[지령 754호 기사]지난 5월 25일 세계보건기구(WHO) 총회에서 국제표준질병분류 11판(ICD-11)에 ‘게임이용장애’가 질병코드로 등록됐다. 특히 보건복지부도 한국표준질병사인분류 8판(KCD-8) 개정을 통한 국내 도입을 추진하면서, 해당 논란이 국내법제로 넘어온 만큼 WHO 의결이나 과거 입법추진 사례 등에서 나타난 법률상·정책상 문제를 짚어볼 필요가 있다. 첫 번째로 헌법상 문화국가원리이다. 게임은 산업이전에 국민이 즐기는 대표적인 놀이문화이며, 국가는 개방성과 다양성을 기반으로 모든 문화를 정책적인 배려 대상으로 삼아야
[지령 753호 기사]지난 2017년 암호화폐의 가치상승이 가져온 현실은 투기에만 있지는 않다. 많은 사람들이 블록체인 기술에 관심을 갖게 만들기도 했으며, 새로운 비즈니스 영역으로의 확대를 노리는 대기업 사이에서 기술을 내세운 스타트업들이 탄생하기도 했다. 이같은 암호화폐의 가치상승과 블록체인 기술의 관심 속에서 현실은 어땠을까? 많은 프로젝트들이 암호화폐를 발행하고 펀딩을 받아 프로젝트의 완성을 위해서 연구와 기술개발을 하는 것은 당연하다. 그러나 연구와 기술개발을 진정으로 진행한 프로젝트는 얼마나 있었을까. 일부 프로젝트는 연
페이커와 마이클조던이 게임을 한다면 누가 승리할까. 십중 팔구 페이커를 꼽는 유저들이 대다수일터다. 그런데 마이클조던이 이기는 게임이 있다. 농구 게임이냐고 묻는다면 아니다. VR게임이다. VR게임은 손발을 움직여 즐기는 장르다. 때로는 온몸을 활용하기도 하고, 직접 달리기도 해야 하는 장르도 존재한다. 장시간동안 생각하고 마우스와 키보드 혹은 게임패드를 움직여야 하는 게이머들에게는 낯선 환경이다. 아무리 뛰어난 전략을 보유한다 한들 체력과 신체 능력이 따라오지 못한다면 작전을 쓰기도 전에 지쳐 쓰러지는 추세다. 적어도 게임이라는
현대 사회는 IT를 넘어 4차 산업시대로 진행되고 있는데, 4차 산업 혁명의 키워드라 할 수 있는 수학과 프로그래밍 분야의 벽은 여전히 높아 오히려 우리 사회를 분리하는 요인이 되어가고 있다. 초등학교에 코딩 교육이 의무화된 현 정책을 보면, IT기술 교육의 대중화란 사회적인 공감대는 형성된 듯하다.그런데 필자는 프로그래밍 의무 교육도 중요하지만 근본적으로는 수학에 대한 막연한 불안감, 공포심을 해소하게 만드는 것도 중요하다고 생각한다. 프로그래밍은 어찌보면 단순히 도구일 뿐이고, 알고리즘이라 불리는 핵심적인 풀이 방법은 결국 수학
1996년 2월 19일.이날은 마크 안드레센이 미국 ‘타임’지의 표지를 장식한 날이다. 그는 인터넷을 항해하는 조타수를 의미하는 이름의 웹브라우저 ‘넷스케이프 네비게이터’를 만들었고, 현재의 주커버그 못지 않은 세상의 기대와 주목을 받았다.넷스케이프는 TEXT만 구성된 기존 웹브라우저에 아이콘과 이미지를 덧붙여 누구나 쉽게 인터넷을 이용하게 만들었고, 전 세계에 웹 열풍을 불러왔다.규제 샌드박스 시행을 한 달여 앞두고 있는 지금, 블록체인을 바라보는 두 개의 시선이 엇갈린다. 혹자는 ‘인터넷의 뒤를 이을 혁신적인 기술’ 이라 부르고
