국내 게임업계를 논하는 많은 이들이 공통적으로 지적하는 한 가지 큰 숙제는 바로 ‘장르 편중화’다. 스마트폰 기반의 모바일게임 산업 초기 대표적으로 유행을 끌었던 장르가 수집형 RPG였다면, 현 시점에선 모바일 MMORPG가 주를 이루는 형태다.최대한 높은 수익을 이끌어내야 하는 시장 논리에 빗대면, 이는 숙제가 아닌 자연스러운 현상에 가깝다. 하지만 게임 산업에 있어 장르 편중화 해소는, 미래 발전을 위해 반드시 해결해야 하는 숙제로 꼽히고 있다. 그리고 2021년도 들어 드디어 그 숙제를 해결할 실마리가 발견되기 시작했다.지난해
최근 온라인으로 진행 중인 CES 2021을 취재하며 국내 기업들의 위상에 대해 많은 생각을 하게 됐다. 이번 행사에는 코로나19 여파와 온라인 전환 등으로 참가기업이 많이 줄었지만, 참가사들의 국적을 보면 국내 기업이 미국 다음으로 많은 것으로 나타났다. 특히 삼성전자와 LG전자는 행사의 주인공 대접을 받는다. 하지만 이 행사에서 대한민국은 여전히 동방의 작은 국가일 뿐이라는 인상을 받는다. 홈페이지 언어지원이나 영상 자막 등 기본적인 접근부터 그러하다. 오프라인 행사였다면 ‘해외 행사니까’ 하고 자연스레 넘어갈 수 있지만, 이번
해킹 그룹이 활동하는 일은 어제 오늘 일이 아니다. 벌써 십수년전부터 소위 'DDoS' 공격, '좀비 PC 공격'과 같은 일들이 빈번하면서 게임사를 상대로 협박하는 일들이 빈번했다. 본지는 익명의 전화로 협박을 일삼고 특정 명의로 돈을 인출하던 그 조직들을 발견, 지난 2007년 이를 고발하는 기사를 공개 한 바 있다. 이어 트로이목마를 활용한 데이터 유출 사건이을 비롯 온갖 해커들이 게임사를 노려 왔다.게임사는 이에 대응해 보안 기술의 발전과 백업 기술, 데이터 취급 권한 세분화 등을 활용해 이들을 막
넥슨 창업주 김정주 회장이 가상화페 거래소인 빗썸 인수를 검토한다는 소식이 전해지면서 게임업계가 들썩이고 있다. 경쟁사인 엔씨소프트도 인수전에 참여한다는 소문이 확산되자 당사자인 엔씨소프트는 사실이 아니라고 빠르게 공식 입장을 내놨다. 업계에서는 넥슨이 빗썸을 인수하는 의도와 그 이후 행보에 주목하는 분위기다. 올초 신한은행과 신사업을 추진하겠다고 밝히면서 금융 인프라 기반 결제사업을 본격화할 움직임을 보였다. 넥슨은 이전부터 블록체인 및 가상화페 시장에 남다른 관심을 보인 바 있다. 김정주 회장의 경우 국내 가상화폐 거래소인 코빗
2021년이 밝았다. 콘솔게임을 즐기는 이용자들에게는 흥미진진한 관전 포인트가 존재하는 한해다. 소니와 마이크로소프트(이하 MS) 사이에서 벌어지는 차세대 콘솔 대결 승패의 향방이 바로 그것이다.하지만 일각에서는 2021년 콘솔 시장의 진정한 승자는 소니도, MS도 아닌 닌텐도가 될 것이라는 의견도 다수다. 출시 약 3년이 지난 콘솔기기와 탄생 3개월 차 콘솔기기, 그 이유는 기기 보급률과 콘솔 기기 평균 수명에서 찾아볼 수 있다.닌텐도의 최신 콘솔기기는 지난 2017년 출시한 ‘닌텐도 스위치’다. 이후 TV 출력 기능을 제외하고
