안드로이드 마켓 전 세계 2위 시장. 대한민국은 스마트폰 시장에 뒤늦게 진입했음에도 불구하고 정말 엄청난 속도로 성장해 세계 게임업계로부터 주목 받는 시장이 되고 있다. 이러한 시장 상황을 반영하듯 해외개발사들의 한국 진출이 좀 더 피부에 와 닿고 있다. 국가도 중국은 물론, 러시아, 핀란드, 대만 등 다양한 국가들이 한국으로 진출하고 있다. 그런데 우리
어느 조직이든 마찬가지겠지만 게임사 역시 조직간의 팀워크의 중요성은 게임 서비스 사업을 하는데 있어 인력 구성 다음으로 가장 중요한 역할을 한다. 팀워크란 사람과 사람의 호흡이라고 칭할 수 있겠지만 사업에 있어 구성원 한 명이라도 본인의 직무에 프로의식이 없거나 다른 사람의 성과에 끌려가는 사람이라면 그 조직은 팀워크가 있는 조직이라고 말하기 어렵다. 사실
대한민국 최대의 게임쇼인 ‘지스타2013’이 이제 한 달 앞으로 다가왔지만 마치 토, 일요일이 겹친 설날연휴처럼 그다지 흥이 나지 않는다. 한국을 대표하는 게임사조차 쉽사리 참가를 발표하지 못하고 있고, 내부적으로 불참을 선언할 명분을 찾고 있다는 얘기도 들리는 것을 보니 자의에 의해 참여할 업체가 많지는 않아 보인다. ‘지스타’가 부산에서 개최된 지 4년
글로벌 기업인 에이콩(A-KONG)은 ▲중국, 일본의 게임을 한국에 출시 ▲해외에 진출하고자 하는 국내 모바일게임을 수출하는 일을 하고 있다. 해외 개발사와 업무를 할 때 우리나라에 특화해야 할 사항을 ‘왜 개발해야 하는지’ 납득을 시키는 과정이 중요하다. 퍼블리싱을 위해 가장 긴 시간이 소요되는 부분은, 사업적 타당성을 위해 바꾸어야 하는 기능 및 비즈니
최근 대형 업체들과 중소형 업체들, 전통 시장 등의 상생은 한국 산업계의 화두라고 할 수 있을 것이다. 이 같은 추세에 모바일게임 산업에서 펼쳐지고 있는 협력에 대한 이야기는 모두가 관심을 가져야 할 것으로 생각된다. 혼자 살기 보다는 함께 살기가 시장의 급변화와 무한 경쟁이라는 상황에 대한 돌파구로 인정받고 있기 때문이다. 모바일게임 시장에서 오픈 마켓
“사랑의 블랙홀”이란 영화가 있다. 자신에게만 시간이 반복되는 마법에 걸린 주인공 필이 처음에는 특유의 악동기질을 발휘해 축제를 엉망으로 만들거나 돈가방을 훔치는 등 재미있는 시간을 보내지만 그것도 하루 이틀. 반복되는 지루한 일상에 자살을 기도하지만 다음날이면 항상 같은 침대에서 잠을 깬다는 내용이다. 최근 모바일게임에 SNS 플랫폼이 결합되면서 주위에
최근 애니메이션 ‘진격의 거인’이 큰 반향을 일으키면서 ‘진격’이란 단어를 자주 접하게 된다. 모바일 업계에서 이 표현이 가장 어울리는 분야는 단연 게임이 아닐까. 모바일게임은 다소간 침체됐던 게임업계의 숨통을 터주는 샘물로서 역할을 공고히 함은 물론 게임업계의 새로운 트렌드와 방향을 제시했다. 또한, PC나 콘솔이 아닌 개인 디바이스를 활용한 플랫폼으로도
모바일게임 시장은 분명한 기회의 시장이다. 그러나 모든 게임사가 모바일게임만을 바라보고 있는 점에 대해서는 다시금 생각해봐야 한다.대부분의 게임사들이 모바일게임쪽으로 1자 도열을 한 것처럼 보인다. 최근 몇 년간 발표된 게임시장 동향은 모두 모바일게임 시장 분석에 초점을 두고 있으며, 모바일 스튜디오의 인수, 내부 스튜디오의 체질 개선은 실제로도 지속적으로
두 번 말하기 무색할 정도로 대 창업의 시대다. 스마트폰과 카카오톡을 통해 수많은 사람들에게 모바일 게임이 보급되며, 오랜 시간 업계에서 경력을 쌓아온 분들은 물론 남다른 재능과 실력을 갖춘 대학생들도 취업 대신 창업으로 게임 업계에 뛰어들고 있다. 하지만 좋은 일만 일어나는 것은 아니다. 수많은 모바일게임 개발사와 유통사들이 하루에도 수십 개의 게임을 출
요즘 케이블TV에서 인기를 끌고 있는 ‘꽃보다 할배’라는 프로그램을 열심히 시청하고 있다. 30대 중반의 나이에 평균 나이 70대 할배들의 여행을 시청한다는 것이 어색했지만 지금은 자타가 공인하는 열혈 시청자가 되었다. 예전에 인기를 모았던 ‘꽃보다 남자’라는 드라마의 아류작으로 생각했던 것이 사실이지만 호기심에 시작한 ‘꽃보다 할배’의 시청은 필자도 신기