게임업게에 들어선 이후, 항상 새롭고 참신한 게임을 만들고 싶었습니다. 하지만 재미있는 게임을 만든다는 이유로, 주류 시장의 틀에서 벗어나지는 못했습니다. 그러던 중 소리와 촉감만으로 무한한 상상을 제공하는 ‘어둠속의 대화’ 전시는 큰 충격이었습니다. 이에 우리는 ‘상상력’을 게임에 녹이기를 원했고, 기존과는 차별화된 방식이 필요했습니다. 처음으로 화려한 그래픽과 멋진 타격감이 전부가 아닐 수 있다는 생각 속에, 장애인·비장애인 구분 없이 소리로만 즐기는 게임을 만들어 나갔습니다.그 결과, 우리는 ‘움벨트’를 통해 아직까지 시도된
개가 사람을 문 것은 뉴스가 아니지만, 사람이 개를 물면 뉴스가 됩니다. ‘일상적’으로 개가 사람을 물 확률보다 사람이 개를 물 확률이 더 적기 때문입니다. 또 ‘상식적’으로 사람이 개를 문 현상을 설명하기 힘들기 때문이기도 합니다. 대게 탈일상적이면서 상식을 벗어난 특이한 뉴스 사례는 이슈가 되어 주장과 설득에 필요한 중요한 ‘사실’ 사례로 등장하곤 합니다. 뉴스에 나오는 얘기는 대표성이 아니라 특이성에 기반한 사실임을 잘 압니다. 스타트업 유티콘이 또 나왔다는 기사, 어디가 어디로부터 얼마의 투자를 유치했다는 뉴스는 실제로 스타
요즘, VR산업의 부진을 걱정하는 제자들이 많다. VR산업은 2012년 오큘러스 리프트 DK1 (Oculus Rift DK1)로 부터 시작됐고, 한국에서는 삼성전자가 2014년 오큘러스와 협력해 기어VR을 발표하면서 촉발됐다. VR은 현대 예술분야의 표현방법으로서 중요한 의미를 갖는다. 아직까지는 초창기 기술이지만 미래 예술과 산업분야의 강력한 표현방법으로서 다양한 적용가능성을 보인다. 현대예술의 세계관은 대표적인 두 거장의 조형성인 마르셀 뒤샹(Marcel Duchamp)의 개념미술(Concept art)과 피카소(Pablo Ru
지금 모바일게임 시장의 과금을 이끌어내는 부분이나 소비하는 부분들은 정상이라고 보기 어렵다. 재미의 가치가 정당한 가격에 소비되는 것이 아니라 일부의 소비자의 폭발적인 소비로 나머지 대다수는 무료로 즐기는 구조다. 언뜻 보기에는 유료로 소비하는 사람, 그렇지 않은 사람, 그리고 제작자나 유통사 모두가 만족하는 완성된 형태로 보인다. 그러한 이유 때문 만은 아니겠지만 게임 시장은 어떠한 플랫폼보다 폭발적으로 성장했고 현재는 대규모 자본의 논리에 의해 공급되고 소비되는 수익성 높은 산업이 돼버렸다. 이 때문에 문화 콘텐츠와 재미로서의
지난 11월 30일, 강남역 인근‘VR 스테이션’에서 닷밀은 국내 최초로 상설 운영하는 ‘혼합현실(MR) 미디어아트 존’을 선보였습니다. 강남대로에서부터 우주와 블랙홀, 판타지 포레스트 등 개성 넘치는 콘텐츠들로 천장을 제외한 5면의 공간을 꾸몄고, 관람객들의 움직임에 따라 실시간으로 반응하는 인터랙티브 요소도 적용했습니다. 그러나 7년 가까이 프로젝션 맵핑과 인터랙티브 콘텐츠를 만져온 제게 있어서도 해당 작업들은 꽤나 어려운 과정이었습니다. 18대의 빔 프로젝터와 여러 대의 미디어서버를 활용, 모든 면을 하나의 거대한 영상처럼 느