현재 국내 게임시장의 주류 장르를 꼽으라면, 주저없이 MMORPG라고 말할 수 있다. 매출 최상위권을 굳건히 지키고 있고, 신작에 대한 주목도도 높다. 국내 유저들의 선호도가 이전부터 높았다 보니, 업계 전반에 걸쳐 노하우도 많이 쌓여있다.그렇다면 ‘MMORPG의 시대’는 과연 영원할까. 기자의 생각은 ‘NO’이다. 분명 수치로 나타나는 선호도는 높지만, 그 속에 함정이 숨어있다는 점에서다. MMORPG 흥행작들의 연령별 유저 분포를 살펴보면, 3040 세대가 대부분을 차지한다는 점을 확인할 수 있다. ‘바람의나라: 연’ 등의 게임
CRPG를 최초로 시도 했던 리차드 게리엇은 ‘울티마 온라인’을 선보이면서 새로운 캐치 프라이즈를 선보인다. 그들은 ‘WE CREATE WORLD(우리가 세계를 만든다)’는 말로 자신들의 가치관을 설명 했다. 새로운 게임을 통해서 새로운 세계를 만들고, 그 세계를 사람들에게 보여주는 것을 목표로 삼았다.그들이 만드는 게임 속에서 캐릭터들은 살아 숨쉬며, 각자 가치를 실현하기 위해 행동하도록 설정했다. 지난 1994년 발매된 '울티마8'을 보면 이들이 세계를 만든 틀을 확인할 수 있다. 그 틀의 핵심은 바로 사람에 집중
오는 13일 국내 e스포츠 대회 ‘리그오브레전드 챔피언스 코리아(이하 LCK)’의 2021 스프링 시즌이 정식 개막한다. 올해 LCK는 지켜보는 눈이 남다르다. 이번 시즌부터 도입되는 프랜차이즈 제도 때문이다. 지난해 LCK는 여기에 참가하는 10개 팀을 선발하고 이에 따른 브랜드 이미지를 새로 구축하는 등 성공적인 론칭을 위해 철저한 준비 과정을 거쳤다. LCK의 프랜차이즈화는 국내 e스포츠 산업계의 한 획을 그을 수 있는 중대한 사건이라고 해도 과언이 아니다. 이번 LCK에 참가하는 10개 팀들은 기꺼이 100억원의 가입비를 지
[지령 789호 기사]오늘은 다양한 데이팅 앱 중에서 진지한 관계를 추구하는 사람들을 위한 앱 ‘힌지’(Hinge)에 대해서 이야기하고자 한다. ‘designed to be deleted’, 이 문구는 ‘힌지’의 서비스 슬로건이다. 이는 삭제되기 위해 디자인된 앱이라는 뜻이다. 자신들의 플랫폼으로 사람을 만나고 이를 통해서 데이팅 앱을 삭제한다는 깊은 관계를 암시한다. 데이팅 어플을 통해 만난 만남은가볍다라는 기존의 인식에 정면으로 도전하는데이팅 앱이다.‘힌지’는 시장을 주도하는 1위 기업 ‘틴더’에 크게 미치지 못하는 작은 기업이
2020년 한해는 콘솔 및 PC 패키지게임을 즐기는 게이머들에게 복잡한 한해로 남을 전망이다. 차세대 콘솔 출시, ‘사이버펑크 2077’을 필두로 다양한 대작 소식 등 기대를 가득 머금었던 한해지만, 큰 기대만큼이나 실망감을 안겨줬던 게임 또는 소식들도 다양했던 한해다. 그랬던 한해가 지나고 2021년 신축년의 해가 떠오른다. 2021년 또한 2020년 못지않게 수많은 AAA급 게임들이 출격을 준비하고 있다.2020년은 게이머들에게 있어 2019년과 확연히 다른 시장 분위기를 기대했던 한해다. 지난 2019년에도 ‘바이오하자드 RE
