소중한 것을 잃은 것처럼 가슴 한편이 허전해지고 멍하니 엔딩을 오래오래 쳐다보게 되는 게임이 있다면 믿겠는가? 게임의 미덕은 ‘재미’라는 너무도 당연시되던 공식을 뿌리부터 부정해버린 오래된 게임, ‘룸(LOOM)’이 바로 이런 게임이다.세상을 창조하는 성스런 베틀과 패턴을 짜내는 직공들의 전설을 다룬 룸(LOOM)은, 게임이라기 보다는 한편의 음악소설에 가
최근 온라인게임 업계 화두는 단연 ‘월드 오브 워크래프트(이하 WOW)’다. 거의 모든 게임 관계자들이 ‘WOW’가 국내에 나오면 성공과 더불어 엄청난 파장을 일으킬 것이라는 예상과 더불어 기대를 걸고 있다. 국내에 연이어 히트작을 내놓은 블리자드사 최초의 온라인게임, 게다가 ‘워크래프트’의 세계관을 그대로 이은 게임이라는 점 때문에 이런 기대감과 예상은
스타급 프로게이머들이 탄생하면서 그동안 인기 연예인들 사이에서만 볼 수 있었던 오빠부대, 일명 팬클럽 규모도 날이 갈수록 커지고 있는 추세다. 프로게이머 중 최고의 인기를 누리고 있는 임요환의 경우 다음 커뮤니티의 단독 팬 카페 회원 수만 합쳐도 25만5천명이 넘는다. 이렇듯 프로게이머 팬들이 급증하고 온라인 커뮤니티가 활성화되어 가는 현상은 프로게임시장에
몇년전 게임아츠 개발자와 미팅을 가진 적이 있었습니다. 게임아츠를 이끌고 있는 유명한 개발자라는 소개에도 별 생각없이 미팅을 마쳤는데 나중에야 젤리아드의 개발자였다는 사실을 알고 사인이라도 받아둘 껄 하고 땅을 치고 후회했었죠. 도대체 무슨 생각으로 그렇게 어려운 맵을 만들었냐고 따지기도 했어야 하는데 말이죠.극악 난이도로 이름높은 젤리아드는 아직도 많은
패키지게임 시장이 죽어가고 있다. 지난 99년과 2000년까지만 해도 전성기를 구가하던 국내 패키지게임 시장은 2001년을 기점으로 2002년에 들어서며 시장규모가 3분의 2 수준으로 급감했고 국내 패키지게임 개발사들은 대다수가 온라인게임 개발로 돌아서고 있다. 혹자는 이를 두고 불법복제품만을 사용하는 소비자의 탓이라 돌리고, 혹자는 눈 가리고 아옹하는 식
또 다시 정보통신부와 문화관광부간 게임산업 영역 갈등으로 게임업체가 피해를 보게 됐다.온라인게임 ‘A3’(www.a3project.com)를 서비스하는 액토즈소프트가 지난달 25일 정보통신부에서 주최하는 ‘2003 1분기 디지털콘텐츠 대상’ 온라인게임 부문 수상업체로 선정됐다가, 1일 시상식 직전에 ‘선정 취소‘ 통보를 받는 어이없는 일이 벌여졌다. 정보통
요즘 게임업계에서 가장 흔한 말 중 하나가 바로 게임포털이다. 그러나 정작 여기저기에서 ‘게임포털’로 불리어지는 회사들은 ‘인터넷기업’이나 ‘인터넷그룹’이라고 자신을 소개한다. 어디에도 ‘게임포털’이라는 말을 찾을 수는 없다. 그 업체들이 각자의 비전을 외부로 나타내기 위해 스스로를 그렇게 지칭할 수는 있겠지만 설령 그렇다 해도 무턱대고 이를 받아들이거나,
C’est la vie. 셀라비. ‘사는게 다 그런게 아니겠어’ 정도로 통하는 말이다. PC게임 개발업체가 사라졌다는 소식이 들린다. 불과 3∼4년전만해도 전체의 50%이상을 차지했던 PC게임 개발업체들이 이젠 시장에서 완전히 자취를 감췄다는 것이다. 정확하게 말하자면 개발업체가 자취를 감춘 것이 아니라 PC게임이 나오지 않는다는 표현이 더 어울린다. 전통
핸드폰게임이라 불리는 모바일게임은 진입 장벽이 낮다는 말을 자주 듣는다. 실제로 PC, 온라인 등 다른 플랫폼에 비해 모바일게임은 개발하기가 무척 쉽다. 모바일게임의 평균 실행 파일 용량은 128KB에 불과하다. 어떤 모바일게임 개발사가 1년 동안 만든 10개의 모바일게임이 플로피 디스켓 한장에 다 들어갈 정도다. 게임 하나당 개발 인원은 기획, 디자이너,
“정말 게임개발 할 맛이 안나네요.” 모든 게임개발사들은 최근 이구동성으로 게임 개발하기가 너무 힘들다는 푸념을 자주 한다. 특히 개발을 거의 마치고 클로즈베타 테스트를 준비하거나 곧 서비스를 할 업체들의 한숨소리는 더욱 크다. 중소 개발사들이 이처럼 푸념과 한숨을 내쉬는 이유는 온라인게임의 과당 경쟁 등에서 오는 심리적 부담감도 작용하고 있지만 무엇보다
