[지령 772호 기사]중국산 게임들의 BM(비즈니스 모델) 설계가 나날이 치밀해지면서 국내 시장에서 막강한 수익을 올려 업계가 예의주시하고 있다. 모바일 마켓 매출 상위 차트에서 이들 게임이 장기간 장악하는 까닭에 국산 게임들이 출시 일정을 조정하고 차별화된 마케팅 전략을 수립하는 등 이들을 견제하는 움직임도 적지않다.관련업계에선 기존 중국산 게임들이 막대한 자본력을 바탕으로 대형 프로모션 등을 통해 국내 시장에 침투했다면 최근 출시하는 게임들은 고퀄리티 게임성과 이를 받춰주는 게임 내 BM 설계에 있다고 입을 모은다. 이들 게임은
[지령 772호 기사]봄을 앞두고 점차 온기를 되찾아가는 날씨와 함께 모바일게임 신작 3종이 연속 출격하며 한동안 잠잠했던 시장 분위기를 끌어올릴 전망이다.이와 관련해 넷마블의 ‘A3: 스틸얼라이브’에 이어 크래프톤 산하 레드사하라 스튜디오의 ‘테라 히어로’, 조이시티의 ‘블레스 모바일’ 등이 연달아 공개되며 화제를 모으고 있다. 과거 인기를 끌었던 대작 온라인게임 I·P(지식재산권)를 활용했다는 점에서, 이들 3개 타이틀이 ‘리니지2M’ 이후 다시 한 번 시장 활성화를 이끌 것이란 기대감이 커진다.특히 이들 3개 타이틀은 단순히
[지령 771호 기사]지난 1999년 게임 ‘하프라이프’ 모드로 ‘카운터 스크라이크’가 출시된 이후 FPS게임에는 ‘모드 플레이’가 필수처럼 자리잡았다. 1인칭 시점으로 총을 들고 싸우는 플레이는 유지되지만 플레이 방식을 변화하는 형태로 게임은 발전됐다. 때로는 ‘좀비’가 나와 싸우는 좀비 모드가 전 세계적인 히트를 기록했고, 여러명이 한방에 들어가 최종 승자를 가리는 ‘배틀로얄’모드는 현재까지 큰 인기를얻고 있는 게임 방식 중 하나다. 이어 최근에는 유저들이 팀을 짜고 주어잔 조건을 클리어하면서 맵상에서 탈출하는 ‘서바이벌, 협동
[지령 771호 기사]MS에 이어 구글이 새로운 ‘악의 제국’으로 떠오르는 모양새다. ‘개방형 플랫폼’이라는 수식어를 무색하게 만드는 폐쇄적인 행태와 무대응으로 일관하는 나몰라라식 운영으로 인해 지속적으로 구설수에 오르고 있다.지난 2월 초 발생한 구글플레이 매출순위 오류가 이를 보여주는 대목이다. 이미 수 차례 같은 문제가 발생했지만, 구글 측은 게임사들에게 단 한 번도 별도의 안내를 제공하지 않았던 것으로 밝혀졌다.하지만, 정작 피해자인 국내 게임사들은 보복성 조치가 두려워 쉽사리 입을 열지 못하는 것이 현실이다. 실제로 국내
[지령 771호 기사]중국 판호발급 재개 가능성이 여전히 불투명한 가운데, 신흥 게임시장을 찾아나선 국내 게임업계의 발길이 MENA(중동·북아프리카)로 향하고 있다.이와 관련해 최근 몇 년간 펍지주식회사의 ‘배틀그라운드 모바일’, 펄어비스의 ‘검은사막’, 엠게임의 ‘나이트 온라인’ 등 국산 게임업계가 MENA 시장에서 성공적인 시장 안착 사례들을 만들어내기 시작했다. 여기에 PC온라인과 모바일 플랫폼 외에도 국산게임의 불모지로 평가받는 콘솔, 차세대 게임 시장으로 기대되는 VR(가상현실) 역시 현지에서 가파른 성장세를 보이는 상황이
[지령 770호 기사]최근 국내 게임업계에서 다양한 장르를 탐색하는 움직임이 일고 있다. FPS, 전략, 스포츠, TCG 등 기존에 존재했지만 비주류였던 장르부터 융합 장르에 이르기까지 다양한 신작들이 공개되며 MMORPG 일변도의 시장에 변화를 주려는 움직임이 관측되는 상황이다.특히 기존 흥행장르의 특징이었던 ARPPU(지불 유저당 평균 결제금액)등 지출 관련 지표에서 MAU(월간 활성 유저수) 등 유저 관련 지표로 무게추가 넘어오고 있다는 점이 눈길을 끈다. 소수 고과금 유저에 의존해왔던 구조를 벗어나 보다 많은 유저들을 끌어오