최근 어느 모바일 MMORPG에서 관찰된 일이다. 특정 세력이 사냥터를 통제하고 다른 이용자들을 아무 이유없이 마구 척살하는 일이 벌어졌다. 소위 ‘과금전사’들로, 일정량의 대가를 지불해 강해졌기에 자신들 마음대로 해도 된다는 것이 이들의 논리였다. 이른바 ‘리니지’식 통제로, 속된 말로 ‘꼬우면 돈 써라’는 뜻이 내포돼 있다.이전에는 ‘바츠 해방전쟁’처럼 다수 유저들이 들고 일어나 어떻게든 그들에 대항했겠지만, 요즘 게임들은 시스템 차원에서부터 이것이 불가능하게 돼 있다. 또한 지금 유저들은 그만큼 인내심이 크지도 않다. 이전 같
지난해 11월 구글 스태디아가 미주지역을 중심으로 공식 론칭했다. 1달에 약 1만 원 비용을 내고 언제 어디서나 4K게임이 가능한 환경을 서비스하는 것을 목표로 삼았다. 대신 이 환경에서 구동 가능한 게임은 모두 유료로 구매해야한다. 사실상 'PC 임대 서비스'에 가까운 서비스 모델인 셈이다. 정식 론칭 첫 달 기기 판매량은 약 100만 대. 이어 해외 외신 보도에 따르면 현재 약 200만 대 이상 판매고를 올린 것으로 보이나 실질적인 유저 수는 그보다 더 낮을 것이란 관측이 일반적이다. 그도 그럴것이 현재 스태디아내
코로나19로 게임은 수혜산업으로 주목받고 있다. 올 한해 국내 대표 게임 N사가 역대급 실적을 낸 것으로 추정되는 가운데, 전체 게임시장 성장도 기대하는 분위기다. 그럼에도 불구하고 아쉬움이 남는다. 이들 대형 게임사의 매출은 전체 게임 시장의 절반 가까이를 차지한다. 중소 게임사의 연매출 비중은 한 자릿수에 머물고 있다. 게임업계의 양극화 현상은 줄곧 고질적인 문제로 지목되고 있다. 특히 올해는 코로나 영향으로 중소게임사들에게는 더욱 힘든 한 해가 되었다. 해외 교류가 여의치 않으면서 내수 시장 경쟁이 치열해 진 상황에 대기업들도
과거 디지털 다운로드(DL) 버전 게임 판매가 자리를 잡지 못했던 당시, 인기 게임을 출시 당일 만나볼 수 있는 가장 편리한 방법은 예약구매였다.하지만 네트워크 환경의 발전과 주요 플랫폼의 고도화는 DL버전 판매의 활성화를 불렀고, 자연스레 게임 예약판매는 한정 특전, 사전 할인 등 각종 혜택을 동반하는 방향으로 변해갔다. 물론 단순한 순수 게임 타이틀 예약판매도 여전히 존재한다. 이처럼 역할은 변했지만, 여전히 건재한 게임 예약판매 시장이다. 하지만 최근 그 근간에 대한 고민이 필요하다는 생각이 들었다. ‘출시 당일’ 게임을 즐길
12월 23일, 어느 인기 모바일게임에 대규모 업데이트가 진행됐다. 신규 서버도 오픈되고, 새로운 시스템도 열리고, 다양한 이벤트도 함께 시작됐다.그러나 이 게임의 유저들은 웃지 못했다. 특정 직업의 일부 스킬에서 치명적인 버그가 발견됐다는 점에서다. 이 직업을 택한 유저들은 공식 커뮤니티를 거의 도배하다시피 하며 분노를 감추지 못했고, 일각에서는 단체로 게임을 접어야 운영진이 정신을 차릴 것이라며 ‘꼬접’을 시사하기도 했다. 심지어는 이 게임사에서 의도적으로 이같은 일을 저질렀다며 음모론까지 제기되고 있는 상황이다. 게임사에서도뒤
