실크로드의 새 이름, ‘Fantasy Odyssey Silkroad online’에 대한 일문 일답1. 유럽편의 가장 큰 특징은.≫ 첫째로, 무협과 판타지, 이 두 세계관을 모두 포함하는 새로운 형태의 세계관 완성을 꼽을 수 있다. 두 번째는 기존 중국 종족에 더하여 직업선택에 의해 특화된 마법과 기술 등을 활용, 강력한 파티 성장을 유도하는 정통 판타지
대기만성. 큰 그릇은 만드는 데는 시간이 걸린다는 말로, 큰 사람이 되기 위해서는 많은 노력과 시간이 필요하다는 뜻이다. 끊임없이 정진하는 사람은 결국 빛을 보게된다는 삶의 명언으로 아직까지 많은 이들에게 교훈을 주고 있다. 그러나 현대사회는 이런 대기만성형 인물을 원하지 않는다. 급변하는 사회 속에서 발빠르게 움직이며 치고 빠지는 때를 정확히 아는 약삭빠
온라인게임 특히, MMORPG의 경우 더 이상 새로운 기획이 없다고 게임업체들은 입을 모은다. 이를 반증이라도 하듯, 4분기 출시작 대부분이 기존 MMORPG 틀에서 벗어나지 못하고 있다. 그뿐만이 아니다. 게임성의 부재는 타 플랫폼 기존 타이틀의 온라인화로 이어지면서 새로운 기획의 기근현상을 부채질하고 있다. 이로 인해 유저들은 온라인 게임 대홍수 속에서
60억분의 1의 사나이, 러시아의 얼음 주먹으로 불리는 에밀리아넨코 효도르(29, 이하 효도르)가 한국 온라인 게임 속에 등장한다. 효도르는 싸이칸 엔터테인먼트(이하 싸이칸)가 올해 연말 공개할 예정인 온라인 격투게임 ‘RFC(Real Fighting Championship)’의 CF촬영차 지난 29일 방한했다. 더불어 자신이 등장하는 게임을 직접 확인하기
논어의 위정편에 보면 15세에 뜻을 품고, 30세에 기초를 확립했다는 말을 일컬어 ‘지우학’과 ‘이립’이라 한다. 학문을 가리키는 말이지만 게임업계에도 이처럼 15세에 뜻을 품고 29세에 기초를 확립한 이가 있다. 신생개발사 저스트9의 김진상 대표이사가 바로 그 주인공. 게임에 대한 이해가 좁았던 90년대 초, 그는 부모님의 반대를 무릅쓰고 게임계에 입문했
패키지 게임, 제 2의 부흥을 꿈꾼다불과 수년전만해도 게임시장이 곧 패키지 시장이라고 해도 과언이 아닌 때가 있었다. 지금은 워낙 온라인게임 시장이 성장해 게임하면 가장 먼저 온라인게임을 떠올릴 정도지만, 당시만 하더라도 게임매장에 잘 포장해서 진열된 것만이 게임 취급을 받을 수 있었기 때문이다. 지금도 우리나라에서 가장 많이 팔리고 사랑받은 게임을 꼽으라
삼성은 국내를 대표하는 1등 기업이다. 2등과 3등 기업의 목표는 1등을 추월하는 것에 있다. 하지만 1등은 이들과의 추격전이 아닌 새로운 시장을 경쟁자로 삼는다. 그리고는 이내 미답의 영역에 대한 도전에서 기업의 가치를 찾아낸다. 이것이 2등이 1등을 추월하기 힘든 가장 큰 이유이다. 처음부터 길이란 것이 존재할 수는 없다. 누군가 땅 위를 걷고, 이를
배고픈 거지에게 푸짐한 산해진미는 큰 매력이 없다. 무인도에 표류하는 사람에게 세상에서 가장 비싼 보석이 있을지라도 그것은 한낱 짐에 불과하다. 상황에 따라 효용성은 변하기 마련이다. 배고픈 거지에게는 흰쌀밥이 무인도에 표류하는 이에게는 성냥이 가장 효용가치가 크다. 현재 국내 온라인 게임 시장 또한 다르지 않다. 다양한 장르 게임들이 나오고 있지만, 실질
온라인게임이 넘쳐나면서 캐주얼게임 특성 상 유동성이 높다는 것을 감안, 업체들의 남심(男心)을 잡기 위한 전략이 날로 고도화, 다변화 되고 있다. 캐주얼게임의 명가라 불리우는 넥슨(대표 김정주) 역시 이러한 트렌드를 잡고, 명가의 자리를 더욱 견고하게 다지기 위해 위해 남심(男心)잡기에 열을 올리고 있다. 이를 위해 얼마 전 비공개 오디션을 실시, ‘메이플
지금껏 온라인게임은 남성들의 전유물로만 여겨져 왔다. 하지만 이러한 생각은 이제 구시대적인 발상이 된지 오래이다. 캐주얼게임에서 생겨나기 시작했던 여성 게이머들이 이제는 MMORPG, FPS 등 마니아성이 짙은 장르에까지 확산된 것. 특히 여성으로만 구성된 클랜들이 여러 게임에서 속속 등장하며, 본격적인 여성게이머 시대를 예고하고 있다. 그러나 이러한 상황