10년. 비트코인 백서를 통해 블록체인 기술이 세상에 등장한지 어느덧 10년이라는 시간이 흘렀다. 강산도 변한다는 그 시간이 흐르면서 블록체인 기술은 어떻게 변화해왔으며, 어떠한 방향성을 가지고 발전해 나가고 있는지 한 번쯤 되짚어 볼 필요가 있다.블록체인 비즈니스에 몸담은 이후 제일 많이 듣는 질문은 “왜 블록체인이어야 하는가?”다. ‘블록체인=비트코인’으로 생각하는 초급자들은 여전히 생소할 수 있다. 기술 적용의 타당성을 바탕으로 한 이런 본질적인 질문이 모여 블록체인 기술은 발전을 거듭했고, 현재까지 이 질문에 대한 해답을 찾
‘가상 현실(VR)’이라는 단어를 처음 들으면 어떤 이미지가 떠오르는가? 아마도 대부분은 스티븐 스필버그의 영화 ‘레디 플레이어 원’의 배경인 ‘오아시스’처럼 환상적이고 무한한 멋진 가상 세계를 연상할 것이다.하지만 슬프게도 지금 우리 주변의 VR은 그렇지 않다. 이제는 도심 번화가에서 꽤 쉽게 발견할 수 있는 ‘VR 테마파크’를 방문해 봐도 5~10분 정도의 짧은 체험용 콘텐츠들로 가득 할 뿐 어디에도 ‘무한하고 멋진 세계’는 찾아보기 힘들다.사실상 ‘세계’와 가장 근접한 형태의 콘텐츠는 바로 ‘소셜 VR’이다. 널리 알려진 소셜
애플이 아이폰3G를 출시한지 올해로 어느덧 10년이다. 즉, 휴대폰에 터치 인터페이스가 적용된지도 벌써 10년이라는 이야기다. 과거 피쳐폰에서 키패드를 어떻게 사용했는지 기억나지 않을 정도로 이제는 터치 인터페이스가 익숙하다. 피쳐폰 시절에는 PC나 콘솔처럼 화면과 조작부가 나뉘어있고, 숫자 키패드를 통한 간접적인 조작으로 게임을 즐겼다. 이후 스마트폰에는 터치 인터페이스가 도입되면서, 화면에 보이는 오브젝트를 직접 손으로 움직이는 직관적인 조작 방식이 자리 잡았다. 하지만 터치 인터페이스의 등장이 모든 게임에 마냥 좋은 일은 아니
“왜 게임회사들은 사회공헌에 대한 의식이나 다른 게임사와 함께 하려는 노력이 부족한가요?” 예전 같았으면 이 질문에 이런저런 이유를 들어 설명하곤 했을 테지만, 지금은 씁쓸하게 웃으며 대답한다.“업력이 짧아서요….” 업력이 짧은 기업이 단기간에 돈을 벌었다고 해서 세상의 기대에 부응하는 것은 아니다. 시간이 필요하다는 의미다. 그래도 예전과 다르게 많은 게임 기업들이 사회적 책임을 다하기 위해 노력하고 있다. 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블, 스마일게이트 등은 독자적인 문화재단을 만들어 활동하고 있다. 좋은 일이다. 향후 이런 문화재단이
2008년, 중국 최대 모바일 통신사인 차이나텔레콤이 한국 모바일 콘텐츠 업체인 슈목(SCHMUCK)에 250억원을 투자한 사실이 알려지면서 업계의 이목이 집중됐다. 슈목 이현주 대표에 따르면 안면인식 화상 기술을 인정받아 차이나텔레콤에 대규모 투자를 이끌어 냈다. 슈목은 이 같은 기술을 바탕으로 향후 다양한 모바일 콘텐츠 사업을 이어나가겠다는 계획을 밝혔었다. 특히 모바일게임에 관심을 보이고 있어 신기술을 접목해 새로운 모바일게임 시장을 개척할 수 있을 것을 보였다. 이 밖에도 슈목 측은 차이나텔레콤과 MOU를 맺고 국내에서 모바
