문파까지 마스터한 유저라면, 이제 ‘블레이드 & 소울 레볼루션(이하 블소 레볼루션)’를 다스리는 최강자의 지위에 도전해볼 시간이다. 단순히 자신의 강함을 증명하고자 하는 유저라면, 원작의 핵심 PvP 콘텐츠를 모바일에 맞게 재해석한 ‘비무’에 참가해 실력을 뽐낼 필요가 있다.반면, 문파 시스템의 기반인 ‘무림맹’ 혹은 ‘혼천교’ 동료들과 세상을 정복하고 싶다면, 실시간 대규모 오픈필드에서 두 세력 간의 치열하고 처절한 전쟁이 벌어지는 ‘세력전’에 뛰어들어야 한다. 특히 해당 콘텐츠는 기존 RvR(진영 간 전투)와 달리 세력 내 모든
최근 들어 업계 내외에서 국내 게임산업의 위기를 거론하는 목소리가 높다. 양극화, 모바일게임 성장한계 등 내부적인 리스크를 비롯해 중국 게임사들의 연이은 국내 진출 등 외부적인 위협이 그 근거로 제시된다. 그렇다면 국내 게임업계는 현 상황을 어떻게 인식하고 대응책을 마련하는 것일까. 이에 본지는 업계 주요 관계자 및 학계 전문가들을 대상으로 대한민국 게임산업 실태에 대한 설문조사를 진행했다.실제로 설문에 참여한 이들 대부분이 현재 게임업계가 처한 현실에 위기감을 느끼고 있는 것으로 나타났다. 산업 자체의 성장한계와 해외 업체들의 러
비가 내리기 시작했다. 언제부터 시작된 이 비는 그칠줄 모른다. 이 비를 오래 맞은 사람들은 온 몸에 나무가 자라자기 시작한다. 이내 이상한 행동들을 하더니 폭력적으로 변화한다. 비를 맞으면 맞을수록 나무는 더 빨리 자라고, 사람들은 곧 ‘좀비’화 된다. 아포칼립스. 세계 멸망의 전조 속에서 주인공은 딸과 함께 피난에 나서기로 한다. 운명은 가혹했다. 대피소로 향하던 도중 주인공은 딸을 잃어버리고, 딸을 찾아나서기 위해 총을 든다. 액션 쾌감. 단 한가지 단어에 치중해 쌓아올린 인디 액션게임 ‘데드레인’이 구글플레이스토어를 통해 공
국내 기업들이 e스포츠 시장에 자금을 대기 위한 움직임이 활발해질 전망이다. 이와 관련해 최근 우리은행이 국내 대표 e스포츠 리그인 ‘롤챔스’에 메인스폰서로 합류했다. 금융권의 e스포츠 투자는 신한은행 이후 두 번째다. 예년과 달리, 제3기업들의 e스포츠 투자 흐름이 심상치않다는 분석이다. 최근 2~3년 사이 한화생명, 오렌지라이프(옛 ING생명) 등 보험업계가 e스포츠 시장에 문을 두들겼고 삼성전자, KT 등 5G통신 사업자들도 e스포츠 콘텐츠 발굴에 나서고 있다. 관련업계는 국내 주요 기업들이 e스포츠 시장에 눈을 돌리고 있다는
펍지주식회사의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’와 에픽게임즈의 ‘포트나이트’가 2018년 전 세계 유·무료 게임 매출 순위 차트를 휩쓸면서, 지난 한 해 ‘배틀로얄’ 장르의 뜨거웠던 인기를 다시 한 번 입증했다. 이와 관련해 북미 시장조사업체인 슈퍼데이터는 최근 2018년 전 세계 게임 매출 순위가 담긴 리뷰 보고서를 발표했다. 해당 자료에 따르면, 지난해 ‘배틀로얄’ 장르의 패권을 다투던 ‘배틀그라운드’와 ‘포트나이트’가 글로벌 유료·무료 게임 매출 차트에서 각각 1위를 차지했다.먼저 유료게임 매출 순위에서는 총
