한국콘텐츠진흥원은 엔데믹과 디지털 대전환, 글로벌 경기침체 속 콘텐츠산업의 가치와 기회를 조망하는 ‘콘텐츠산업 2023 결산 2024 전망 세미나’를 22일 서울 중구 CKL스테이지에서 개최한다.이번 세미나는 올 한 해 콘텐츠산업의 주요 성과와 이슈를 데이터로 분석하고, 다가오는 2024년 콘텐츠산업의 변화 양상을 키워드로 전망하는 자리로 마련된다. 우선, 세미나 1부는 콘진원 콘텐츠산업정책연구센터에서 분석·구성한 결산과 전망에 대한 발제가 진행된다.‘데이터로 결산하는 2023년 콘텐츠산업’에서는 콘진원 산업정보팀 송영훈 팀장이 발
한국콘텐츠진흥원은 2030 부산 세계박람회 유치 기원을 위해 지난 14일 부산 영화의 전당에서 진행된 ‘2023 청년정책박람회’에서 홍보부스 운영을 성황리에 마쳤다.9월 16일 청년의 날을 기념해 열린 청년정책박람회는 정부·지자체와 민간 기업이 모여 미래 청년들의 새로운 도약을 위한 계기를 만드는 자리로 마련됐다. 총 2,500여 명의 청년들이 참여한 가운데 가수 권은비, 박재정이 참여한 축하무대를 시작으로 청년정책 홍보·체험 부스, 청년 고민 상담소, 2023 부산 엑스포 유치 기원 K-POP 콘서트 등 다양한 부대행사가 진행됐다
디지털 마케팅 에이전시 플래닛츠가 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)이 주관하는 ‘2023년 게임더하기 사업’의 글로벌 모바일게임 마케팅 부문 협력사로 선정됐다.게임더하기 사업은 국내 중소 게임 개발사들의 글로벌 역량 강화를 위해 한콘진이 지난 2020년부터 시작한 국가 지원 사업이다. 글로벌 역량과 게임 관련 서비스 수행 이력이 있는 협력사들을 바탕으로, 국내 중소 게임 개발사들이 각자가 원하는 서비스를 자유롭게 선택할 수 있는 제도다. 지난해 게임더하기 사업은 글로벌 매출액 498억 원, 글로벌 다운로드 1,390만 건이라는 의미 있
큐로드는 자회사 발렌타인드림이 한국콘텐츠진흥원의 ‘2023년 게임더하기’ 협력사로 선정됐다고 7일 밝혔다. 이번 협업을 통해 발렌타인드림은 장르에 관계없이 브랜드 홍보영상, 세계관, 캐릭터 소개 등 고퀄리티의 게임 영상을 제작해 해외 진출을 도모하는 국내 개발사를 지원할 계획이다.게임더하기 사업은 국내 게임개발사가 해외 진출 시 필요한 다양한 부분들을 지원하며, 해외 마케팅은 물론 영상 편집, 번역, 더빙 등 알맞은 서비스를 제공한다.발렌타인드림은 2013년 설립된 국내 게임 홍보 영상 제작 전문 업체로, 국내 유명 웹툰, 웹소설
한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 콘텐츠 산업 종사자의 권리 보호와 건강한 산업 생태계 조성을 위해 종합 상담창구 ‘고상한 상담소’를 신설 운영한다. 해당 상담창구는 콘텐츠 업계의 고충을 상담한다는 의미로 법률, 노무, 성평등 등 분야별로 분산되어 있던 상담 기능을 통합해 산업 종사자들이 더 쉽게 이용할 수 있도록 편의성을 높였다. 불공정행위 예방 및 피해 구제를 위한 법률 상담, 인사관리·직장 내 괴롭힘·안전일터 구축 등 근로환경 개선을 위한 노무 상담, 성폭력 피해 및 법·제도·신고기관 안내 등 분야별 전문가 1대 1 상담을 지원
라티스글로벌커뮤니케이션스(이하 라티스글로벌)는 한국콘텐츠진흥원이 진행하는 ‘2023 게임더하기(GSP Plus)’ 사업에 서비스 운영 및 관리 수행사로 선정됐다고 18일 밝혔다. 이에 따라 관련 사업을 수행하기 위해 박차를 가하겠다고 라티스글로벌 측은 밝혔다. ‘게임더하기’ 사업은 지난 2020년 시작돼 올해로 4년 차를 맞이하는 사업이다. 국내 중소 게임 개발사들의 글로벌 시장 진출을 돕고, 이를 통해 게임 경쟁력 강화를 목표로 하는 사업이기도 하다. 기본 시스템은 국내 중소 게임 개발사가 해외 진출에 필요한 서비스를 자유롭게 선
해긴은 자사의 소셜 네트워크 게임 ‘플레이투게더’가 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)이 선정한 K-콘텐츠 수출 성공 사례로 꼽혔다고 밝혔다. 지난 29일 서울 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 개최된 성과보고회 ‘K-콘텐츠, 한국경제의 게임체인저’에서 ‘플레이투게더’가 재벌집 막내아들, 뽀로로, 아르떼 뮤지엄과 함께 ‘K-콘텐츠 수출의 구원투수’로 선정되어 한콘진의 대표 성과에 이름을 올렸다.‘플레이투게더’는 지난 2021년 4월에 런칭한 소셜 캐주얼 게임으로, 현재까지 약 1억 6천만 건 이상의 글로벌 누적 다운로드 수와 최대 일일 이용자
