페이팔 창업자 피터 틸의 ‘경쟁하지 말고 독점하라’라는 메시지가 콘텐츠 비즈니스에 종사하는 사람들에게 새로운 시각을 선사하고 있다. 필자를 비롯한 대부분의 게임 개발자들은 자신이 좋아하는 게임을 만드는 일을 하고자 이 산업에 뛰어들었을 것이다. 때문에 냉정하게 시장의 빈틈을 찾기보다는, 본인과 주변의 지인들이 즐기는 소재 및 장르에 집중해 치열한 경쟁을 뚫
현재 전국 게임교육기관 전국 80여개에 이른다. 대구·경북 지역도 몇 년 전까지만 해도 인터넷게임과, 멀티미디어과, 모바일게임과 등 다양한 형태로 대학에서 게임 관련 교육을 진행하였지만 현재는 그 수가 매우 미미하다. 정부의 규제로 인한 부정적 여론, 온라인게임 산업의 하락세, 지역 내 게임기업의 부족, 산업 인프라 열악 등 다양한 요소가 작용했다. 확실히
올해 초 ‘플래피버드’ 의 성공 사례가 나오고 소규모 인디 개발 게임이 크고 작은 성공을 거둠으로써 인디붐이 조금씩 일어나고 있다. 소규모로 게임을 개발하게 되면 아무래도 보다 독립적이고 창의적인 게임이 나올 확률이 높다. 이로 인해 게임의 다양성에 기여할 수 있고 결국 국내 스마트폰 게임 시장이 활성화 될 수도 있는 좋은 불씨라고 생각한다. 인디게임 개발
필자는 ‘위기’라는 말을 별로 좋아하지 않는다. 위기는 곧 기회라는 말을 종교처럼 믿는다. 오늘날의 풍요로움이나 우리가 현시점 ‘혁신’이라 일컫는 것들 대부분은 위기 속에서 나온 기회였기 때문이다.지난해 카카오톡이 모바일게임 플랫폼을 선보이며 게임 시장의 주도권은 빠르게 모바일게임으로 이동하고 있다. 이는 핸드폰이 이미 ‘생활의 필수품’이 됐고 피처폰이 스
글로벌 유명 모바일 게임사들이 한국으로 몰려오고 있다. 사실 작년 초만 하더라도 많은 외국 유명 모바일 회사들은 한국에 서비스를 하면서도 스크린샷과 소개 문구도 조차 한글화하지 않고 영어 혹은 일본어로 그대로 노출 시키곤 했다. 사실상 국내 모바일게임 사장은 그 동안 해외 트렌드와는 무관한 국내 개발사만의 갈라파고스라고 볼 수 있었다.그러던 것이, 쿤룬을
넥슨은 기업의 경쟁력을 ‘사람’에서 찾고 있다. 콘텐츠를 만드는 게임회사에 전문성을 가진 인재는 핵심 자산이다. 이들 개개인의 창의성과 협업이 곧 높은 가치의 결과물로 이어지기 때문이다. 이에 넥슨은 기업은 물론 산업의 성장과 발전을 위한 책임감을 갖고, 우수한 인재 발굴 및 양성활동을 꾸준히 전개해오고 있다. 대표적인 예가 바로 ‘넥슨 글로벌 인턴십’이다
제 2차 세계대전이 끝나고 미국과 소련은 많은 부분에서 경쟁을 했지만, 가장 우선 순위로 뒀던 일 중 하나는 당시 최고의 기술력을 자랑하던 독일의 로켓 기술을 확보하는 일이었다. 물론, 그것은 독일이 패망했기 때문에 가능했던 일이다. 미국은 독일이 패망하기 전부터 최우선적으로 관련 기술을 가진 과학자를 확보했으며, 이를 ‘페이퍼클립 프로젝트ʼ라는
얼마 전 블리자드에서 제작한 ‘월드오브워크래프트(WoW)’ 제작 다큐멘터리를 보면서 우리가 일하고 있는 현실을 돌아볼 수 있었다. 많은 사람들이 공감하듯 우리 사회는 게임에 대해 곱지 않은 시선이 지배적이다. 특히 입시 경쟁의 위주의 학업 분위기 덕분에 청소년들에게 게임과 만화 같은 엔터테인먼트는 금기시되어 왔고 지금도 마찬가지다. 지난 10~20년간 온라
케이블 예능 ‘비정상회담’의 ‘기미가요’ 논쟁이 뜨겁다. ‘비정상회담’은 다양한 국적의 젊은이들이 모여 각자 나라의 문화를 소개하고 차이를 자유롭게 토론한다는 콘셉트로 큰 인기를 끌었다. 그러나 일본 출연자의 등장에 군국적 색채가 담긴 일본 국가 ‘기미가요’를 삽입, 해당 프로그램을 제작 편집한 제작진의 징계, 심지어 프로그램 폐지까지 건의되고 있는 상황이
꽤 오래전 한창 MMORPG 개발에 빠져 있을 무렵에는 한국이 최고가 될꺼라 믿었다. 네트워크 기술의 선도, 한국 시장의 빠른 트렌드 변화에 따라 최고의 콘텐츠들이 나올 것이라고 믿었다. 그리고, 몇몇 일본 업체들 또는 일본 개발자들과 얘기하면서, MMOG 시장에서 그들이 스스로 가지고 있는 ‘틀’을 깨지 못하는 것을 보고, 일본 게임은 영원히 그럴 것이라