슈퍼셀이 신작 ‘브롤스타즈’를 통해 ‘글로벌 메이저’의 입지를 다시 한 번 입증하는 모양새다.이와 관련해 해외 시장조사 업체 센서타워는 ‘브롤스타즈’의 출시 첫 달 매출이 6,300만 달러(한화 약 707억 원)를 돌파했다고 발표했다. 이를 기반으로 ‘브롤스타즈’의 일평균 매출을 계산하면 200만 달러(한화 약 22억 원) 규모라는 결론이다. 슈퍼셀의 최고 흥행작인 ‘클래시 로얄’이 기록한 첫 달 매출 1억 3,650만 달러(한화 약 153억 원)에 비하면 작은 수치이기는 하나, ‘클래시 오브 클랜’의 스핀오프 성격이 강했던 이 게
‘블레이드 & 소울 레볼루션(이하 블소 레볼루션)’의 핵심 시스템으로는 단연 세력과 문파를 꼽을 수 있다. 유저는 게임 도중 메인 퀘스트 ‘천하쌍세의 부름’을 통해 질서를 지키는 ‘무림맹’과 평등을 꿈꾸는 ‘혼천교’ 중 하나의 세력을 선택할 수 있다.특히 다음 화에서 다룰 ‘세력전’ 콘텐츠에 앞서, ‘블소 레볼루션’을 보다 흥미진진하게 즐기기 위해서는 여타 게임의 길드와 동일한 ‘문파’ 시스템을 경험할 필요가 있다. 이를 통해 같은 세력 내 다양한 유저들과 소통하며 친밀도를 높이고, 문파 던전이나 문파 상점 등 특별한 콘텐츠도 체험
‘아이온’의 성공으로 2009년 엔씨소프트의 주식이 급등세를 보였다. 2009년 1월 2일 장종료 기준으로 엔씨소프트의 주가는 5만 5천원을 뛰어 넘었다. 2008년 10월 말 한때 2만 4천원 까지 하락했던 주식은, 다시 정상세를 회복하는 분위기였었다. 특히 유력 증권사의 애널리스트들이 연이어 ‘강력 매수’의견을 내놓으면서, 주가는 과거 10만원대의 영광을 회복할 가능성을 보였다. 2009년 1월, 유명 증권사 애널리스트 21명의 예상 주가를 합산하면 평균 6만원선으로, 향후에도 꾸준히 매수세 유입이 있을 것이라는 분석이 지배적이
‘트릭아트 던전’은 2018년 전문가들이 기대작으로 꼽는 인디게임 타이틀이다. 게임은 ‘매이드 위드 유티니’, ‘구글 플레이 인디게임 페스티벌’, ‘BIC페스티벌 2018’등 굵직한 행사에서 수상하거나, 파이널리스트에 올랐다. 이에 힘입어 지원이네 오락실은 게임 퀄리티를 보완하기로 결정, 당초 예정보다 조금 늦어진 2019년 상반기에 ‘트릭아트 던전’을 공식 출시한다고 선언했다. 이와 함께 게임은 사전프로모션에 돌입, 이미 사전등록자수 16만을 돌파했고 월 1~2만명이 신청한다. 전문가들 뿐만 아니라 유저들 사이에서도 기대치가 높다
2019년 ‘황금돼지의 해’가 밝아오는 가운데, 국내 게임업계도 불황을 이겨내고 재도약을 다짐하고 나섰다. 지난 2018년은 국내 게임사들에게는 변화와 위기의 한 해였다. 모바일게임 시장이 과열되며 성장이 둔화되고, 빈익빈 부익부가 심화됐다. 설상가상 중국 게임사들이 자본을 앞세워 국내 시장을 잠식하기 시작하는 등 중소 개발사들의 생존이 위협받기 시작했다. 글로벌 전역에서 e스포츠가 화두가 될 때도 종주국의 위상을 세우지 못했다. 이에 업계 리더들은 신년사를 통해 위기를 극복하고 성장의 발판을 마련하겠다고 밝혔다. 재도약을 위해 국
중국 국가신문출판광전총국이 지난 9일 공식 홈페이지를 통해 현지 게임 84종에 대한 내자판호 발급명단을 공개했다. 해당 자료에 따르면 지난 12월 19일 80종의 중국 내 중소 게임사들의 타이틀이 내자판호를 발급받은 데 이어, 12월 29일자로 84종의 타이틀에 대한 추가 판호 발급이 정상적으로 진행됐다. 이번에 공개된 84종 게임 명단에는 모바일게임 82종 외에도 PC게임 1종과 웹게임 1종이 포함된 것으로 파악됐다. 특히 지난번과 달리 거인네트워크 1종, 스네일게임즈 2종 등 현지 중견 게임사들의 타이틀도 등장해 국내 게임업계