한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 ‘2023 게임콘텐츠 제작지원 사업’을 공고하고 오는 27일까지 지원 사업 참여 기업을 모집한다.올해 게임콘텐츠 제작지원 사업은 국내외 게임시장을 개척할 게임 기업의 콘텐츠 상용화 지원을 목적으로 한다. 지원 부문은 다년도 게임콘텐츠(PC, 콘솔), 신성장 게임콘텐츠(모바일, 클라우드, 인공지능, VR/AR, 아케이드, 보드게임), 기능성 게임콘텐츠로 총 232억원 규모로 77개 과제를 지원할 예정이다. 특히 올해는 게임 업계 관계자들의 의견을 적극 수용하여 ‘다년도 게임콘텐츠 제작지원’ 부문을 신설
한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 세계 최대 테마파크 박람회에 국내 관련 기업 참가를 돕고 약 1,800만 달러(한화 약 244억 원)에 달하는 상담 실적을 올렸다. 이와 관련해 콘진원은 지난 11월 15일부터 18일까지 미국 올랜도에서 열린 국제 테마파크 박람회 ‘2022 IAAPA 엑스포’에서 한국공동관을 운영해 이같은 성과를 공개했다. 해당 행사는 어뮤즈먼트산업, 테마파크 및 레저산업 관련 매년 1,000개 이상 기업이 참가하는 전시회로 알려져 있다. 올해는 100여 개 국가에서 4만 명 이상의 해외 바이어 및 산업 관계자가 참
국내 게임들이 해외 게임쇼에서 상을 타고, 올해의 게임 상(GOTY)를 노린다. 너무 엉렵고, 힘들고, 불가능해 보이는 이야기가 현실이 됐다. 게임스컴 2022에서 3관왕을 수상한 네오위즈 ‘P의 거짓’을 봐도 이제 더 이상 허황된 이야기는 아닐 터다. 독일 게임스컴에서는 ‘P의 거짓’만 한국 게임이었던 것은 아니다. 30개가 넘는 기업들이 전시에 임했다. 한국콘텐츠진흥원이 준비한 부스에서는 15개 기업이 참가해 상담 건수만 256건. 상담 금액으로는 약 9천만 달러 성과를 냈다. 이어 이번에는 일본 도쿄게임쇼2022에 참가를 결정
한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 금일 한국갤럽조사연구소가 조사를 토대로 게임산업 실태조사를 목적으로 한 ‘2020 게임이용자 실태조사’ 자료를 발표했다. 이중 국내 콘솔게임 부문의 산업 변화 및 점유를 살펴봤다. 우선, 국내 전체 게임 이용률의 경우 지난해 6월부터 최근까지의 10세부터 65세까지의 일반인 게임 이용 여부는 70.5%가 게임을 이용했으며, 이는 전년 대비 4.8% 포인트 증가한 수치로 나타났다. 이중 콘솔게임 부문은 모바일게임 91.1%, PC게임 59.1%에 이어 20.8%의 이용률을 기록했다.금년도의 경우 코로나
[지령 764호 기사]‘지스타’가 올해도 11월 14일부터, 17일까지 부산 벡스코에서 개최된다. ‘지스타’는 게임업계 사람이라면 걱정과 기대감이 교차하는 행사가 아닐까 생각한다. ‘지스타’는 지난 2005년 일산 킨텍스에서 첫 출발을 알렸다. 15개국 156개사가 1,774개 부스를 개설하고 게임을 알리기에 힘쓰던 시절이었다. 첫 행사의 성적은 나쁘지 않았다. 15만 명 이상의 관람객을 유치했고, 수출에 있어서도 큰 도움을 줬던 것이 사실이다.2006년 사행성 아케이드 게임 ‘바다이야기’ 사태가 터지지 않았다면, 아마 지금도 킨텍
금일 서강대학교 김대건관에선 한국콘텐츠진흥원에서 진행하는 ‘2019 창의인재동반사업’의 프로젝트 중간발표회가 진행됐다. 행사는 각 팀 별 프로젝트 발표 및 퍼블리셔 소개 등으로 이어졌다. 1부 행사를 통해 소개된 게임으로는 ‘통하였느냐’, ‘Door: Journey to Innerworld’, ‘로타니 고양이 사우나’, ‘막쳐라 용사단’, ‘이블 브레이커’, ‘Turn Track’이 있다. 각기 팀들은 개발 목적 및 개요, 인게임 플레이 메카니즘 소개 등 게임의 상세한 구성요소 발표를 준비했으며, 각 팀 별 주어진 발표 시간은 15
