트럼프 전 대통령, “비트코인 흥미롭게 보고 있어” 미국 대권 주자로 나선 도널드 트럼프(Donald Trump) 전 대통령이 비트코인과 관련해 흥미롭다는 의견을 밝혔다. 본인 스스로는 미국 달러화를 통화로써 선호하지만, 비트코인이 화폐 생태계에 있어 독자적인 입지를 구축하고 있다는 견해다. 드널드 트럼프 전 대통령은 지난주 미국 유력지인 폭스뉴스(Fox News)와의 인터뷰에서 비트코인을 받아들일 거냐는 진행자의 질문에 어떤 식으로도 그럴만한 의향은 있다고 밝혔다. 그는 더 많은 사람들이 비트코인 사용을 원하는 중이라며, 흥미로운
미국의 대형 소셜 뉴스 웹사이트이자 커뮤니티인 레딧(Reddit)이 현지 증권거래위원회(SEC)에 제출한 유가증권신고서(S-1) 서류를 통해 ‘비트코인’, ‘이더리움’, ‘솔라나’ 등의 가상화폐 보유 소식을 밝혔다. 레딧은 자사의 잉여현금보유액으로 ‘비트코인’과 ‘이더리움’에 투자했으며, 나머지 가상화폐는 재무 목적이 아닌 ‘폴리곤’ 등 나머지 가상화폐는 상품 판매에 대한 결제 수단으로 갖고 있다고 전했다. 재무 목적 외 가상화폐는 제품 및 엔지니어링팀과 관련이 있다는 설명이다. 재무 및 투자 목적의 경우 미국 규제 당국이 원자재
2월 9일 넷마블의 2021년 4분기 및 연간 실적이 발표된 가운데, 증권가에서는 넷마블의 밸류에이션에 대해 고평가돼 있다는 의견을 유지하고 있다. 다만 P2E 시장 흐름에 대한 대응을 비롯해 블록체인·메타버스 분야에서는 경쟁력이 있다고 판단하고 있어 귀추가 주목된다. 넷마블의 4분기 실적은 4분기 실적은 매출 7,513억 원, 영업이익 575억 원으로, 이는 전년동기대비 각각 20.4%, 12.3% 증가했다. 2021년 연간으로는 매출 2조 5,059억 원, 영업이익 1,545억 원으로, 매출은 전년대비 소폭 증가했으나 영업이익은
지난 몇 년간 넷마블의 밸류에이션 부담에 대한 지적이 이어지고 있는 상황이다. 특히 스핀엑스 연결실적을 제외하면 영업실적 부진이 지속되고 있어 펀더멘털 개선이 필요하다는 것이 증권가의 분석이다. 이와 관련해 NFT와 메타버스가 주안점이 될 것이란 관측이다. 이베스트투자증권 성종화 연구원은 넷마블의 2021년 4분기 영업실적으로 매출 7,928억 원, 영업이익 884억 원을 제시했다. 이는 전분기 대비 각각 30.6%, 232.1% 증가한 수치이며, 전년동기대비로는 27.1%, 7.1% 증가한 수치다. 전분기 대비 영업이익이 대폭 개
2021년 4분기도 어느덧 12월 한 달만을 남겨둔 가운데, 넷마블을 위시한 주요 게임사들은 쌀쌀한 연말을 맞이하고 있다. 특히 넷마블의 경우 지난 3분기 다소 부진한 실적을 보인 가운데, 증권가에서는 4분기의 관전 포인트로 스핀엑스 연결편입을 꼽고 있다. 이를 통해 그간 불안정한 모습을 보였던 넷마블의 실적이 안정화될 것이란 전망을 내놓아 귀추가 주목된다. 앞서 넷마블은 지난 8월 2일 글로벌 소셜카지노 업체 스핀엑스를 인수한다고 발표했다. 인수금액 2.5조 원에 이르는 빅딜이 성사된 가운데, 회사 측은 스핀엑스의 연결실적 온기반
넷마블이 2.5조 원이라는 거액을 들여 해외 소셜카지노 개발사 스핀엑스를 인수한다고 밝힌 가운데, 회사 신용도에 대한 견해들이 나오고 있다. 관련해 한국기업평가는 ‘문제 없음’이라는 의견을 밝혔다. 한국기업평가 김승범 선임연구원, 조원무 평가전문위원이 작성한 리포트에 따르면, 이번 인수로 2조 5,000억 원의 지출이 생겨 중단기적 재무부담 확대는 불가피하다. 실제로 넷마블은 인수금액의 80%인 약 2조 원을 9월 17일 지급하며, 나머지 금액은 향후 4년에 걸쳐 분할 지급할 예정이다. 이에 대해 넷마블은 보유한 현금성 자산과 1.