모바일게임 업계의 글로벌 리더 중 하나인 슈퍼셀이 2018년 한 해를 좋은 성과와 함께 마무리했다.이와 관련해 해외 시장조사 업체 센서타워는 슈퍼셀이 2018년 한 해동안 글로벌 매출 14억 달러(한화 약 1조 5,800억 원)를 기록했다고 발표했다. 이같은 실적은 기존작들의 매출 견조 가운데 신작 ‘브롤스타즈’가 힘을 보태는 모양새라는 분석이다. 센서타워가 발표한 자료에 따르면, 슈퍼셀의 매출을 견인한 타이틀은 ‘클래시 로얄’이다. 이 게임은 총 5억 9,700만 달러(한화 약 6,701억 원)의 매출을 기록, 슈퍼셀 전체 매출의
2019년 새롭게 찾아오는 LCK에는 리그 내·외적 변화가 가득하다. 외적으로는 제작사의 변경이 크다. OGN과 스포티비가 제작하던 LCK는 이제 라이엇게임즈가 직접 제작에 나선다. 이미 프랜차이즈화 된 해외 리그와 달리 LCK는 e스포츠 종주국인 한국에 걸맞게 자체 리그로 진행돼왔다. 하지만 2019년을 기점으로 LCK 역시 프랜차이즈화의 첫걸음을 뗀 것으로 보인다. 내적 변화는 팀들의 대규모 로스터 변경이다. 무관으로 마무리 된 2018은 각 게임단이 변화를 꾀하게 만들었다. 서머 우승팀 kt 롤스터를 비롯해 대부분의 팀들이 선
모바일 MMORPG ‘블레이드 & 소울 레볼루션(이하 블소 레볼루션)’을 제패하기 위해서는 원작‘블레이드 & 소울’을 대표하는 기술인 ‘경공’과 각 클래스마다 개성이 드러나는 공격 스킬인 ‘무공’을 완벽하게 다루는 것이 중요하다. 특히 ‘블소 레볼루션’은 두 가지 핵심 요소를 모바일 기기에서도 특유의 조작감을 경험하도록 재해석하는데 공을 들였다. 이에 따라 누구나 손쉽게 버튼 터치만으로 활강과 경공을 넘나들 수 있으며, 다양한 기술을 연계하고 파티원들과 협력하는 방식으로 화려한 무협액션의 손맛을 극대화했다. 즉, 자신에게 잘 맞는
다사다난했다는 표현이 부족할 만큼 2008년 게임업계는 잊지 못할 다양한 이슈들로 시끌벅적한 한해를 보냈다. 2007년 연말 불기 시작한 코스닥 상장 열풍이 2008년까지 이어졌고 우회상장과 게임사들의 빅딜 등 구조적인 개편이 주를 이뤘기 때문이다. 당시 변화 속에서 드래곤플라이, 엠게임, 엔도어즈, 엔트리브, 조이맥스, 제이씨엔터테인먼트(이하 JCE), T3엔터테인먼트(이하 T3) 등 7용들이 게임업계에서 자신만의 위치를 공고히 하면서 업계 새로운 판을 형성했다. 급격한 변화로 인한 성장통 또한 적지 않았었다. 양적인 성장에 비해
게임에 대한 관심이 높아짐에 따라, 게임 광고들도 대중들의 눈길을 사로잡는 추세다.이와 관련해 펍지주식회사와 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK)는 자사 광고 영상이 ‘서울영상광고제 2018’에서 수상의 영예를 안았다고 밝혔다. ‘서울영상광고제’는 대한민국 유일의 영상광고제이자 세계 최초의 온, 오프라인 영상 광고제로, 지난 2003년부터 15년째 지속돼왔다. 한 해 동안 방송된 온·오프라인 광고 영상물 중 일반 네티즌과 광고인, 전문 심사위원의 심사를 통해 수상작을 선정한다. 올해는 2만1000여명의 네티즌과 광고인이 직접 투