[지령 770호 기사]올 한 해 잠재력 높은 투자처를 찾는 이들의 시선이 게임산업으로 향하고 있다.지난해 게임업계는 꾸준한 산업 성장세와 글로벌 실적 반등 속에서도 투자자들의 외면을 받아왔다. 실제로 매년 벤처투자 수치가 역대 최대 규모를 경신하는 가운데, 게임분야 투자비중 감소추세가 이어졌다. 여기에 한층 치열한 시장경쟁 속에서 중소게임사의 영업이익률도 크게 낮아졌으며, 게임이용장애와 중국 판호 미발급 등 증시 악영향으로 투자자들의 이목을 끌만한 IPO(기업공개)도 실현되지 못했다.다행히 다수의 전문가들은 2020년을 게임업계 투
[지령 770호 기사]해외 블록체인게임 시장의 성장이 이어지고 있는 가운데, 국내 블록체인 게임개발사들은 2020년이 기회가 될 것으로 기대하고 있다. 글로벌 시장을 중심으로 ‘마이 크립토 히어로즈’, ‘일기래착요’ 등 성공사례가 등장하고, 블록체인 메인넷과 NFT(대체 불가능한 토큰) 마켓 등 인프라 구축이 이어지고 있는 만큼 새로운 사업 기회가 늘어날 것이라는 전망이다.2020년에는 겜블적 요소나 채굴에 집중된 기존 게임들과 다르게 대형 I·P 기반 게임과 NFT을 중심으로 한 MMORPG, TCG 등 다양한 장르의 게임들이 출
[지령 769호 기사]지난 2009년 말 엔씨소프트 ‘아이온’의 글로벌 성공이 가시화 되면서 당시 엔씨소프트의 매출에 대한 기대감이 한껏 부풀어 오르고 있었다. 2009년 매출을 훌쩍 넘어 다시금 국내 게임업계 매출 1위 자리를 탈환할 수 있을지 게임업계의 관심이 집중되던 시기였다.당시 엔씨소프트 2분기 누적 매출액은 2,711억 원이다. 반년 농사 결과물만을 놓고 봤을 때에는 6,000억 원의 절반인 3,000억 원에 미치지 못하는 수준이었다. 그러나 2009년 7월부터 시작된 ‘아이온’의 글로벌 시장 진출 결과가 조금씩 드러나면
[지령 769호 기사]더 이상 게임을 구매하고 다운로드받지 않아도 마음껏 즐길 수 있는 시대가 막을 올렸다.지난해 전 세계 비즈니스 업계를 ‘구독경제(Subscription Economy)*’ 트렌드가 휩쓸기 시작했다. 과거 텍스트 기반 매체에 국한됐던 개념은 ‘공유경제’라는 시대의 변화에 발맞춰, 일정한 금액을 지불한 사용자가 정해진 기간 동안 다양한 상품 및 서비스를 제공받는 비즈니스 모델(BM)로 새롭게 태어났다.글로벌 게임산업 역시 예외는 아니었다. 엑스박스 게임패스, 애플 아케이드 등 구독형 게임 서비스가 하나둘 자리를 잡
[지령 769호 기사]최근 게임업계에서는 ‘확장’이 화두가 되고 있다. 4차산업혁명 시대로 접어들며 다양한 융복합 비즈니스가 대두되는 상황에서, 새로운 성장동력을 확보하기 위함이다. 대표적으로 넷마블의 코웨이 인수는 글로벌 구독경제 비즈니스 진출 외에도 방준혁 의장이 제시한 연매출 5조 원 달성과 같은 외형적 성장 등 다양한 의미에서 확장의 사례로 꼽히기도 한다.무엇보다 이같은 움직임이 20주년을 맞이한 중견 게임사들을 중심으로 더욱 활발하게 전개되려는 모양새라 주목된다. 자사가 보유한 유명 I·P(지식재산권)를 활용한 콘텐츠 분야