NHN저팬과 넥슨저팬의 성공에 고무된 국내 게임사들의 일본 시장 러쉬가 줄을 잇고 있다. 콘솔 시장의 본고장 일본이 어느 순간 ‘온라인게임의 될성 부른 떡잎’으로 성장했다. 현지의 옹고집 콘솔 개발사들 역시, 이 떡잎에 눈독을 들이기 시작했다. 다각화된 시장을 확보하기 위해 단일게임으로 승부하던 전략을 바꿔가고 있으며 게임포털 경쟁체제로 돌입, 대규모 물량
“게임이 즐거우면 그만 아닌가요?”과거 동네에 야시장이 들어서면 빠짐없이 등장하는 것이 바로 사격게임이다. 총을 쏘아 인형을 떨어뜨렸을 때의 쾌감 뿐 만 아니라, 혹 옆에 여자친구라도 있다면 과거 군대시절 자신이 특등사수임을 과시하며 우쭐해 하는 재미로 연인들에게 제법 인기가 좋았다. 행여 하나도 못 맞추면 ‘이거 원래 사기 아니냐’며 주인과 실랑이가 붙기
■ 경기 디지털 컨텐츠 진흥원에 대해서 간단히 소개해 달라 ≫ 경기디지털컨텐츠진흥원은 디지털문화컨텐츠 산업의 새로운 중심이 되고자 합니다. 2001년 8월 문을 연 경기디지털컨텐츠진흥원은 경기도의 문화산업육성 실행계획에 따라 디지털문화컨텐츠 산업 분야를 지원하기 위해 설립된 경기도 산하 재단법인입니다. 현재 진흥원 내에는 디지털문화컨텐츠를 창작하는 관련 업
최근 MMORPG시장이 불황이라는 말들을 한다. 2006년 초반 빅3라고 불리며 파란을 예고했던 ‘그라나도 에스파다’, ‘썬’, ‘제라’등이 시장에서 연이어 고배를 마시면서 MMORPG시장의 적신호가 켜진 것이 사실. 이런 악재 속에서 웃는 기업이 있어서 화제다. 그 주인공은 NHN게임스. NHN게임스가 개발한 ‘R2’는 지난 8월 3일 오픈베타 서비스를
최근 온라인게임 유저들은 한결 같은 불만으로 게임 서비스 이후, 업데이트 및 운영이 미흡하다는 점을 꼽는다. 실제로 적지 않은 온라인게임들이 오픈베타 서비스 이후, 게임을 방치하는 경우가 눈에 띄었던 것이 사실. 이런 게임들은 당연히 유저들에게 외면을 받게 되고 결국 서비스를 중단하는 사태까지 이르는 악순환이 지속되고 있다. 온라인게임의 홍수 속에서 지속적
국내 현존하는 게임개발사 중 가장 오래된 곳이 라고해도 아마도 10년이 조금 더 되는 정도일 것이다. 물론 더 이전에 설립된 개발사가 있지만, 현재까지 명맥을 이어오지는 못하고, 역사의 뒤안길로 사라진 곳이 대부분이다. 이와 달리 가깝지만 먼 나라인 일본의 경우 하나의 타이틀에 대한 자부심과 장인정신을 가지고 수십년 이상 명맥을 이어오는 명가(名家)들이 부
“중국, 2년 내 한국 게임시장 따라 잡을 것”우리나라에서 게임이 하나의 유망산업으로 인정받기 시작할 당시 발 빠르게 움직인 곳은 다름 아닌 대학이다. 게임 프로그래밍이나 그래픽과 같은 개발관련 학과부터 게임 관련 사회현상을 연구하는 학과까지, 5~6년 전부터 우리나라에는 크고 작은 관련학과가 우후죽순처럼 생겨났다. 물론 사회가 필요한 인재를 배출하는 것이
“일본, 미국, 중국 등 해외지사를 통해 글로벌 경쟁력을 강화해 수익률을 극대화 하는 한편, 보드게임과 캐주얼게임, RPG 등 모든 장르를 포용해 진정한 ‘원조 게임 포탈’로 거듭날 예정입니다” 10년이면 강산도 변한다는 말이 있다. 그만큼 긴 시간이라는 것을 강조하는 말로 어떤 한 분야에서 10년이라는 세월을 보냈다면 일가(一家)를 이룰 만큼 전문가라 해
우리는 온라인 게임의 홍수 속에서 살고 있다. 자연 이 속에서 살아남기 위한 게임사들의 활로 찾기 역시 그 어느 때보다 치열하고, 때론 처절하기까지 하다. 대부분의 게임 개발사들이 완성도 높은 게임 개발보다는, 국내 유명 퍼블리셔에 보다 좋은 조건에 판매하는데 열을 올리기 일쑤이고, 멋진 포장에만 급급해하고 있다. 개발에만 주력하는 것은 오히려 모험이나 도
게임산업이 급속도로 발전하면서 이제는 단순히 게임이라는 놀이 문화를 넘어서 엔터테인먼트 사업으로 고속 성장을 이어 나가고 있다. 따라서 게임에서 찾을 수 있는 기본적인 재미 외에도 유저의 오감을 자극시키는 여러 가지 요소들이 게임 내 삽입, 보다 많은 유저들을 게임 속으로 인도하고 있다. 그 중 가장 크게 부각되고, 중요성이 인식되고 있는 부분이 바로 유저