한국콘텐츠진흥원의 조사에 따르면, 지난해 한국 게임 시장 규모가 해외 매출을 포함해 10조 원을 돌파했고, 온라인게임, 모바일게임, 웹게임 등 게임을 자주 즐기는 게임 이용자 수 또한 2천만 명을 넘어섰다. 이로 인해 게임 퍼블리싱 사업을 하는 신생 기업은 어떤 게임이 유저들이 원하는 게임인지, 그리고 그 게임을 어떻게 알려야 할지, 어떻게 서비스를 지속하
본격적인 하반기 공채 시즌에 접어들면서 취업 준비생들의 마음이 바빠지기 시작했다. 학점, 어학 점수, 자격증 등 소위 말하는 스펙 쌓기와 더불어 이력서에 자기소개서까지 빠짐없이 준비해야 하기 때문이다. 사실 이 과정에서 꿈 혹은 미래, 직무에 대한 목표를 가지기보다는 취업 그 자체만을 위한 준비에만 집중하게 되는 것이 현실이다.심지어 어학 점수는 만료된 지
별처럼 수많은 게임들 중에서 내 게임이 사는 법은 무엇일까? 마케팅일까, 기술력일까, 게임성일까? 냉철하게 봤을 때 중소 개발사가 이 중 어느 면에서든 대형 게임사를 극복하기는 힘들다. 그렇다고 몇 안 되는 대형 퍼블리셔가 모든 게임을 다 퍼블리싱 해줄 수도 없다. 과연 이 상황에서 퍼블리셔를 구하지 못한 대다수 중소 개발사가 저자본 론칭 후 취할 수 있는
글 | 장은환 동인게임 심의 관련 포럼 주최자지난 6월 1일 서울 국제무역센터에서 동인게임 심의 관련 포럼(주최: 곽성은, 장은환)이 열렸다. 동인(同人)게임이란 서브컬처 문화에 기반한 아마추어 게임을 일컫는 말이다. 학생 개발자가 주를 이루며, 상업적 유통망에 진입하지 않고 개별적으로 판매하는 것이 특징이다. 이 날 포럼에서 현행 심의제도의 가장 큰 문제
e스포츠의 비전은 불확실성과 미래지향성이 공존한다. 두 가지 시각의 공존은 e스포츠의 정책적 화두를 e스포츠의 위상강화를 위한 제도권 편입과 독립적 기반 구축의 양면성으로 나타내고 있다. ‘제도권 편입’은 e스포츠가 정식체육종목으로 국내외 체육기구에 인정받는 길을 말한다. IOC와 대한체육회가 대표적인 기구다. 2008년 설립된 국제e스포츠연맹(IeSF)은
대한민국의 학부모들은 공부를 잘해, 대기업에 취업을 하고 안정적인 삶을 살다가 잘 은퇴하기를 자식들에게 강요한다. 이런 현상은 한국 게임산업에도 그대로 반영됐고, 이 때문에 한국게임산업은 위기와 기회를 동시에 맞고 있다. 지난 2012년 7월 ‘애니팡’의 대박신화로 모바일게임 시장의 발전 가능성이 점쳐지면서, 국내는 수많은 모바일게임 ‘벤처’ 스타트업이 들
2014년 5월 30일 그리고 6월 16일, 게임업계는 물론 대한민국이 들썩거렸다. 이른바 모 햄버거 업체의 해피밀 대란 때문이다. 특정 메뉴를 주문하면 미끼로 따라오는 장난감이 폭발적인 인기를 불러 일으킨 것. 이 이벤트로 슈퍼마리최근 게임을 주제로 사회 각분야에 걸친 논의가 매우 뜨겁다. 게임의 본질 탐구에 나선 학자들부터 법조계 전문가들도 세미나 를
작금은 실로 모바일게임의 시대이다. 카카오의 플랫폼으로만 1주일에 수십종의 작품들이 출시된다. 이를 이용해 여러 작품들이 세상의 빛을 볼 수 있게 되었지만 그만큼 쉽게 뜨고, 쉽게 지기도 한다. 문제는 이토록 많은 콘텐츠가 뜨고 지는 와중에 종합 예술작품이라 할 수 있는 게임을 제작하는 업체들이 생각 외로 부가적인 분야, 특히 음악과 사운드에 대한 관심과
게임산업이 태동하던 2,000년대 초반에는 PR과 마케팅은 주목을 받지 못하던 분야였다. 게이머들은 신작에 목말라 있었고, 다수의 게임들을 탐식하면서 행복해 하곤 했다. 그러나 10여 년이 지난 오늘날, 홍수처럼 물 밀듯 쏟아지는 신작으로 인해 수많은 게임들은 누군가의 시선을 사로잡기 위해 고군분투하고 있다. 고객들을 대상으로 한 노출 경쟁은 자연스럽게 게
중국 게임하면 떠오르는 것이 낮은 퀄리티·가격이다. 이것은 중국에서 싼 것만 들여오는 업체들의 문제라고 생각한다. 그러나 현재 중국에서는 ‘블레이드 & 소울’ 수준의 퀄리티를 가진 게임들이 적지 않다. 게임성 역시 한국과 견줄 만큼 많이 성장을 한 상태이다. 중국에서 개발을 했지만 북미에서도 서비스를 하고 있는 게임들이 다수 존재한다. 한국 MMORPG 시