오큘러스 리프트가 처음으로 발매됐을 때, 게임 유저들은 새로운 게임 플랫폼과 경험에 많은 기대와 설레임을 갖게 됐다. 이 새로운 플랫폼은 유저 뿐만 아니라 개발자들에게도 새롭고 신기한 환경이다. 필자도 새로운 도전을 위해 회사를 퇴사하고 VR게임 개발에 도전했다. VR로 게임을 시뮬레이션을 만드는 건 기존 다른 장르를 만드는 것과 상당히 다른 작업이다.바로 방탈출 게임이다. VR의 공간감을 최대한 살려줄 수 있는 장르이자 방탈출 카페의 단점인 비싼 이용료와 컨텐츠 변경이 힘들다는 점을 모두 커버해 줄 수 있었다. VR로 시뮬레이션
2008년, 베이징 올림픽을 기점으로 올림필의 각종 종목을 소재로 한 각종 콘솔 및 모바일 게임이 일제히 선보였다. 이들 게임은 직접 올림픽 경기를 맛볼 수 있다는 점에서 유저들로부터 좋은 반응을 얻었다. 우선 실제 올림픽 대회와 가장 근접한 것으로 평가받은 게임은 세가 퍼블리싱 코리아에서 발매한 올림픽 공식 게임 ‘베이징 2008’이었다. PS3와 Xbox360으로 발매한 ‘베이징 2008’은 올림픽 38개 공식종목을 하나의 게임에 모두 담은 작품으로 차세대기에 걸맞는 그래픽과 방대한 스케일로 인해 베이징 올림픽 대리체험에 있어
과거 우리나라에서 만화는 저급 문화의 상징이었다. 21세기가 도래하기 직전에서야 바뀐 만화 검열제로 상징되는 만화 탄압은 만화와 만화에 열광하는 계층을 ‘천박한’ 계층으로 규정했다. 만화가 허용되는 것은 어릴 때뿐, 성인에게는 만화가 허용되지 않았고 커서도 만화를 보는 ‘오타쿠(오덕)’는 철 없는 존재로 규정되었다. 심지어 게임을 만드는 사람들에게도 그것은 마찬가지였다. 오타쿠 풍의 게임은 철저하게 외면되었고 성인 계층 또는 청소년층을 대상으로 한 만화를 원작에서 한 게임들마저도 오타쿠는 시장이 아니었다. MMORPG의 황금기에 나
인디게임 개발사로서 시작한지 벌써 만 5년을 넘어섰다. 지난 4년은 그야말로 돌아볼 엄두가 안날만큼 고비를 넘어 버텨온 세월이었고, 작년 말 출시한 ‘MazM: 지킬 앤 하이드’가 구글인디게임 페스티벌에서 탑 3에 선정되는 등 ‘이제는 생존이 가능한가’라는 사치스런 생각도 해보는 요즘이다. 하지만 대부분의 인디게임 개발사들은 마케팅 비용조차 맘껏 쓸 엄두를 못내는 빈약한 재정에 처해있다. 아마 몇몇 성공적인 중견기업 반열에 올라선 기업을 제외하고선 대부분의 인디게임 개발사들의 상황은 비슷할 것이다. 그렇지만 만들고 싶은 게임을 만들
게임은 플레이어가 특정 행위를 반복 수행하는 동시에, 높은 재미와 몰입도를 선사하는 신기한 콘텐츠다. 기능성 게임은 이와 같은 게임의 강력한 몰입력과 재미있는 반복성을 활용해, 학업성취도 향상이나 직업 훈련, 재난 훈련 등 특정 목적을 달성하기 위해 설계된 게임이다. 최근에는 사회적 문제를 알리고 해결하기 위한 기능성 게임들도 활발하게 개발 중이며, 이들 중에는 실제로 큰 성공을 거두는 사례도 늘어나고 있다.일례로 인도 여성인권 운동가인 리나 케즈리왈(Leena Kejriwal)이 발표한 여아 납치 예방용 게임 ‘Missing: G