전 세계 게임업계 종사자들의 반대성명이 끊임없이 이어지는 가운데, 세계보건기구(WHO)가 ‘게임이용장애(Gaming Disorder)’를 질병으로 공식 분류했다. 이와 관련해 WHO는 5월 25일(현지 시각 기준) 스위스 제네바에서 진행 중인 72회 WHO 총회 B위원회에서 국제질병분류 11차 개정판(ICD-11)에 ‘게임이용장애’ 질병코드를 도입하는 안건을 만장일치로 통과시켰다. 아직 총회가 종료되는 28일까지는 3일 정도의 시간이 남았으나, 전체 회의 보고 절차만 남은 만큼 사실상 질병 분류 논의는 마무리 단계다.이에 따라 ‘게
국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)에 ‘게임이용장애(Gaming Disorder)’의 질병코드를 도입하는 안건 논의가 예고된 WHO(세계보건기구) 총회가 오는 5월 20일부터 스위스 제네바에서 열릴 예정이다. 이에 발맞춰 그간 적극적인 대처를 요구받았던 국내 게임산업 주무부처인 문화체육관광부(이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)이 지난달 29일 WHO에 명확한 반대의사를 전달해 눈길을 끈다. 문체부와 한콘진에 따르면, 해당 의견서는 ‘게임이용자 패널(코호트) 조사 1~5차 년도 연구’ 결과와 현재까지 발행된 1~4차
국내 게임업계가 내달 세계보건기구에서 진행 중인 '게임이용 장애 질병코드화' 가능성을 놓고 발등에 불이 떨어졌다. 작년 6월 18일, 국제 질병 분류 최신판 ICD-11에 게임장애(Gaming Disorder)를 포함시켰고, 이에 대한 개정 여부가 5월 말에 판가름날 전망이다. 만에 하나 WHO가 게임질병화에 대해 인정을 하게 된다면 사회 경제적으로 엄청난 파장이 예상되는 상황이다. 국내 게임업계 역시 그 영향을 피할 수는 없는 실정이어서 그간 정부를 비롯한 유관기관과 민간기업, 언론까지 나서 대책이 필요하다고 목소리
오는 5월 세계보건기구(WHO) 총회에서 ‘게임이용장애(Gaming Disorder)’ 정식 등재 여부가 판가름나는 가운데, 우리 정부의 늑장 대처를 놓고 게임업계 내부에서 논란이 일고 있다.지난해 WHO의 게임질병화 움직임이 본격화된 이후, 게임업계는 ‘게임이용장애’ 정식 등재로 인한 후폭풍에 대해 많은 우려를 표명해왔다. 대표적인 문제점은 게임에 대한 부정적 인식 확산으로 인한 시장 규모 위축과 종사자 수 감소로, 더 나아가 국내 게임산업 자체가 붕괴될 가능성도 존재한다.그러나 다수의 업계 관계자들은 ‘게임이용장애’ 정식 등재가
문화체육관광부(이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)이 지난해 12월부터 올해 1월까지 수도권, 중부권, 호남권, 영남권 지역에서 초·중학생 및 학부모 820여 명을 대상으로 진행한 ‘2018 게임문화 가족캠프’를 성황리에 마무리했다. ‘게임문화 가족캠프’는 다양한 연령층을 대상으로 올바른 게임문화 정착을 도모하기 위해 지난 2015년부터 시작된 프로그램이다. 온 가족이 한 자리에 모여 게임 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 청소년과 학부모가 게임을 통해 유대감을 형성 가능해 매년 참가자들이 높은 만족도를 나타내고 있다.특히 지난해
최근 들어 업계 내외에서 국내 게임산업의 위기를 거론하는 목소리가 높다. 양극화, 모바일게임 성장한계 등 내부적인 리스크를 비롯해 중국 게임사들의 연이은 국내 진출 등 외부적인 위협이 그 근거로 제시된다. 그렇다면 국내 게임업계는 현 상황을 어떻게 인식하고 대응책을 마련하는 것일까. 이에 본지는 업계 주요 관계자 및 학계 전문가들을 대상으로 대한민국 게임산업 실태에 대한 설문조사를 진행했다.실제로 설문에 참여한 이들 대부분이 현재 게임업계가 처한 현실에 위기감을 느끼고 있는 것으로 나타났다. 산업 자체의 성장한계와 해외 업체들의 러
국내 게임업계가 이달 말 세계보건기구(WHO)를 찾아, ‘게임이용장애(Gaming Disorder)’ 정식등재 추진에 대한 명확한 반대의사를 전달할 예정이다. 이와 관련해 한국게임산업협회가 외교부, 보건복지부, 문화체육관광부와 함께 정부 공동방문단 자격으로 1월 24일부터 2월 1일까지 스위스 제네바에서 개최되는 WHO ‘제144회 집행위원회(EB144)’에 참석하는 사실이 금일(14일) 알려졌다. 이에 따라 정부 공동방문단에 함께 참여하는 문체부와 협회 사이에 구체적인 일정과 의견 전달 방법에 대한 추가적인 논의가 진행될 예정이다