트리플A ‘오픈 월드’의 함정‘GTA’시리즈, ‘엘더스크롤5 스카이림’, ‘폴아웃’시리즈 등 수 많은 작품들이 ‘오픈 월드’를 채택하면서 인기를 끌었다. 열린 공간에 퀘스트를 흩뿌려 놓고 유저가 경로를 선택하는 시스템. 그러면서도 세계를 구축하면서 디테일을 살린 게임 개발에 게이머들은 크게 열광한다.당초 일부 액션게임이나 RPG에 국한되던 장르는 이제 ‘파크라이’나 ‘사이버펑크’처럼 FPS를 채용하기도 하고, 잠입게임이나, 배달(?)게임, 수렵 사냥게임 등 다양한 장르를 넘나들면서 활약한다. 워낙 많은 게임에 도입된 시스템이다 보니
e스포츠가 2022년 항저우 아시안게임의 정식 종목으로 선정됐다. 지난 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 시범종목으로 채택된 뒤 4년 만에 이뤄낸 성과다. 이번 항저우 아시아게임에선 e스포츠 종목에 총 6개 메달이 수여될 예정이다.종합스포츠대회에서의 e스포츠 입지가 올라간 분위기다. 이번 아시안게임만 성공적으로 치러낸다면 올림픽 정식종목화 추진도 멀지 않은 이야기가 될 것이라는 기대감이 커지고 있다. 만약 e스포츠가 올림픽 종목으로서 자리를 잡는다면 더이상 e스포츠는 그들만의 문화가 아닐 것이다. 실제로 e스포츠가 아시안게임
올해 국내 다수의 게임사들이 약 60조 원 규모에 달하는 글로벌 콘솔게임 시장에 도전장을 내밀고 있다. 최근의 경우 말과 글로 이뤄진 계획이 아닌, 실제 게임의 일부를 대중에 공개하기 시작했다는 점도 눈길을 끈다. 그중 일부는 당당하게 ‘AAA급 게임’을 만들겠다고 선언하기도 했다.AAA급 게임이란 막대한 자본 투입과 함께 블록버스터급 스케일, 당시 기준 최고 수준의 그래픽 퀄리티 등의 요소를 함께 내포한 이른바 ‘대작’게임들을 칭하는 말이다. 장르 및 플랫폼에 따른 자격요건 같은 것이 존재하진 않지만, 보통의 경우 PC 및 콘솔
5년동안 게임업계에서 일하며 느낀 점은, 게임을 좋아하는 이들은 얼리어답터 성향이 강하다는 것이다. 기대하는 게임의 출시를 목 빠지게 기다리고, 나오자마자 구매해 플레이하고, 이에 대해 논하길 좋아한다. 국산 게임의 새로운 역사를 쓴 ‘배틀그라운드’도 스팀 얼리 엑세스를 통해 입소문을 타며 흥행에 성공했다. 그렇다고 모든 게이머들이 베타테스터라는 뜻은 아니다. 게이머들도 엄연히 값을 지불하고 게임을 구매하는 소비자들이다. 일단 어떻게든 출시한 뒤 DLC 등으로 게임을 고치고 완성하겠다는 심산보다는, 처음부터 잘 만들 생각을 해야 한
지난 2020년 12월 10일 ‘사이버펑크 2077’이 공식 발매된다. 사전 판매로만 800만 장을 돌파했고, 올해 최고 기대작이란 평가를 받았다. 인터넷 방송계도 뜨겁다. 유명 스트리머와 인터넷 방송인들이 앞다퉈 게임을 소재로 방송을 송출한다. 19금 게임답게 내용은 자극적이다. 게임 내내 자극적인 욕설이 튀어나오는가 하면, 폭력이 난무한다. 신체가 절단되고, 나체가 노출된다. 게임을 방송하는 이들은 이를 여과 없이 내보낸다. 심지어 자극적인 방송임을 강조하기 위해 ‘후방 주의’를 붙이거나, ‘눈 둘 곳 없다’는 멘트로 이를 홍보