대한민국은 간헐적 다이어트 열풍! 최근 한 방송을 통해 ‘간헐적 단식’이라는 새로운 다이어트 방식이 소개되면서 포털사이트 실시간 검색어에 하루 종일 오르내릴 정도로 폭발적인 관심을 받고 있고 있다. 이러한 열풍과 함께 ‘간헐적 단식’에 대한 부작용 사례들이 심심찮게 소개되는 것을 접하며 ‘간헐적 단식’이 게임업계와 유저사이에서 공공의 적이 돼 버린 ‘셧다운
일반적 제조산업이 대체로 인간의 삶에 필요한 제품을 공급하는데 1차 목적을 두고 있다면, 게임산업은 유저에게 즐거움을 제공하는 근본적 목적을 두고 있다. 그래서, 나는 정말 게임이 놀라운 산업이며 여기서 일하는 것이 즐겁다.하지만, 몇 년간 정치와 사회에서 바라보는 게임산업에 대한 시각은 관련업계가 스스로 바라보는 시각에 비해 냉엄하고 혹독했다. 게임산업은
지방의 시골 마을에서 태어나고 자란 내가 서울에 있는 큰 회사에 당당히 입사를 했을 때만해도 집안의 자랑이자 동네의 영웅이었다. 입사 후 얼마 지나지 않아 고향을 찾은 나는 게임회사의 재미있는 문화나 에피소드를 말할 것을 상상하면서 한껏 들떠있었다. 하지만 오랜만에 아들 얼굴을 보는 부모님의 첫 마디는 “요즘 바다이야기 때문에 난리가 났는데 너도 혹시 잘못
얼마 전 고등학교 멘토링을 나갔을 때 일이다. 학생들이 프로젝트 단위로 ‘윈드러너’ 카피를 개발하고 있었다. 그래서 좀 더 창의적인 작품을 바라며, 프로젝트를 선택한 이유를 물었다. 그들은 ‘요즘 다들 이렇게 카피 하고 있지 않나’, ‘카피캣 개발이 빠르다’고 대답했다. 멘토이자 업계 선배로서 참 부끄러운 순간이었다. 퍼블리싱을 하기 위해 여러 업체와 미팅
지난 6월 10일 일본 도쿄의 아오야마 영빈관에서 진행된 ‘아키에이지’ 일본 기자간담회에 참석했다. 세계적 추세가 그러하지만, 현장에서 느낀 일본의 게임 시장도 모바일게임의 강풍으로 떠들썩했다. 변함없는 콘솔 시장도 신제품 공개와 함께 한층 달궈진 분위기다. 두 플랫폼의 열띤 환호 속에 이에 질세라 항상 2인자였던 플랫폼인 온라인게임도 다시금 어깨를 펴고
게임을 즐기는 방식이 점점 더 다양해지고 있다. 이전에는 여가시간을 보내기 위한 수단으로서 게임이 존재했다면, 최근 이용자들은 보다 독창적인 방식으로 게임 콘텐츠를 소비한다. 이와 같은 흐름 속에서 ‘인터넷 게임 방송’은 하나의 트렌드로 자리잡고 있다. 이들은 나 홀로 즐기는 게임 보다는, 플레이하는 장면을 방송으로 송출해 시청자들과 함께 전략을 공유하기도
베토벤의 일대기를 읽으면서 재미있는 사실 하나를 발견했다. 그는 젊은 천재는 음악가로서 재앙에 가까운 귀머거리가 됐고, 그것은 그로 하여금 쉬운 밥벌이가 되는 기존 거장의 작품을 연주하는 연주자의 삶을 지속할 수 없게 했다. 하지만 이와 같은 그의 불행은 자신만의 작품을 만들어내는 천재 작곡가의 삶을 살게 하는 중요한 계기가 됐다. 우리가 잘 아는 위의 베
하루가 다르게 진화하는 스마트 기기들로 인해 소비자의 권익 강화되고 누구나 쉽게 공간과 시간의 제약 없이 쉽게 원하는 정보를 획득할 수 있다. 이에 따라 게임을 즐기는 유저들 역시 보다 적극적으로 자신들의 이익을 위해 움직이고 있다. 게임 서비스에 따른 만족도와 가격 비교는 물론이고, 아이템 구입에 따른 부가적 수익, 게임과 연동되는 다양한 이벤트를 통해
연이은 모바일게임의 성공은 우리를 흥분시킨다. 한국 기업의 구글플레이 퍼블리셔 1등 소식과 모바일게임사의 경이적인 시가 총액 기록은 우리나라가 게임 강국이라는 것을 체감케 한다.카카오 게임 플랫폼이 열리며 모바일로 남녀노소 게임을 즐기는 풍토가 자리잡았다.덕분에 많은 스타 개발사가 나왔고, 더욱 많은 새로운 게임들이 쏟아져 나온다. 그러나 나무앤과 같은 중
상황이 갑자기 심하게 변하는 것을 의미하는 단어. ‘격변’이 요즘처럼 실감나는 때는 없었다. 아이돌이 독주하던 음반 산업에서 조용필, 싸이 등 선배들이 새로운 강자로 부각되는 것이나 값싸고 연비 좋은 차를 최고로 치던 국내 자동차 시장이 다양한 연료와 해외 브랜드를 탑재한 차들의 각축장이 된 것이 대표적인 예다. 요즘 필자는 모바일게임 산업 역시 격변의 중