들을 찾겠다--------------------------------------------80년생인 엄지영 씨는 2001년 PC 게임인 ‘마그나카르타’의 엔딩곡 ‘Time passes by'로 게임 팬
게임 속 시대가 도래했다. 지금 당장 주변을 둘러보자. PC방이 밀집해 있고, TV방송에서조차 게임이야기가 가득하다. 봇물 터진 듯 ‘게임’, ‘게임’, ‘게임’이라는 소재는 이미 공기처럼 우리와 함께 호흡하고 있다. 이뿐인가. 타 산업의 영역에 걸쳐 문어발 확장이 진행되고 있다. 만화, 애니메이션, 영화, 캐릭터, 심지어 먹거리까지 장악에 나섰다. 원소스
■ 게임과 영화비슷한 ‘놈’을 만났다게임과 영화, 만화, 애니메이션, 소설의 공통점은 두 장르 간의 크로스가 용이하다는 것이다. 소설에서 만화로 만화에서 애니메이션으로 다시 게임으로 이들 장르간의 벽은 이미 허물어진지 오래다. 이런 공통점에도 불구하고 게임과 영화는 찰떡 궁합이라고 보기에는 무리가 있다. 가장 큰 이유로 게임을 원작으로 한 영화, 혹은 영화
게임 업계가 본격적으로 산업화의 궤도에 진입해 달리기 시작하던 2001년 12월 첫 발을 내딛은 가 벌써 창간 5주년을 맞이했다. 결코 짧지 않은 지난 시간동안 수많은 게임 관련 정보들이 본보를 통해 보도됐다. 에서는 그 중 백미만을 모아 이슈 베스트 5를 선정했다. 지난 5년간 언론의 첨병이 되어 업계의 곳곳을 탐문
지난 5년간 온라인 게임은 연이은 상승 곡선을 그리며, 국가적으로는 미래 유망한 산업으로서, 사회적으로는 게임은 무조건 나쁘다는 편견을 깨뜨리며, 유저들에게 마음껏 게임을 즐길 수 있는 토양을 제공해 왔다. 초창기 벤처 기업들이 소규모 영세 자본으로 시작한 온라인 게임 산업은 이제 대기업마저 군침을 흘리고 뛰어들 정도로 매력적인 수익이 창출되는 산업으로서
[999명] 심의를 받지 않고 클로즈드 베타 테스트를 할 수 있는 최대 인원지난 5년간 온라인게임계에 새롭게 자리잡은 문화 중 하나를 꼽으라면 ‘클로즈드 베타 테스트’를 들 수 있다. 과거에는 게임 공개 전 최종 테스트 단계로서의 기능만 수행했다면 현재는 게임의 홍보에서부터 마케팅에 이르기까지 다양하게 활용되고 있다. 그런데 클로즈드 베타 테스트는 말 그대
지난 2001년 12월 18일. 국내 게임 시장에 ‘문화선도지’를 표방하며 출사표를 던졌던 게임&IT 주간신문 가 오는 2006년 12월 18일로 창간 5주년을 맞습니다. 이번 251호. 지난 총 251주. 햇수로는 4년 11개월. 이제 5주 앞으로 다가온 5번째 생일. 결코 독자 여러분들께서 보내주셨던 따뜻한 응원과 격려, 때로는 질타와 엄한
현재 그라나도 에스파다는 스트레스 테스트를 진행중이다. 스트레스 테스트는 오픈베타 서비스와 같거나 그 이상의 부하를 서버에 연속적으로 주어 서버의 안정성 및 최적화에 목적을 둔 테스트다. 아직까지 게임이 완성되지 않았기 때문에 앞으로의 테스트 결과는 오픈베타 서비스가 되는 시점에서의 테스트 결과와 달라질 수 있음을 미리 밝혀둔다.테스트 환경테스트 환경은 P
아시아를 아우르는 ‘김학규’ 사단의 네임밸류유저 및 전문가군의 평가 ‘으뜸’, 퍼블리셔 한빛소프트와의 궁합도 ‘최고’‘그라나도 에스파다(이하 GE)’에 대한 관심이 고조되고 있다. 이미 수백여개에 달하는 팬 카페가 등장했고, 커뮤니티 또한 하루가 다르게 증가하고 있는 추세다. ‘GE’의 공식 홈페이지는 연일 유저들의 이야기로 발 딛을 틈이 없으며, 김학규