넷마블이 ‘제2의 나라’의 흥행에 힘입어 날개를 다는 흐름이다. 특히 게임 매출이 온기반영되는 3분기 들어 상당한 폭의 실적 개선이 이뤄질 전망이다. ‘제2의 나라’는 지난 6월 8일 대만, 홍콩, 마카오 등지에 출시됐으며, 이틀 뒤인 10일 한국과 일본에서 동시 론칭을 단행했다. 현재까지 출시된 5개국에서 모두 좋은 성과를 거뒀는데, 앞서 출시된 3개국에서는 모두 최정상을 석권했다. 일본에서는 애플 앱스토어 최고매출 3위를 기록했고, 국내에서는 잠시나마 ‘리니지M’을 제치고 구글플레이 매출 1위에 오르기도 했다.기대 이상의 성과에
코로나19의 여파로 전반적인 사업 부문이 침체에 빠진 ‘세가’가 PC게임 플랫폼에 집중할 전망이다. 이와 관련해 해외게임매체 게임인더스트리에 따르면 ‘세가’ 측은 투자자 Q&A에서 올 3월과 4월에 스팀을 통해 출시된 과거 게임의 재구매가 크게 늘었다고 발표했다. 게임 재구매율은 6월과 7월에는 다소 둔화했지만 2019년에 비하면 여전히 높은 수치를 기록했다고 밝혔다. 특히 ‘세가’가 경영전략을 바꾼 것은 지난 6월 14일 스팀에 출시된 ‘페르소나4: 더 골든’의 흥행 성공 때문인 것으로 드러났다. ‘세가’ 측 관계자는 2012년
코로나19 이후 게임주에 대한 관심이 높아진 가운데, 국내 웹보드게임 관련기업들이 투자자들의 시선을 사로잡았다. 웹보드게임 관련주의 상승세를 이끄는 핵심 키워드는 ‘규제완화’다. 지난달 7일 ‘게임산업진흥에 관한 법률 시행령 개정안’이 공포되면서, 1일 손실한도 10만 원 제한이 폐지됐기 때문이다. 이에 앞서 작년 8월 애플 앱스토어 입점 개시로 매출창구가 늘어난 만큼, 규제완화 조치는 곧바로 수익증대 효과로 이어지는 분위기다.증권업계에서도 올해 2분기 웹보드게임 관련기업들의 영업실적 개선 전망이 줄을 잇고 있다. 전년 동기 대비
-넥슨, 소셜게임사 3사에 지분투자 ‘눈길’… NHN·네오위즈 북미, 일본 유통망에 집중투자최근 3년간 국내 게임사와의 M&A로 덩치를 불려온 메이저 게임사들이 이제는 해외 게임사 투자에 눈을 돌리는 추세다. 최근 넥슨, NHN, 네오위즈게임즈는 해외 게임사에 지분투자를 단행하거나, 투자량을 크게 늘린 것으로 알려졌다.넥슨은 자사의 해외 법인인 넥슨 아메리
한빛소프트(대표 김기영)는 금일(12월 15일), 2012년 “개발역량, 사업역량 강화” 에 맞게 조직을 개편하고 김유라 이사가 부사장으로 승진했다고 밝혔다.이번 조직개편의 핵심은 크게 “개발역량 강화”, “사업역량 강화” 두 가지로 개발 조직은 게임 개발 1,2,3본부를 체제를 통합한 게임개발총괄본부로 운영하여 더욱 슬림화하고 빠른 커뮤니케이션을 통해 개
지난 5일 미국 나스닥 상장 기업인 중국 인터넷 업체 CDC그룹이 파산보호 신청을 했다. CDC그룹은 미국 파산법 제11조 규정에 따라 애틀랜타 파산법원에 파산보호를 신청했으며, 이미 주식 거래는 중단됐다.거래 중지에 앞서 CDC그룹의 주가는 51.72% 급락한 주당 42센트에 그쳤으며, 올해 들어주가 낙폭은 88%에 달했다. 업계 전문가들은 인터넷 업계