2003년 한국게임산업 개발원에서 발표된 자료에 따르면, 중국 네티즌 수는 4500만 이며, 그 중 중국 온라인 게임 가입자 수는 800만 명, 유료 온라인 게임 유저 수는 400만 명으로 집계되고 있다. 이는 불법복제의 만연으로 패키지 게임시장이 위축되고, 한편으로는 인터넷환경이 개선 되면서 온라인 게임시장이 확대되어 나가고 있는 전체적인 흐름에 따른 결
최근 게임ㆍ인터넷 분야의 메이저 포털 업체들이 게임으로 수익을 내고자 해서는 안될 일까지 하고 있어 문제의 심각성이 제기되고 있다. 업계에 따르면 게임ㆍ인터넷 분야의 포털들이 아이템 판매 확대를 위해 게임의 사행성을 조장하는 ‘사이버머니의 현금충전’을 허용하고 있는 것으로 알려졌다. 현재 문제가 되고 있는 업체는 5곳이다. NHN·엠게임·넷마블ㆍ세이클럽ㆍ다
‘세계최초의 MMO 레이싱게임’, ‘오직 성인만을 위한 고품격 프리미엄 게임’, ‘드라마틱 온라인 액션RPG’, ‘X-RPG 당신의 상상 그이상…’요즘 잡지나 웹진을 보다보면 근래에 오픈해 활발하게 서비스하고 있는 온라인게임들이 내거는 특이한 광고문구들이 눈을 즐겁게 한다. 이전에는 볼 수 없었던 새로운 장르의 게임들이 많이 등장했기 때문이다. 이처럼 광고
게임산업의 중심에는 프로게이머가 있다! 이들 뒤에는 왕성하게 활동할 수 있는 환경을 조성하고 뒷받침해주는 사람들이 있다. 바로 감독들이다. 일반 스포츠 감독이나 코치들은 선수들의 기량을 향상시키고 이들을 보살피고 지도하는 역할을 담당한다. 이와 달리 e-스포츠라 불리는 프로게임단의 감독들은 게이머들의 생계까지 책임지는 막중한 임무까지 부여받게 된다. 그나마
무선망 개방에 대한 모바일게임 제작업체들의 반응은 기대반 우려반일 것이다. 이렇게 혼란스러운 이유는 그만큼 고려해야 할 변수들이 많다는 것을 의미한다. 현재의 모바일게임 서비스 구조는 다음과 같다. 먼저 컨텐츠제공업체(CP)가 기획안을 작성한 후에 게임 개발, 테스트 과정을 거친다. 이후 이동통신사의 심사를 통해 합격된 게임만이 소비자인 사용자들에게 서비스
온라인상 ‘테트리스’ 게임에 대한 저작권 시비가 표면적으로는 일단락 됐다. ‘테트리스’ 저작권을 보유하고 있는 TTC(더테트리스컴퍼니)측은 국내업체 중에는 NHN, 넷마블, 컴투스 등에게만 서비스 권한을 줬다. 이에 따라 넥슨을 비롯해 엠게임, 게임빌 등 국내 상당수 업체들은 ‘테트리스’ 게임을 서비스할 수 없게 된다. 테트리스의 국내 대행사인 법무법인 대
중계는 백퍼센트 ‘노 대본’. 오로지 한시간이면 한시간 두시간이면 두시간, 언제든 게임이 끝날 때까지 머리 속에 든 어휘들을 총망라해서 끄집어내는 ‘올 애드리브’다. 하지만 이 ‘애드리브’라는 것도 사실 수많은 자료가 바탕이 된 경험만 있다면 시간이 지날수록 좀더 노련하고 세련된 진행을 이끌어 나갈 수 있게된다. 아마도 게임방송 매니아라면 중계에 일정한 형
미국의 대 이라크 침공으로 게임업계가 울상이다. 게임보다 더 실감나는 전쟁화면이 연일 TV를 통해 방송되고 있기 때문. 게이머들이 TV앞에 앉아있는 시간이 많아지고 있다는 말이다. 반면에 전쟁을 통해서 판매량이 급상승하는 게임도 있다. 전쟁을 마치 예견이라도 했듯이 비슷한 시나리오를 가지고 있어 게이머들의 관심을 끌고 있는 것이다. 최근엔 전세계적으로 불고
2003년 새로운 한해를 맞이했던 것이 어제 같은데 어느새 따사로운 날씨와 함께 4월로 접어들고 있다. 지난 해 게임계에서 이슈화 되었던 여러 가지 문제들도 봄기운과 함께 어느 사이 조금씩 잊혀져 가고 있는 듯 하고, 그와 함께 올해의 새로운 다짐들까지 함께 잊혀져 가고 있지는 않은지 되돌아보게 되는 시점이다.대략 1990년대 초반부터 시작되었던 국내 게임
“게임 개발사를 운영하기가 앞으로 더 힘들어질 것 같습니다.” 중소 게임 개발사를 운영하고 있는 모 업체 사장의 푸념이다. 최근 위즈게이트에서 실시하고 있는 무료 정책 때문에 앞으로 중소업체들에게 큰 영향을 줄 수 있다는 우려가 작용하고 있다. 위즈게이트에서 발표한 무료 정책은 RPG게임에 캐주얼 게임 방식의 유료 정책을 도입한 방식으로 정액제가 아닌 아이