“맛보고 사 가세요∼ 체험판 서비스로 쏠쏠한 재미.” 최근 모바일 업계에 등장한 무료체험판과 환불보장서비스 게임들. 서비스가 미리 공개되는데 따른 기존 업계의 우려들을 뒤로하고, 무료게임으로 쏠쏠한 인기를 얻고 있는 게임들이 눈길을 끌고 있다. 이들 게임은 공통적으로 기본 ‘게임성’을 잘 살렸다는 점이 성공요인으로 꼽히고 있다. 해당업체 역시 오히려 ‘무료
2006년 최고의 기대작 중 하나로 손꼽히는 ‘썬 온라인’이 지난 24일 프리오픈 베타서비스에 돌입했다. 2006년 상반기 최대이슈는 ‘썬 온라인-그라나도 에스파다-제라’의 빅3 구도. 이중 가장 먼저 오픈 베타서비스 전 대규모 테스트를 실시해 분위기 파악에 나선 ‘썬 온라인’ 프리 오픈베타의 반응을 살펴봤다. 기대이상의 반응, 30만명 동시접속 시도 결론
‘평생직종’은 있되, ‘평생직장’은 사라진지 오래다. 게임업계도 산업의 범주에 속하기에 예외일순 없다. 는 지난 1월 12일부터 20일까지, 총 9일간에 걸쳐 게임업계의 이직률 및 한 회사 평균 근무연수를 설문 및 인터뷰를 통해 조사했다. 이에 따르면 게임업계의 이직률과 평균 근무연수는 국내 대표산업에 비해 높은 것으로, 공개채용(이하 공채)은 낮은 것으로
‘권호’가 한국 온라인 게임계에 한 획을 그을 전망이다. 세계 최초 온라인 대전 격투 게임 ‘권호’. 기존 온라인 대전 액션 게임을 탈피, 정통 대전 격투 게임인 ‘철권’과 ‘버추어 파이터’ 같은 1:1 대전게임의 묘미를 최대한 살리면서 완벽하게 온라인화에 성공했다는 평가를 받으며 유저들에게 큰 반향을 일으키고 있다. 지난 2005년 10월 11일 1차 클
≫ 인텔 4GHz 프로세서 처음 선보여2006년 4월 인텔코리아는 펜티엄4 680(4GHz)를 공식 발표했다. 그동안 3.8GHz의 펜티엄4 670을 선보이고 더 이상 클럭 경쟁은 큰 의미가 없다며 멀티코어 프로세서 개발에 주력을 했다. 하지만 아직까지 클럭이 높은 프로세서를 필요로 하는 게임이나 어플리케이션이 많은 만큼 최고의 성능을 제공할 수 있는 싱글
희망이라는 이름의 새해가 밝았다. 게임계도 2조원대에 육박한 게임 시장 규모와 성장세에 대한 뉴스를 시작으로 희망의 날갯짓을 펴기 시작했다. 새해 희망 엮기에 여념이 없는 모습이다. 반도체 산업을 잇는 수출 효자 산업으로 부상할 것이라는 조심스러운 예견을 필두로, 수직선을 그리며 발전하는 모바일 게임 시장과 절정기를 맞게 될 것으로 보이는 e스포츠의 앞날.
≫ [박성준] “저그 10회 우승! 의지는 변함없어”아듀 2005연초에 마음먹은 데 비해 뒤로 갈수록 다짐들이 흐트러진 반성의 해이다. EVER 스타리그 2005 이후 많이 해이해진 것 같다. 한 대회가 끝나고 나면 자만심을 갖거나 해이해지지 말자고 다짐했는데 자신과의 약속을 지키지 못해서 아쉽다. 작년 한 해는 팀에 새 식구가 많이 들어왔고 형님뻘이 됐다
임요환, 서지훈, 송병구, 오영종, 최연성, 이윤열, 박성준 등 7인올해 사주로 알아본 병술년 운세… 신년맞이 목표와 새 출발 각오2006년 새해의 시작을 알리는 제야의 종소리가 울렸다. 차가운 바람이 코끝을 스치는 겨울이지만 새해가 시작되는 이 맘 때면 모든 사람들이 가슴에 따뜻한 희망을 품고 새 출발을 다짐한다. 작년 한 해 e스포츠는 2기 협회의 출범
지난 한해 플랫폼별 최고 흥행작은 어떤 게임… 개발사와 퍼블리셔 1년 농사 총결산올해 게임 시장 규모는 2조원대(1조 9,308억, PC방 시장 제외)에 육박하는 것으로 드러났다. 이 중 70%를 온라인 게임 시장이 차지했으며, 그 뒤를 아케이드와 콘솔, 모바일과 PC패키지 시장이 뒤따랐다. 온라인 게임 시장과 모바일 게임 시장 규모는 각각 작년에 비해 1