컴투스[078340](대표 박지영 www.com2us.com)는 26일 실적발표를 통해 2010년 2분기 매출이 67억 원을 기록했다고 발표했다. 2분기 영업이익은 3억 원, 당기순이익은 6억 원으로 전년동기에 비해 매출이 -15.4%, 영업이익이 -65.5%, 당기순이익이 -48.0% 감소했다. 컴투스는 전년동기 대비 실적이 감소한 주요 원인으로 국내 피
- 2009년 1분기 매출액 77억9천만원(작년동기대비 140% 증가), 매출총이익 162% 증가에 따른 당기순이익 46억7천만원 달성- 텐트 사업에 온라인게임 사업의 실적 더해져 2009년 최고의 실적 기대레저엔터테인먼트기업 ㈜라이브플렉스(www.liveplex.co.kr, 대표 김호선)는 30일 2009년 1분기 매출액 77억9천만 원, 당기순이익 46
- 게임하이, 2008년도 영업이익 49.21%로 영업이익률 1위 차지 과 을 개발, 서비스하는 게임하이(대표 김건일, www.gamehi.net)가 코스닥 내 2008년도 영업이익률 가장 높은 회사 1위를 차지했다. 5일 한국거래소가 발표한 ‘코스닥시장 12월 결산법인 2008 사업연도 실적’에 따르면 게임하이㈜는 코스닥 시장에서 영업
한빛소프트는 금일 2분기 영업실적을 공시했다. 공시에 따르면 하반기 영업손실 50억원, 순 손실이 443억원으로 전년도에 비해 적자폭이 확대된 상황이다. 한빛소프트는 현재 미국 플래그십 스튜디오의 폐쇄 가능성에 따른 우발성 채무 증가 및 장기 선급금 미회수 분등 약 262억원의 영업 외 손실이 이번 분기에 영향을 미쳤다고 보고 있다. 한빛소프트가 상반기 매
게임기획.마케팅 전략.팀워크 조화 … 게임내 문제점을 CEO가 가장 먼저 파악전 세계의 온라인게임 가운데 동시접속인원(이하 동접)이 100만 명을 돌파한 게임은 ‘월드오브워크래프트(이하 와우)’, ‘정도’, ‘몽환서유’가 꼽힌다. 여기서 150만 명을 돌파한 게임은 ‘정도’와 ‘몽환서유’로 압축된다. 지난 3월 말 오픈베타테스트를 실시한 ‘거인온라인’의 두
3분기 매출액 1,428억 원, 영업이익 576억 원으로 사상 최대 기록 검색광고부문 3분기 누적 매출 2,000억 원 돌파 EC부문 분기 매출 사상 첫 100억 원 돌파 NHN㈜(대표 김범수, 최휘영 www.nhncorp.com)는 2006년도 3분기 매출액 1,428억 원, 영업이익 576억 원, 순이익 367억 원을 기록해 또 다시 최대 분기 성과를
‘블리자드의 게임을 유통한 회사는 반드시 사업위기를 겪게 된다’는 ‘블리자드의 저주’는 최근 블리자드 게임을 독점적으로 유통하며 승승장구한 한빛소프트가 내부역량을 강화하기 위한 구조조정을 실시하는 등 사업적인 어려움을 겪으면서 다시 한번 수면위로 떠올랐다. 한빛소프트와 ‘워크래프트3 확장팩’ 판권경쟁을 벌였던 손오공마저 코스닥 보류판정을 받자 업계에선 블리