[지령 769호 기사]지난 12월 말 본지는 제보를 받는다. 익명을 요구한 이 제보자는 인터넷방송계 생태를 고발하겠다고 밝혔다. 그가 내놓은 발언은 충격적이다. 국내를 대표하는 굴지의 인터넷방송팀 A크루가 뒷돈을 챙기고 있다는 제보다. 겉으로는 ‘인기 방송인’이자 ‘프로게이머 뺨치는 게임실력 소유자’이지만 뒤로는 ‘환불업체 사업주’이자, ‘권력자’로서 군림한다는 제보다. 수개월 단위로 게임을 넘나들면서 계속된 이들의 횡포와 ‘꼼수’를 취재해봤다. 스타인터넷방송팀 그들의 두 얼굴을 공개한다. A인터넷방송팀은 이 시대를 대표하는 인터넷
[지령 768호 기사]다사다난했던 2019년이 가고, 경자년 새해가 밝았다. 게임사들은 올해 본격적인 성과를 내기 위해 분주하게 움직이고 있다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 소위 ‘3N’사들은 자사의 클래식 I·P(지식재산권)을 활용한 대형 신작들을 준비 중이다. 중견급 게임사들도 각자의 강점을 활용해 시장에서 돌파구를 마련하려는 움직임을 보이고 있다.그렇다면 증권가에서는 올해 게임주의 흐름을 어떻게 예상하고 있을까. 이에 본지는 증권사 애널리스트 4인에게 2020년 게임주 전망에 대한 질문을 던졌다. 이들 4인은 올해 게임주들에
[지령 768호 기사]2018년 한 통계기관 발표에 따르면 전 세계 12억 명이 게임을 즐긴다. 1977년 ‘아타리’세대들은 이제 50대가 됐다. 조부모에서 부모, 자녀까지 3대가 게임을 즐기는 현상이 어색하지 않게 됐다. 국내도 마찬가지다. 1997년 ‘바람의 나라’가 첫 등장한 이후 23년. 게임 키드들은 어엿한 직장인이 됐고 손에서 자라나는 아이들은 자연스럽게 게임을 놀잇거리로 접한다. 게임은 당당한 주류 문화로서 전 세계에서 인정받는 시대가 됐다. 그렇다보니 이 시장의 변화에 전 세계인들이 주목한다. 2020년에는 그 현상이
[지령 768호 기사]게임주가 2020년 증권시장의 ‘블루칩’ 종목으로 재조명되고 있다.지난해 소수 종목 위주의 강세에도 불구하고, 전반적인 게임주는 부진을 이겨내지 못했다. 중국산 게임의 공세와 신작 흥행 실패로 중견게임사들이 실적에 타격을 입은 데다, WHO의 ‘게임이용장애’ 질병코드 정식등재로 산업에 대한 부정적 인식도 강화됐다. 이에 따라 게임업계는 I·P 다각화나 M&A(인수합병) 추진, 신사업 확장 등으로 돌파구를 마련하기 위한 시도를 이어나갔다.다행히 증권업계는 올해 게임주가 다시 한 번 살아날 여지가 높다고 평가했다.
[지령 767호 기사]지난 2009년 말, 동남아 국가 간 온라인게임 산업을 육성하기 위한 움직임이 활발하게 일어나고 있었다. 이들 국가는 인터넷 유통망 및 온라인게임 이용자 수가 늘어남에 따라 이를 기반으로 시장 활성화에 주력하는 모습을 보였다.특히 동남아의 경우 지리적인 특성상 여러 개 인근 국가를 대상으로 글로벌 서비스가 가능하다는 이점이 있어 온라인게임 시장이 유망 성장 산업으로 떠올랐다. 무엇보다 동남아 국가 대부분이 경제적으로 비교적 낙후돼 있어, 이를 개선하기 위한 각 국 정부의 지원이 이어지고 있는 상황이었다. 당시
[지령 767호 기사]※ 편집자주. 국내 최초 최고 타블로이드형 게임전문 주간 신문인 ‘경향게임스’가 창간 18주년을 맞아 지령 765호부터 총 3주간 창간특집호를 발행합니다. 게임은 현재 우리 생활 속에 없어서는 안될 중요한 문화 콘텐츠로 자리잡았습니다. 덕후 문화. 마니아 문화로만 인식돼던 게임이 이제는 메인 스트림에서 문화 산업을 이끌고 국가 경쟁력이 되어 글로벌 시장의 첨병이 되고 있습니다. 본지에서는 이번 특집호를 통해 게임으로부터 변화된 일상, 그로인해 파생된 새로운 부가산업들의 가치와 이와 같은 생태계가 구축됨에 따라